Geri Dön

Akademik başarısı yüksek 6. sınıf öğrencilerin Scratch programı ile tamsayılar konusunda algoritma üretme süreçleri ve yapılarının incelenmesi

Investigation of 6th grade high achieving students' algorithm production processes and structures on integers with Scratch program

  1. Tez No: 705711
  2. Yazar: EMRE DURASI
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ALAATTİN PUSMAZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Algoritma, Algoritma Üretme Süreci, Scratch Programı, Tam Sayılar, Algorithm, Algorithm Generation Process, Scratch Program, Integers
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Marmara Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Matematik Öğretmenliği Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 139

Özet

Algoritma, belirli bir problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için çözüm yolunun sistematik, sıralı ve açıklayıcı olarak tasarlanmasıdır. Algoritma kavramı günümüzde sıklıkla programlama ya da yazılım geliştirme alanlarında kullanılmasıyla birlikte günlük hayattaki aktiviteler ve matematik gibi derslerde karşılaşılan problemlerin daha kolay çözülmesine de olanak sağlamaktadır. Matematik açısından algoritma, daha önceden bilinen bir formülün uygulanması yerine, eldeki bir problemin tüm yönleriyle ele alınıp özgün bir çözüm yolu oluşturma sürecidir. Bu araştırmanın amacı, 6. sınıf ortaokul öğrencilerinin Scratch programı ile tam sayılar konusunda algoritma üretme süreçlerini ve oluşturdukları algoritma yapılarını incelemektir. Araştırmada nitel araştırma yöntemi çeşitlerinden durum çalışması kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2020-2021 eğitim öğretim yılında İstanbul ilinin Sancaktepe ilçesine bağlı bir özel ortaokulunun 6. sınıfında öğrenim görmekte olan akademik başarısı yüksek üç öğrenci oluşturmaktadır. Araştırma, tek bir grup ile üç farklı etkinlik üzerinden yürütülmüştür. Araştırmanın verileri, öğrenci Scratch dosyaları ve öğrencilerle yapılan sesli-düşünme protokol görüşmeleri yoluyla toplanmıştır. Elde edilen algoritma üretme süreçleri“RBC Soyutlama Modeli”ve Moala (2019) tarafından ortaya konulan“Öğrencilerin Algoritma Üretme Sürecinde Kullandıkları Argümanların Sınıflandırılması”çerçevesi kullanılarak analiz edilmiştir. Oluşturulan algoritmaların yapısı ise Knuth (2014) tarafından iyi bir algoritmada bulunması gereken beş özellik kapsamında geliştirilen“Algoritma Yapısı Değerlendirme Rubriği”ve revize edilmiş“Dr. Scratch Programı”değerlendirme rubriğine göre analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda öğrencilerin üç etkinlik için algoritma üretme süreçlerinde tanıma, kullanma, oluşturma eylemlerini dinamik olarak kullandıkları görülmüştür. Öğrencilerin algoritma üretme süreçlerinde kullandıkları argümanlar incelendiğinde açıkça belirtilen ve doğru olan özelliklerin daha fazla kullanıldığı görülmüştür. Öğrencilerin oluşturdukları algoritma yapısı, rutin olan problemlerden oluşan iki etkinlik için doğru ve etkin bir yapıda oluştuğu, rutin olmayan problemden oluşan etkinlikte ise doğru ve etkin bir yapıda oluşmadığı gözlemlenmiştir. Ortaokul seviyesindeki öğrencilerin rutin olmayan problemlere ait algoritma üretme süreçlerine odaklanan araştırmalar yapmak öğrencilerin bu süreçte yaşadıkları zorlukları ve Scratch programının bunları aşmaya nasıl katkı sağlayabileceğini anlamaya yardımcı olacaktır.

Özet (Çeviri)

An algorithm is a systematic, sequential and explanatory design of a solution path to solve a particular problem or achieve a particular goal. The concept of algorithm is frequently used in programming or software development areas today, it also enables the problems encountered in daily life activities and lessons such as mathematics to be solved more easily. In terms of mathematics, an algorithm is the process of dealing with all aspects of a problem at hand and creating a unique solution rather than applying a previously known formula. The aim of this research is to examine the process of producing algorithms on integers with the Scratch program of 6th grade secondary school students and the algorithm structures they created. Case study, one of the qualitative research methods, was used in the research. The study group of the research consists of three students with high academic success who are studying in the 6th grade of a private secondary school in the Sancaktepe district of Istanbul in the 2020-2021 academic year. The research was carried out with a single group on three different activities. The data of the research were collected through student Scratch files and think-aloud protocol interviews with students. The algorithm generation processes obtained were analyzed using the“RBC Abstraction Model”and the“Classification of the Arguments Used by Students in the Algorithm Generation Process”framework introduced by Moala (2019). The structure of the created algorithms is the“Algorithm Structure Evaluation Rubric”developed by Knuth (2014) within the scope of the five features that a good algorithm should have, and the revised“Dr. Scratch Program”was analyzed according to the evaluation rubric. As a result of the research, it was seen that the students used the actions of recognition, use, and creation dynamically in the algorithm production processes for the three activities. When the arguments used by the students in the algorithm production processes were examined, it was seen that the clearly stated and correct features were used more. It was observed that the algorithm structure created by the students was correct and effective for two activities consisting of routine problems, but not in a correct and effective structure in the activity consisting of non-routine problems. Conducting research focusing on the process of producing algorithms for non-routine problems of secondary school students will help to understand the difficulties students experience in this process and how the Scratch program can contribute to overcoming them.

Benzer Tezler

  1. Bilgi işlemsel düşünme etkinlikleri ile desteklenmiş fen öğretiminin akademik başarı, güdülenme ve öğrenme stratejileri üzerindeki etkisi

    The impact of science instruction assisted with computational thinking activities on academic achievement, motivation and learning strategies

    BARIŞ ÖZTÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimAydın Adnan Menderes Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. TANER ARABACIOĞLU

  2. 6. sınıf öğrencilerine scratch ve kodu game lab programlama dillerinin öğretiminde öğrencilerin tutum, öz yeterlilik ve akademik başarılarının karşılaştırılması

    The comparison of 6th grade students' in terms of attitudes ,self-efficacy and academic achievement on teaching of scratch and kodu game lab 'programming languages

    ANIL DİNÇER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BAHAR BARAN

  3. Robotik kodlama etkinliklerinin ortaokul fen bilimleri dersine yönelik akademik başarı, tutum ve yaratıcılığa olan etkisinin incelenmesi

    Examination of how robotic coding activities affect secondary school science courses academic achievement, attitude, and creativity

    SELMA MEHTAP METİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimBursa Uludağ Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEVGÜL ÇALIŞ

  4. Scratch destekli matematik öğretiminin 6. sınıf öğrencilerinin cebirsel ifadeler konusundaki akademik başarılarına ve tutumlarına etkisi

    The effect of Scratch based mathematics instructions on 6th grade students' academik achievements and attitudes in algebraic expressions

    AYBÜKE OKUDUCU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimAğrı İbrahim Çeçen Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET FATİH ÖÇAL

  5. Oyunlaştırma yaklaşımı ile blok tabanlı programlama öğretiminin başarı ve motivasyona etkisi

    The effect of gamification approach in block-based programming instruction on achievement and motivation

    MERVE DENİZ ÇİLENGİR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SERKAN İZMİRLİ