Dijital oyun sektörünün medyaya adaptasyonu: The Witcher örneği
Adaptation of the digital game industry to the media: The example of the Witcher
- Tez No: 870245
- Danışmanlar: PROF. BİRSEN ÇEKEN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
- Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunları, Video oyunları, Yeni medya, Computer games, Video games, New media
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bileşik Sanatlar Ana Sanat Dalı
- Bilim Dalı: Bileşik Sanatlar Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
İnsanlığın doğuşundan, günümüze kadar ki süreçte varlığını sürdüren oyun olgusu; teknolojinin gelişim ve değişimleriyle etki alanını arttırmıştır. Geleneksel oyunla başlayan serüven teknolojinin gelişmesi ile video oyunlarına evrilmiş internet aracılığıyla dünya çapında eşzamanlı oyun oynamaya olanak sağlamıştır. Kültürden kültüre değişen oyun algısı yıkılmış, oyun evrensel bir hal almıştır. Her geçen gün yeni arayışlar içinde olan oyun, teknolojinin ve çağın getirileri doğrultusunda materyallerini değiştirse de vazgeçilmez olanın oyun olduğunu kanıtlamıştır. İçinde bulunduğu zamandan etkilendiği gibi medyadan da etkilenerek; edebiyattan, sinemaya birçok alandan ilham alarak çeşitli oyunlar üretilmiştir. Kendi içinde çeşitlenen kategorilere ayrılan oyun, oyuncuları içinde seçme, tercih etme imkanları sunarak bir sektör oluşturmayı başarmıştır. İnsanların eş zamanlı yer ve zaman fark etmeksizin katıldığı, birbirleriyle yarıştığı, sosyal ortam oluşturdukları ve devasa oyuncu sayılarına ulaşarak kendini milyonlara duyurmuştur. Eğlence sektörü olarak yorumlanan dijital oyunlar, ilk başlarda medya türlerinden esinlenmişken günümüzde kendi özgün içeriklerini üretmeye ve medyaya yön veren bir araç haline gelmeye başlamıştır. Öyle ki son yıllarda popüler oyunların medyaya adaptasyonları oldukça yaygındır. Bu durum dijital oyun sektörünün popüler kültürdeki etkisini ve önemini göstermektedir. Dijital oyun sektörü ve medya ile etkileşimi iki alanda da daha geniş kitlelere ulaşmaya ve yeniliklere açık olmaya katkı sağlamaktadır. Dolayısıyla oyun sektörü yalnızca bir eğlence aracı olmanın ötesine geçerek, kültürel bir fenomen haline geldiğini göstermektedir.
Özet (Çeviri)
The phenomenon of gaming, which has been in existence since the birth of humanity until today, has increased its sphere of influence with the development and changes of technology. The adventure that started with traditional gaming has allowed simultaneous gaming around the world via the Internet, which has evolved into video games with the development of technology. The perception of the game, which changes from culture to culture, has been destroyed, the game has become universal. Although the game, which is in search of new things every day, changes its materials in line with the benefits of technology and the era, it has proved that the indispensable thing is the game. Influenced by the time he was in, as well as influenced by the media; He has produced various plays by taking inspiration from many fields, from literature to cinema. The game, which is divided into categories that diversify within itself, has managed to create a sector by providing opportunities to choose and prefer players within it. It has announced itself to millions of people by simultaneously participating regardless of place and time, competing with each other, creating a social environment and reaching huge player numbers. Digital games, which are interpreted as the entertainment sector, were inspired by media types at first, but today they have started to produce their own original content and become a media-oriented tool. So much so that in recent years, adaptations of popular games to the media are quite common. This situation shows the influence and importance of the digital gaming sector in popular culture. Interaction with the digital gaming sector and the media contributes to reaching wider audiences and being open to innovations in both areas. Therefore, the gaming sector shows that it has gone beyond being just a means of entertainment and has become a cultural phenomenon.
Benzer Tezler
- Popüler kültür ve yeni medyada toplumsal cinsiyet ve temsil: Dijital oyunlarda LGBTİ+ görünürlüğü
Gender and representation in popular culture and new media: LGBTI+ Visibility in digital games
EGEMEN BAYRAKTAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
İletişim Bilimleriİstanbul ÜniversitesiYeni Medya ve İletişim Yönetimi Bilim Dalı
DOÇ. DR. NİLNUR TANDAÇGÜNEŞ KAHRAMAN
- A new sorting-based classification approach to digital customer segmentation
Dijital müşteri segmentasyonuna yönelik yeni bir sıralama tabanlı sınıflandırma yaklaşımı
GÖKÇE YAVUZ
Yüksek Lisans
İngilizce
2026
Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiVeri Mühendisliği ve İş Analitiği Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
DOÇ. DR. UMUT ASAN
- Procedural approaches in open-world games: Game artists' perspective
Açık dünya oyunlarında prosedürel yaklaşımlar: Oyun sanatçısı perspektifi
CAN ÖZMEN
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- Dijital oyunlarda İslamiyet temsili
Representation of Islam in digital games
ALARA HESAPÇIOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
İletişim Bilimleriİstanbul ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. VELİ POLAT
- Web 3.0'da dijital emeğin dönüşümü: Sosyal finans örneği
Başlık çevirisi yok
ROBİN KANAT
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
İletişim BilimleriGalatasaray ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. TOLGA ÇEVİKEL