Geri Dön

Grafik tasarım bağlamında akıl zekâ oyunlarının incelenmesi ve bir oyun tasarımı örneği: Ayır kazan atık ayrıştırma oyunu

In the context of graphic design analysis of mind games and an example of game design: Waste separation game

  1. Tez No: 709478
  2. Yazar: ÜMMÜ SELEME RÜMEYSA ÖZKAFA
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ÇAĞRI GÜMÜŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, İletişim Bilimleri, Fine Arts, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: KTO Karatay Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Grafik Tasarım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 115

Özet

Bir birey kuşkusuz zaman kavramı içerisinde gelişimini tamamlamaktadır. Bu gelişim bebeklik (0-2 yaş), ilk çocukluk (3-6 yaş), çocukluk (7-11 yaş), ergenlik (12-18 yaş) ve yetişkin (18+ yaş) dönemi olarak sınıflandırılabilir. Bir bireyin öğrenme olgusu ve gelişimi yaşam süresince devam etmektedir. Bu süreçte, bireylerin gelişimine destek olabilecek birçok oyun bulunmaktadır. Akıl zekâ oyunları bir bireyin gelişimini destekleyen görsel hafıza, stratejik düşünme becerileri, el-göz koordinasyon yönetimi gibi birçok yeteneği kapsayan kompozisyon içeren masa ya da dijital oyunlardır. Günümüzde çocukların telefon ya da tablet gibi iletişim araçları ile oyunlara ve uygulamalara erişim sağladığı kaçınılmaz bir gerçektir. Bu gerçeklik doğrultusunda gelişim süresinde olan bireyler sorumluluktan kaçmaktadır. En önemlisi de aile ile birlikte vakit geçirmek, bireyler arasında iletişim kurmak gelişen dijital platformlar kapsamında oldukça zorlu bir hal almaktadır. Çalışma kapsamında bireylerin yetişkinliğe geçiş evresinde, akıl zekâ oyunlarının birey gelişimini desteklediği ve sorumluluklarını oyun tabanlı öğrettiği vurgulanmaktadır. Zekâ en genel anlamıyla bir bireyin algı kavramını kullanarak nesnel gerçeklik, soyut ya da somut düşünme, kavrama ve sonuç çıkarma gibi zihinsel fonksiyonları belirli bir amaca yönelik kullanabilmesi olarak tanımlanabilir. Zekâ oyunları ise zekâ gelişimini desteklemektedir. Bu bağlamda bir bireyin gelişimini destekleyen belirli üretici firmaların akıl ve zekâ kutu oyunları, grafik tasarım bağlamında incelenmiştir. Bu doğrultuda birey gelişimini destekleyen ve toplumu bilinçlendirmek adına sosyal sorumluluk bağlamında“0 Atık”atık ayrıştırma kompozisyonu içeren yeni bir oyun örneği tasarlanmıştır. Atık ayrıştırma kapsamında geniş bir literatür taraması yapılmıştır. Bireylerin oyun tabanlı öğrenme olgusunu desteklemek adına grafik tasarım ilkeleri göz ardı edilmeden sosyal sorumluluk kompozisyonu içeren ve bu bağlamda tasarlanan kutu oyunu, akıl zekâ oyunları üreten bir firmaya demo baskılar ve parçalar hazırlanarak sunum yapılmıştır. Onaylanan kutu oyunu T.C Sağlık Bakanlığı Oyuncak Yönetmeliğine uygun kabul edilmiştir. CE belgeli ve Tescilli Türkiye'de yerli üretimi başlamıştır. Tasarlanan kutu oyunun tüm hakları saklıdır.

Özet (Çeviri)

An individual undoubtedly completes his development within the time concept. This development can be classified as infancy (0-2 years), early childhood (3-6 years), childhood (7-11 years), adolescence (12-18 years) and adult (18+ years). The learning phenomenon and development of an individual continues throughout life. Many games that support the development of individuals in the developmental stage are supportive. With today's technology, it is an inevitable fact that most children have access to games and applications with communication tools such as phones or tablets. and with this situation, the individuals who are in the developmental period avoid many responsibilities. Most importantly, spending time with family and communicating between families becomes quite challenging within the scope of developing digital platforms. Within the scope of the study, it is emphasized that in the transition phase of individuals to adulthood, mind and intelligence games not only support individual development but also teach many responsibilities based on games. In the most general sense, intelligence can be defined as an individual's ability to use mental functions such as objective reality, abstract or pure thinking, understanding for a specific purpose by using the concept of perception. Intelligence games, with another description, support the development of intelligence. Within the scope of this research, mind and intelligence board games of certain manufacturers that support the development of an individual were examined in the context of graphic design. In this direction, a new game example was designed with a“0 Waste”waste separation composition in the context of social responsibility in order to support individual development and raise awareness of the society. An extensive literature review was conducted within the scope of the research topic. In order to support the game-based learning phenomenon of individuals, the board game designed with a social responsibility composition without ignoring the graphic design principles, demo prints and parts were prepared and presented to a company that produces mind and intelligence games. The approved board game has been accepted in accordance with the Toy Regulations of the Ministry of Health of the Republic of Turkey. CE certified and registered domestic production has started in Turkey. All rights of the designed box game are reserved.

Benzer Tezler

  1. Technology-led evolution of interior space: Interiors becoming products

    Teknoloji ile değişen mekanlar: İç mekanların ürünleşmesi

    SENA SEMİZOĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÇİĞDEM KAYA

  2. Kültürün tasarımı etkilemesi bağlamında olimpiyat oyunları maskotlarının incelenmesi

    Examination of the mascots of the olympic games in the context of the influence of culture on design

    MEDİHA ESMERAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Güzel SanatlarMersin Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    PROF. HÜSEYİN DEMİR

  3. 1990'lı yıllardan günümüze Türk sinemasında şiddet olgusu

    The phenomenon of violence in Turkish cinema from 1990's to present

    AKIL FİKRET TOSUN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Güzel SanatlarDokuz Eylül Üniversitesi

    Film Tasarımı Ana Sanat Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ZÜHAL ÇETİN ÖZKAN

  4. Pareidolia'nın sanatta materyal ve yöntem olarak kullanımı

    The use of pareidolia as a material and method in art

    MEDİNE TEKİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimOndokuz Mayıs Üniversitesi

    Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. ÇAĞATAY İNAM KARAHAN

  5. Öğrenme grafikleri: Ders materyallerinde görsellerin planlanması, tasarlanması ve değerlendirilmesi

    Learning graphics: Planning, design and evaluation of visuals in course materials

    TAHİR BÜYÜKKARAGÖZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. OSMAN ÇAYDERE