Bir eğlence aracı olarak dijital oyunların sosyal medya ortamına dönüşümü: 'GTA V RP örneği'
Transformation of digital games into social media as an entertainment tool: The example of GTA V RP
- Tez No: 705531
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ AHMET ÖZTEKİN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Radyo-Televizyon, İletişim Bilimleri, Radio and Television, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Sosyal Medya, Dijital Oyunlar, Oyun Modları, Rol Yapma Oyunlarında (RPG) dönüşüm, GTA V, Social media, Digital Games, Game Mods, Transformation in Role Playing Games (RPG), GTA V
- Yıl: 2021
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Erciyes Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 241
Özet
Geçmişten günümüze oyunlar içerisinde iletişim teknolojilerinin gelişmesiyle yeni kimlikler edinen oyuncuların, aralarında geleneksel sistemden farklı bağlar kurduğu gözlemlenmektedir. Oyun dışı ek bağlantılar, indirilen ek paketler, yamalar ve modlar üzerinden oyuncular talep ve istekleri doğrultusunda oyun içi iletişimsel pasifliği sınırlı bir şekilde kırmaktadır. Kullanıcıların günümüz dijital oyunlarında, gerçek hayattaki gibi etkileşime girdiği devamında pasif konumdan giderek aktif konuma geçmesiyle beraber bir eğlence aracı olarak oynanan dijital oyunların artık üç boyutlu sosyal medya ortamına dönüştüğü görülmektedir. Bu bağlamda dijital oyunların sürekli değişim ve gelişim içerisinde olması durumu iletişimsel anlamda incelenmesini gerekli kılmaktadır. Çalışmada katılımcı çoğunluğun görüşleri çerçevesinde verilen cevaplar nitel araştırma yöntemi kullanılarak yarı yapılandırılmış görüşme formu ile elde edilmiştir. Oyunların geleneksel oyunlardan dijitalleşme ile beraber meydana gelen etkileşimsel gelişimi ve kullanıcıların dijital oyunlar içerisinde kurdukları iletişimsel süreçler 'GTA V RP' dijital oyunu örneklemi çevresinde sınırlandırılmıştır. Araştırmada GTA V RP oyununu oynayan 30 kişiye çalışmanın kapsamını oluşturan hipotezler çerçevesinde oyun içerisinde ve dışarısında olmak üzere 30 soru sorulmuştur. Oyunların eğlence amacının yanında üç boyutlu sosyal medya ortamına dönüştüğü katılımcı çoğunluğun verdiği cevaplar sonucunda ortaya çıkmıştır.
Özet (Çeviri)
From past to present, it is observed that the players who have acquired new identities with the development of communication technologies within the games, establish different bonds between them than the traditional system. Through out of game additional links, downloaded additional packages, patches and mods, players break the in-game communicative passivity in a limited way in line with their demands and requests. It is seen that digital games played as an entertainment tool have now turned into a three-dimensional (3D) social media environment, as users interact with today's digital games, as in real life, and then gradually move from passive to active. In this context, the fact that digital games are in constant change and development makes it necessary to examine them in a communicative sense. In the study, the answers given within the framework of the views of the majority of the participants were obtained with a semi-structured interview form using the qualitative research method. The interactive development of games that occur with digitalization from traditional games and the communicative processes that users establish within digital games are limited around the 'GTA V RP' digital game sample. In the research, 30 questions were asked to 30 people who played the GTA V RP game, within and outside the game, within the framework of the hypotheses that constitute the scope of the study. It has emerged as a result of the answers given by the majority of the participants that the games have turned into a three-dimensional social media environment besides the purpose of entertainment.
Benzer Tezler
- Video oyunlarının yeni sinematik biçimler olarak kullanımı
The use of video games as new cinematic forms
ŞÜKRÜ AYDIN
Doktora
Türkçe
2024
Radyo-TelevizyonAkdeniz Üniversitesiİletişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SİBEL KARADUMAN
- Lise öğrencilerinin dijital oyun tutumları, dijital oyun bağımlılığı ve artırılmış gerçeklik algılarının simülasyon kuramı bağlamında değerlendirilmesi: Trabzon ili örneği
Evaluation of high school students' digital game attitudes, digital game addiction and augmented reality perceptions in the context of simulation theory: Trabzon province example
ALPER ÖZGEN
Doktora
Türkçe
2024
Radyo-TelevizyonAtatürk ÜniversitesiTemel İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ADEM YILMAZ
- Dijital oyun sektörünün medyaya adaptasyonu: The Witcher örneği
Adaptation of the digital game industry to the media: The example of the Witcher
RUMEYSA ERŞAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Güzel SanatlarAnkara Hacı Bayram Veli ÜniversitesiBileşik Sanatlar Ana Sanat Dalı
PROF. BİRSEN ÇEKEN
- Dijital oyunlar ve gençlik kültürü: Türkiye'de (CS:GO) oynayan gençler üzerine bir araştırma
Digital games and youth culture: a research on youth playing counter strike: GO (CS:GO) in Turkey
YASİN ATAKAN ÖZKAN
Doktora
Türkçe
2024
İletişim Bilimleriİstanbul Ticaret ÜniversitesiMedya Ve İletişim Çalışmaları Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ZELİHA HEPKON
- Game design as tool of moral responsibility
Sorumluluk aracı olarak oyun tasarımı
USMAN TASLEEM
Yüksek Lisans
İngilizce
2017
Eğitim ve ÖğretimYaşar ÜniversitesiSanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı
YRD. DOÇ. İSMAİL OKAY