Geri Dön

Lag compensation in cloud gaming

Bulut oyunlarında gecikme telafisi

  1. Tez No: 720634
  2. Yazar: ALİ OSMAN KUTLUHAN BOSTAN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. GÖZDE AKAR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Elektrik ve Elektronik Mühendisliği, Electrical and Electronics Engineering
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Elektrik-Elektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 94

Özet

Bulut oyunlarında, yoğun hesaplama gerektiren oyun işlemi bulut sunucusunda çalışır, oluşturulan sahneler kodlanır ve video akışı olarak bir küçük istemciye gönderilir, küçük istemci ise video akışını çözerek oyun sahnesini oyuncuya sunar ve oyuncu girdisini bulut sunucusuna aktarır. Bulut oyunları küçük istemci ve bulut sunucusu arasında ek bir ağ gecikmesi oluşturduğundan, oyuncu deneyimi kalitesini sağlamak için bu gecikme telafi edilmelidir. Geleneksel çok oyunculu oyun ortamında, sunucudan istemciye gidiş-dönüş süresi gecikmesi, girdiyi aldıktan sonra oyun dünyasını gidiş-dönüş süresi kadar geri alan ve geriye alınmış oyun dünyası üzerinde karar veren bir sunucu kullanılarak, gecikme telafisi adı verilen bir teknikle azaltılır. Bir oyuncu bulut sunucusu aracılığıyla bir oyuna bağlandığında ise, oyun işlemi bulut sunucusunda çalıştığından ve oyun sunucusu bulut sunucusuna oyuncunun giriş aygıtı olarak davrandığından, geleneksel gecikme telafisi yaklaşımı başarısız olmaktadır. Bu çalışmada, küçük istemciden bulut sunucusuna olan gecikmeyi oyun sunucusuna aktararak ve küçük istemci girdilerini hem oyun sunucusuna hem de bulut sunucusuna aynı anda göndererek, bulut oyunlarında gecikme telafisi sağlanmıştır. Önerilen yöntem, oyuncuların ortalama görüş puanları ve isabetli vuruş oranları ile yapılan analizlerde geleneksel yaklaşıma göre kaydadeğer bir isabet ve ortalama görüş puanı artışı göstermektedir.

Özet (Çeviri)

In cloud gaming, computation intensive game process runs at cloud server, then rendered scenes are encoded and sent to a tiny client as a video stream. The tiny client then decodes and presents game scene to the player and sends player input to the cloud server. As cloud gaming introduces network latency from cloud server to the tiny client, this latency should be compensated to satisfy player's Quality of Experience (QoE). In traditional multiplayer gaming setting, round-trip-time (RTT) latency from server to client is mitigated with a technique called lag compensation by using a server that, upon receiving the input, rolls back game world by RTT and makes decision over that instant. But when a player is connected to a game via cloud server, since game instance runs in cloud server, and game server behaves it as player's input device, traditional lag compensation approach does not work. In this thesis, a method is proposed to correct that behavior by mitigating added latency from cloud server to tiny client by firstly exposing tiny client to cloud server latency to the game server and secondly sending tiny client shooting events to both game server and cloud server simultaneously. To evaluate the performance of our method, experiments are conducted with 20 players and their mean opinion scores (MOS) and hit accuracies are used. Proposed method shows significant accuracy and MOS improvement compared to traditional approach.

Benzer Tezler

  1. Haptic rendering with series elastic actuation:Effects of filtering on passivity and fidelity of kinesthetic haptic feedback

    Seri elastik eyleme ile dokusal algı yaratma: Alçak geçiş filtresinin pasiflik ve dokusal algı yaratma performansına etkileri

    ÖZGÜR TAYLAN KENANOĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Mekatronik MühendisliğiSabancı Üniversitesi

    Mekatronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. VOLKAN PATOĞLU

  2. İnsan-makine etkileşimli bilgisayar deneyi kullanarak insan operatörlerin parametrik ve akıllı sistemlerle modellenmesi

    Modeling of human-operators using linear parametric and intelligent techniques

    HALİT İLKER ÇARDAKLI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2005

    Makine Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Makine Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ŞENİZ ERTUĞRUL

  3. Zaman gecikmeli sistemlerde düşük mertebeli kontrolörler için baskın kutupyerleşimini sağlayan kontrolör parametre kümesinin hesaplanması

    Calculating set of controller parameters allowing dominant pole placement for low order controllers

    MUHAMMED UZMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolKTO Karatay Üniversitesi

    Mekatronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BARIŞ SAMİM NESİMİOĞLU

  4. MRC ve akım taşıyıcı elemanları ile devre sentezi

    Mos resistive circuit and CCII+based synthesis

    CEMAL ALP AKBULUT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1995

    Elektrik ve Elektronik Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    PROF.DR. CEVDET ACAR