Dijital oyun sektörünün medyaya adaptasyonu: The Witcher örneği
Adaptation of the digital game industry to the media: The example of the Witcher
- Tez No: 870245
- Danışmanlar: PROF. BİRSEN ÇEKEN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bileşik Sanatlar Ana Sanat Dalı
- Bilim Dalı: Bileşik Sanatlar Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 139
Özet
İnsanlığın doğuşundan, günümüze kadar ki süreçte varlığını sürdüren oyun olgusu; teknolojinin gelişim ve değişimleriyle etki alanını arttırmıştır. Geleneksel oyunla başlayan serüven teknolojinin gelişmesi ile video oyunlarına evrilmiş internet aracılığıyla dünya çapında eşzamanlı oyun oynamaya olanak sağlamıştır. Kültürden kültüre değişen oyun algısı yıkılmış, oyun evrensel bir hal almıştır. Her geçen gün yeni arayışlar içinde olan oyun, teknolojinin ve çağın getirileri doğrultusunda materyallerini değiştirse de vazgeçilmez olanın oyun olduğunu kanıtlamıştır. İçinde bulunduğu zamandan etkilendiği gibi medyadan da etkilenerek; edebiyattan, sinemaya birçok alandan ilham alarak çeşitli oyunlar üretilmiştir. Kendi içinde çeşitlenen kategorilere ayrılan oyun, oyuncuları içinde seçme, tercih etme imkanları sunarak bir sektör oluşturmayı başarmıştır. İnsanların eş zamanlı yer ve zaman fark etmeksizin katıldığı, birbirleriyle yarıştığı, sosyal ortam oluşturdukları ve devasa oyuncu sayılarına ulaşarak kendini milyonlara duyurmuştur. Eğlence sektörü olarak yorumlanan dijital oyunlar, ilk başlarda medya türlerinden esinlenmişken günümüzde kendi özgün içeriklerini üretmeye ve medyaya yön veren bir araç haline gelmeye başlamıştır. Öyle ki son yıllarda popüler oyunların medyaya adaptasyonları oldukça yaygındır. Bu durum dijital oyun sektörünün popüler kültürdeki etkisini ve önemini göstermektedir. Dijital oyun sektörü ve medya ile etkileşimi iki alanda da daha geniş kitlelere ulaşmaya ve yeniliklere açık olmaya katkı sağlamaktadır. Dolayısıyla oyun sektörü yalnızca bir eğlence aracı olmanın ötesine geçerek, kültürel bir fenomen haline geldiğini göstermektedir.
Özet (Çeviri)
The phenomenon of gaming, which has been in existence since the birth of humanity until today, has increased its sphere of influence with the development and changes of technology. The adventure that started with traditional gaming has allowed simultaneous gaming around the world via the Internet, which has evolved into video games with the development of technology. The perception of the game, which changes from culture to culture, has been destroyed, the game has become universal. Although the game, which is in search of new things every day, changes its materials in line with the benefits of technology and the era, it has proved that the indispensable thing is the game. Influenced by the time he was in, as well as influenced by the media; He has produced various plays by taking inspiration from many fields, from literature to cinema. The game, which is divided into categories that diversify within itself, has managed to create a sector by providing opportunities to choose and prefer players within it. It has announced itself to millions of people by simultaneously participating regardless of place and time, competing with each other, creating a social environment and reaching huge player numbers. Digital games, which are interpreted as the entertainment sector, were inspired by media types at first, but today they have started to produce their own original content and become a media-oriented tool. So much so that in recent years, adaptations of popular games to the media are quite common. This situation shows the influence and importance of the digital gaming sector in popular culture. Interaction with the digital gaming sector and the media contributes to reaching wider audiences and being open to innovations in both areas. Therefore, the gaming sector shows that it has gone beyond being just a means of entertainment and has become a cultural phenomenon.
Benzer Tezler
- Popüler kültür ve yeni medyada toplumsal cinsiyet ve temsil: Dijital oyunlarda LGBTİ+ görünürlüğü
Gender and representation in popular culture and new media: LGBTI+ Visibility in digital games
EGEMEN BAYRAKTAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
İletişim Bilimleriİstanbul ÜniversitesiYeni Medya ve İletişim Yönetimi Bilim Dalı
DOÇ. DR. NİLNUR TANDAÇGÜNEŞ KAHRAMAN
- Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet algısı: 'Detroıt Become Human' örneği üzerinden bir araştırma
Gender perception in digital games: a research over the example of 'Detroit Become Human'
ASLI BEGÜM MERİÇ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Halkla İlişkilerİstanbul ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM KALAN GÜNDÜZ
- Web 3.0'da dijital emeğin dönüşümü: Sosyal finans örneği
Başlık çevirisi yok
ROBİN KANAT
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
İletişim BilimleriGalatasaray ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. TOLGA ÇEVİKEL
- Türkiye de dijital oyun sektörünün durumu ve ekonomiye katkıları: Ankara bölgesi teknokentler üzerinde araştırma
Report on digital game industry in Turkey and it's contributionsto the economy: Research on technoparks in Ankara region
AHMET ÖZKAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
EkonomiAtılım ÜniversitesiUluslararası Ticaret ve Lojistik Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NEVZAT SAYGILIOĞLU
- Dijital oyun tasarımı lisans programı geliştirilmesine ilişkin bir öneri
A proposal for the development of digital game design undergraduate program
BURAK DERVİŞOĞLU
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimEskişehir Osmangazi ÜniversitesiSanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı
DOÇ. DR. ELİF AVCI KOŞU