İyi oluş ve dijital oyunlar: Tek oyunculu oyun deneyimine yönelik boylamsal bir araştırma
Well-being and digital games: A longitudinal research on single player game experience
- Tez No: 924000
- Danışmanlar: PROF. DR. YAVUZ ERCİL
- Tez Türü: Doktora
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Başkent Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Radyo-Televizyon ve Sinema Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 170
Özet
Günümüz toplumunda dijital oyunlar yalnızca bir eğlence aracı olmanın ötesinde iletişim biçimi, öğrenme, sosyal etkileşim ve çeşitli konularda farkındalık yaratma işlevleri olan platformlar haline gelmiştir. Buna karşın, ana akım medya dijital oyunları sıklıkla olumsuz bir çerçevede ele almakta ve bu ortamları sosyal ve psikolojik sorunlu bireylerle ilişkilendirmektedir. Türkiye'de oyunlara yönelik sansür, erişim yasakları ve toplumsal önyargılar, özellikle genç kitlelerin oyun deneyimlerini sınırlandırarak, oyunların olası olumlu etkilerinin yeterince değerlendirilmemesine neden olmuştur. Ancak, dijital oyunların gündelik yaşamın ayrılmaz bir parçası haline gelmesi, oyuncu deneyiminin, daha kapsamlı ve bütüncül bir yaklaşımla ele alınmasını gerektirmektedir. Bu çalışma, dijital oyunlar ve oyuncu deneyimlerini kültürel ve iletişimsel süreçler bağlamında ele alarak, oyun mekaniği, anlatı ve oyuncu etkileşimi arasındaki çok katmanlı ilişkiyi incelemektedir. Oyun olgusunu tarihsel ve antropolojik bir çerçevede ele alan Johan Huizinga'nın sihirli çember kavramı ve Brian Sutton-Smith'in oyun retorikleri gibi kuramsal çerçevelerden yararlanarak dijital oyunlar değerlendirilmiştir. Oyuncuların dijital ortamda eylemde bulunma ve karar verme süreçleri, oyun deneyimi bağlamında öznellik ve etkileşim boyutunda ele alınmıştır. Çalışma, aynı zamanda oyun çalışmalarına medya psikolojisi perspektifinden yaklaşarak, pozitif medya psikolojisi ekseninde dijital oyunların iyi oluş üzerindeki potansiyel etkilerini incelemektedir. Araştırmada farklı oyun türlerinin oyuncu deneyimine etkisi de incelenmiştir. Bulgular, rol yapma oyunlarının (RPG) anlatı derinliği ve karakter özelleştirme imkânları sayesinde en yüksek düzeyde yaratıcı ifade sunduğunu göstermektedir. Macera oyunları anlatı odaklı yapılarıyla oyuncularda güçlü bir sarmalanma hissi yaratırken, aksiyon oyunlarının anlık geri bildirim mekanikleri ve hızlı tempolu oynanışı, en yüksek düzeyde sarmalanma sağladığı görülmüştür. Çalışma, oyuncu deneyimlerinin oyunların yapısal özellikleriyle şekillendiğini, ancak her oyuncunun deneyiminin öznel ve bağlamsal olarak farklılaştığını ortaya koymaktadır. Bu araştırma, oyun çalışmaları, medya psikolojisi ve insan-bilgisayar etkileşimi alanlarını birleştirerek dijital oyun deneyimine dair bütüncül bir çerçeve sunmaktadır. Dijital oyunların yalnızca olumsuz etkiler üzerinden değerlendirilmesinin yetersiz olduğu savunulmakta ve oyunların sunduğu yapısal kısıtlamalar kadar, oyuncuların oyunlarla kurdukları anlam ve etkileşim biçimlerinin de göz önünde bulundurulması gerektiği vurgulanmaktadır. Sonuç olarak, çalışmanın bulguları uzun vadeli oyuncu katılımı, oyunların iyi oluş üzerindeki etkileri ve dijital oyunların çağdaş kültür içindeki rolüne dair gelecekte yapılacak araştırmalara katkı sağlamaktadır.
Özet (Çeviri)
In today's society, digital games are not only a means of entertainment, but also a form of communication, learning, social interaction and awareness raising on various issues. However, mainstream media often portrays digital games in a negative perspective and associates media use with individuals with social and psychological problems. In Turkey, censorship, access bans and social prejudices against games have limited the gaming experiences of young audiences in particular, leading to under-utilization of the potential positive effects of games. However, the fact that digital games have become an integral part of everyday life requires a more comprehensive and holistic approach to the player experience. This study examines the multi-layered relationship between game mechanics, narrative and player interaction by considering digital games and player experiences in the context of cultural and communicative processes. Drawing on theoretical frameworks such as Johan Huizinga's concept of the magic circle and Brian Sutton-Smith's rhetorics of play, digital games are evaluated within a historical and anthropological framework. Players' action and decision-making processes in the digital environment are analyzed in terms of subjectivity and interaction in the context of game experience. The study also approaches game studies from the perspective of media psychology and examines the potential effects of digital games on well-being in the axis of positive media psychology. The study also examines the impact of different game genres on player experience. The findings show that role-playing games (RPGs) offer the highest level of creative expression through their narrative depth and character customization opportunities. Adventure games create a strong sense of immersion with their narrative-driven structure, while the instant feedback mechanics and fast-paced gameplay of action games were found to provide the highest level of immersion. The study reveals that player experiences are shaped by the structural features of games, but that each player's experience is subjectively and contextually differentiated. This research combines the fields of game studies, media psychology and human-computer interaction to provide a holistic framework for the digital game experience. It argues that evaluating digital games solely in terms of negative effects is insufficient and emphasizes that the structural constraints presented by games should be taken into account as well as the meanings and modes of interaction that players construct with games. In conclusion, the findings of the study contribute to future research on longitudinal player experience, the effects of games on well-being, and the role of digital games in contemporary culture.
Benzer Tezler
- Construction of everyday reality in a virtual world: The case of 'World of warcraft'
Sanal dünyada gündelik gerçeklik kurulumu: 'World of warcraft' vakası
CEYDA YOLGÖRMEZ
Yüksek Lisans
İngilizce
2016
SosyolojiOrta Doğu Teknik ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. ÇAĞATAY TOPAL
- Dijital oyunların öznel iyi oluşa etkisi: Y kuşağına yönelik bir araştırma
The effect of digital games on subjective well-being: A research on Y generation
MURAT SAĞLAM
Doktora
Türkçe
2019
İletişim BilimleriEge ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. FÜSUN TOPSÜMER
- Ortaokul öğrencilerinde aile ilişkileri, dijital oyun bağımlılığı ile psikolojik ve duygusal iyi oluş arasındaki ilişkinin incelenmesi
Investigation of the relationship between family relationships, digital game addiction, and psychological and emotional well-being in secondary school students
EVİN RUKEN KARTAL
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
PsikolojiAkdeniz ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ARZU TAŞDELEN KARÇKAY
- Ortaokul sekizinci sınıf öğrencilerinin genel iyi oluşlarının yordanmasında dijital oyun bağımlılığı ve popülerlik algısının incelenmesi
Investigation of digital game addiction and popularity perceptions in predicting students' general well-being
TUBA ACUN
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
PsikolojiOndokuz Mayıs ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SEHER BALCI ÇELİK
- Factors affecting individuals continuance intention to play digital games
Bireylerin dijital oyun oynamaya devam etme niyetini etkileyen faktörler
NURAY ÇAY
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
İletişim Bilimleriİstanbul Bilgi ÜniversitesiPazarlama Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ESRA ARIKAN