Geri Dön

Oyunlaştırma yaklaşımı ile blok tabanlı programlama öğretiminin başarı ve motivasyona etkisi

The effect of gamification approach in block-based programming instruction on achievement and motivation

  1. Tez No: 594858
  2. Yazar: MERVE DENİZ ÇİLENGİR
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. SERKAN İZMİRLİ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 105

Özet

Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırma yaklaşımı ile blok tabanlı programlama (BTP) öğretiminin başarıya ve motivasyona etkisini incelemektir. Araştırmada, öntest-sontest kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın katılımcıları 2018-2019 eğitim- öğretim yılı bahar yarıyılında Çanakkale ili Merkez ilçesine bağlı Çanakkale Özel Ortaokulu'nda öğrenim gören 6. sınıf öğrencileridir. 6. sınıfların bir şubesi deney grubuna diğer şubesi de kontrol grubuna yansız olarak atanmıştır. Araştırmada kullanılan veri toplama araçları; Scratch akademik başarı testi, BTP'ye yönelik motivasyon ölçeği ve görüşme formudur. Veri toplama araçlarından BTP'ye yönelik motivasyon ölçeği ve görüşme formu araştırmacılar tarafından geliştirilmiştir. Ayrıca, araştırmacı tarafından uygulama süreci için oyunlaştırma yaklaşımı ile BTP öğretimine yönelik sekiz haftalık günlük ders planı hazırlanmıştır. Sekiz haftalık BTP öğretimi sürecinde deney grubu oyunlaştırma yaklaşımı ile eğitim alırken, kontrol grubu ise düz anlatım ve gösterip yaptırma yaklaşımı ile geleneksel yöntemin kullanıldığı bir eğitim almıştır. Blok tabanlı programlama aracı olarak Scratch aracı kullanılmıştır. Oyunlaştırma araçları olarak ise Classdojo ve Kahoot kullanılmıştır. Uygulama sürecinin ilk haftasında başarı testi öntest olarak her iki gruba da uygulanmıştır. BTP öğretimi gerçekleştirildikten sonra uygulamanın son haftasında her iki gruba da başarı testi, motivasyon ölçeği ve görüşme formu uygulanarak öğrencilerden veriler toplanmıştır. Deney ve kontrol grubunun başarılarının karşılaştırılması için Mann Whitney U testi, motivasyonlarının karşılaştırılması için bağımsız örneklemler t-testi kullanılmıştır. Görüşme formundan elde edilen veriler içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre, oyunlaştırma yaklaşımı ile öğrenim gören grubun başarısı geleneksel yöntem ile öğrenim gören grubun başarısından anlamlı derecede daha fazla bulunmuştur. Deney ve kontrol gruplarının motivasyon puanlarının ortalamaları arasında anlamlı bir farklılık ortaya çıkmamıştır. Ayrıca öğrencilerin büyük bir çoğunluğunun oyunlaştırma yaklaşımı ile BTP öğretimine, oyunlaştırma yaklaşımının diğer derslerde de kullanılmasına, oyunlaştırmada hikaye, Classdojo ve Kahoot kullanılmasına yönelik olumlu görüşlere sahip olduğu bulgularına ulaşılmıştır. Araştırma sonunda, BTP öğretiminde oyunlaştırma yaklaşımı kullanılabileceği önerilmektedir.

Özet (Çeviri)

The main aim of the research is to examine the effect of the Block Based Programming (BBP) teaching through the gamification approach on motivation and achievement. A pretest–posttest control group design was used in the research. The research participants were 6th grade students of who have been studying at Çanakkale Özel Ortaokulu in Çanakkale in Turkey in 2018-2019 Academic year. In the study, two classrooms were chosen randomly. One of which is the control group and another one is the experimental group. The data collection tools for the study are Scratch academic achievement test, a BBP motivation scale and an interview form. BBP motivation scale and interview form were developed by the researchers. Besides, the researcher prepared an eight week lesson plan for the implementation of the Block Based Programming instruction with the gamification approach. In this eight weeks BBP teaching process, while lessons were conducted with gamification approach in the experimental group, the control group had a traditional way of teaching with lecture and practice. As a tool for BBP, Scratch was used. As gamification tools, Kahoot and Classdojo were used. In the first week of the research, achievement test was used as a pretest for both of the groups. After the BBP teaching had been carried out, in the last week, the data was collected from the both of the groups through the achievement test, the BBP motivation scale and the interview form. In order to compare the academic achievement of experimental and the control groups, Mann Whitney U test was used. In order to compare the motivation of experimental and the control groups, independent samples t-test was used. The data collected through the interview was analyzed through the content analysis. Considering the results, it was found that the group which receives education with gamification approach was significantly more successful than other group which receives education with traditional approach. There was no significant difference between the experimental and the control groups' mean scores of the motivation. Besides, it was found that most of the students had positive opinions about BBP teaching with the gamification approach, the use of gamification approach in other courses, and the use of stories, Classdojo and Kahoot in the gamification approach. At the end of the study, it is suggested that the gamification approach can be used for BBP teaching.

Benzer Tezler

  1. Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrenci katılımına ve başarısına etkisi

    The effect of gamification on student participation and success in teaching programming with Scratch

    AYTEN KÜÇÜK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimAfyon Kocatepe Üniversitesi

    Bilgisayar Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET KAHRAMAN

  2. Exploring the role of game mechanics in generating spatial compositions: Snaris case

    Oyun mekaniklerinin mekansal kompozisyonların oluşturulmasındaki rolünün değerlendirilmesi: Snarıs örneği

    OZAN CAN ÖZVATAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  3. Oyunlaştırma yöntemiyle tasarlanan kodlama eğitimi ile öğrencilerin hesaplamalı düşünme becerileri ve kodlamaya ilişkin öz-yeterlik algılarının incelenmesi

    Investigation of computational thinking skills and self-efficacy perceptions of coding with coding education designed by gamification method

    ELİF SERİM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Bilim ve TeknolojiBalıkesir Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUSTAFA TUNCAY SARITAŞ

  4. Using gamification approach for scoring application developers of an apaas

    Bir apaas üzerinde uygulama geliştirmecilerin oyunlaştırma yaklaşımı ile skorlanması

    MUSTAFA VOLKAN GÜROL

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2014

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolKadir Has Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. MEHMET NAFİZ AYDIN

  5. Bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde oyunlaştırmanın ortaokul öğrencilerinin başarı, motivasyon ve öz düzenleme becerilerine etkisi

    The effect of gamification in information technologies and software course on secondary students' achievement, motivation and self-regulation skills

    DİRHEM BİLGE ÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEVDA KÜÇÜK