Geri Dön

Bir eğlence aracı olarak dijital oyunların sosyal medya ortamına dönüşümü: 'GTA V RP örneği'

Transformation of digital games into social media as an entertainment tool: The example of GTA V RP

  1. Tez No: 705531
  2. Yazar: ARAS AKTAŞ
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ AHMET ÖZTEKİN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Radyo-Televizyon, İletişim Bilimleri, Radio and Television, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Sosyal Medya, Dijital Oyunlar, Oyun Modları, Rol Yapma Oyunlarında (RPG) dönüşüm, GTA V, Social media, Digital Games, Game Mods, Transformation in Role Playing Games (RPG), GTA V
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Erciyes Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 241

Özet

Geçmişten günümüze oyunlar içerisinde iletişim teknolojilerinin gelişmesiyle yeni kimlikler edinen oyuncuların, aralarında geleneksel sistemden farklı bağlar kurduğu gözlemlenmektedir. Oyun dışı ek bağlantılar, indirilen ek paketler, yamalar ve modlar üzerinden oyuncular talep ve istekleri doğrultusunda oyun içi iletişimsel pasifliği sınırlı bir şekilde kırmaktadır. Kullanıcıların günümüz dijital oyunlarında, gerçek hayattaki gibi etkileşime girdiği devamında pasif konumdan giderek aktif konuma geçmesiyle beraber bir eğlence aracı olarak oynanan dijital oyunların artık üç boyutlu sosyal medya ortamına dönüştüğü görülmektedir. Bu bağlamda dijital oyunların sürekli değişim ve gelişim içerisinde olması durumu iletişimsel anlamda incelenmesini gerekli kılmaktadır. Çalışmada katılımcı çoğunluğun görüşleri çerçevesinde verilen cevaplar nitel araştırma yöntemi kullanılarak yarı yapılandırılmış görüşme formu ile elde edilmiştir. Oyunların geleneksel oyunlardan dijitalleşme ile beraber meydana gelen etkileşimsel gelişimi ve kullanıcıların dijital oyunlar içerisinde kurdukları iletişimsel süreçler 'GTA V RP' dijital oyunu örneklemi çevresinde sınırlandırılmıştır. Araştırmada GTA V RP oyununu oynayan 30 kişiye çalışmanın kapsamını oluşturan hipotezler çerçevesinde oyun içerisinde ve dışarısında olmak üzere 30 soru sorulmuştur. Oyunların eğlence amacının yanında üç boyutlu sosyal medya ortamına dönüştüğü katılımcı çoğunluğun verdiği cevaplar sonucunda ortaya çıkmıştır.

Özet (Çeviri)

From past to present, it is observed that the players who have acquired new identities with the development of communication technologies within the games, establish different bonds between them than the traditional system. Through out of game additional links, downloaded additional packages, patches and mods, players break the in-game communicative passivity in a limited way in line with their demands and requests. It is seen that digital games played as an entertainment tool have now turned into a three-dimensional (3D) social media environment, as users interact with today's digital games, as in real life, and then gradually move from passive to active. In this context, the fact that digital games are in constant change and development makes it necessary to examine them in a communicative sense. In the study, the answers given within the framework of the views of the majority of the participants were obtained with a semi-structured interview form using the qualitative research method. The interactive development of games that occur with digitalization from traditional games and the communicative processes that users establish within digital games are limited around the 'GTA V RP' digital game sample. In the research, 30 questions were asked to 30 people who played the GTA V RP game, within and outside the game, within the framework of the hypotheses that constitute the scope of the study. It has emerged as a result of the answers given by the majority of the participants that the games have turned into a three-dimensional social media environment besides the purpose of entertainment.

Benzer Tezler

  1. Video oyunlarının yeni sinematik biçimler olarak kullanımı

    The use of video games as new cinematic forms

    ŞÜKRÜ AYDIN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Radyo-TelevizyonAkdeniz Üniversitesi

    İletişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SİBEL KARADUMAN

  2. Lise öğrencilerinin dijital oyun tutumları, dijital oyun bağımlılığı ve artırılmış gerçeklik algılarının simülasyon kuramı bağlamında değerlendirilmesi: Trabzon ili örneği

    Evaluation of high school students' digital game attitudes, digital game addiction and augmented reality perceptions in the context of simulation theory: Trabzon province example

    ALPER ÖZGEN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Radyo-TelevizyonAtatürk Üniversitesi

    Temel İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ADEM YILMAZ

  3. Dijital oyun sektörünün medyaya adaptasyonu: The Witcher örneği

    Adaptation of the digital game industry to the media: The example of the Witcher

    RUMEYSA ERŞAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarAnkara Hacı Bayram Veli Üniversitesi

    Bileşik Sanatlar Ana Sanat Dalı

    PROF. BİRSEN ÇEKEN

  4. Dijital oyunlar ve gençlik kültürü: Türkiye'de (CS:GO) oynayan gençler üzerine bir araştırma

    Digital games and youth culture: a research on youth playing counter strike: GO (CS:GO) in Turkey

    YASİN ATAKAN ÖZKAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim Bilimleriİstanbul Ticaret Üniversitesi

    Medya Ve İletişim Çalışmaları Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ZELİHA HEPKON

  5. Game design as tool of moral responsibility

    Sorumluluk aracı olarak oyun tasarımı

    USMAN TASLEEM

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Eğitim ve ÖğretimYaşar Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    YRD. DOÇ. İSMAİL OKAY