Dijital oyunların sanal çevre tasarımında peyzaj mimarlığı
Landscape architecture in the design of virtual environments of digital games
- Tez No: 751695
- Danışmanlar: DOÇ. DR. ASLI GÜNEŞ GÖLBEY
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Peyzaj Mimarlığı, Landscape Architecture
- Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Sanal Çevre Tasarımı, Peyzaj Mimarlığı, Peyzaj Tasarımı, Çevre Algısı, Göstergebilim, Digital Game, Virtual Environment Design, Landscape Architecture, Landscape Design, Environmental Perception, Semiotics
- Yıl: 2022
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İzmir Demokrasi Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 135
Özet
Dijital oyunların neredeyse tümünde oyunun gerçekleştiği çevre ve mekanlar, oyun kurgusuna uygun olarak tasarlanmaktadır. Bu nedenle dijital oyunlarda sanal çevre tasarımının yaratım ve tasarım süreci oyunların önemli bir bölümünü oluşturur. Çalışmada, peyzaj mimarlığının dijital oyunların sanal çevre tasarımı ile kesiştiği noktalar ele alınmaktadır. Dijital oyunlardaki çevre ve mekan tasarım döngüsünün peyzaj tasarım süreçleriyle benzerliğinin incelenmesi, oluşturulan sanal çevrelerin tasarımları, oyun ekipleri ile peyzaj mimarlarının birlikte hareket ettiği noktalar, peyzaj mimarlarının dijital oyunların mekansal tasarım ve algı süreçlerindeki etkileri ve tasarım sürecindeki rolleri incelenmiştir. Çalışmada, dijital ortamda örnek olarak oluşturulan obje ve mekan temelli tasarımlarla kurgulanan çevrenin, nesne ve mekan algısı ile anlamlandırılmasına yönelik etkileri, bir araştırma ve analiz yöntemi olan göstergebilim çözümlemeleri ile irdelenmiş ve peyzaj mimarlığı perspektifiyle oluşturulan farklı kurgulardaki çevresel göstergeler tanımlanmış, sanal ortamlarda çevrenin obje ve mekan üzerindeki algısal etkileri irdelenmiştir. Elde edilen bilgiler ışığında, sanal ortamlarda zaman, çevre ve mekan algısında, peyzaj ögelerinin ön plana çıktığı, kurgulanan mekan ve sahnelerin görsel ve algısal kalitesinin peyzaj mimarları gibi çevrenin görsel kalitesini yorumlayabilen kişiler tarafından yükseltilebileceği ve böylece son kullanıcı olan oyuncunun, senaryo-mekan-sahne örüntüsünde yabancılaşma yaşamadan oyunu sürdürebileceği sonuçlarına ulaşılmıştır.
Özet (Çeviri)
In almost all digital games, the environment where the game takes place is designed in accordance with to the game plot. Therefore, the creation and design process of virtual environment design in digital games constitutes an essential part of the games. In this study, the points where landscape architecture intersects with the virtual environment design of digital games are discussed. Furthermore, the similarity of the environment and space design cycle in digital games with landscape design processes, the designs of the created virtual environments, the points where the game teams and landscape architects act together, the effects and their roles in the design process of landscape architects have been examined. In the study, the impact upon the interpretation of the constructed environment with the perception of object and space, with the object and space-based designs created as examples in the digital environment, were examined through the research and analysis method of semiotic analysis, environmental indicators in different fictions created with the perspective of landscape architecture were defined and the objects of the environment in virtual environments were defined. Its perceptual effects on the space were examined. In the light of the information obtained, it can be seen that in the perception of time, environment, and space in virtual environments, landscape elements come into prominence, the visual and perceptual quality of the fictionalized spaces and scenes can be increased by people who can interpret the visual quality of the environment such as landscape architects and thus the end-user actor, scenario-space-scene. It has been concluded that the game can continue without alienation in the pattern.
Benzer Tezler
- Construction of everyday reality in a virtual world: The case of 'World of warcraft'
Sanal dünyada gündelik gerçeklik kurulumu: 'World of warcraft' vakası
CEYDA YOLGÖRMEZ
Yüksek Lisans
İngilizce
2016
SosyolojiOrta Doğu Teknik ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. ÇAĞATAY TOPAL
- Dijital oyunlarda ekstrem mekân analizi
Extreme space analysis in digital games
LÜTFÜ DOĞAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
MimarlıkFatih Sultan Mehmet Vakıf ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. EMİNE KÖSEOĞLU ÇAMAŞ
- Enhancing sustainable behavior via a serious game: The role of biophilic design in real and virtual settings
Ciddi bir oyun yoluyla sürdürülebilir davranışların geliştirilmesi: Gerçek ve sanal ortamlarda biyofilik tasarımın rolü
DİLAY SEDA ÖZGEN TURAN
Doktora
İngilizce
2024
Bilim ve Teknolojiİhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesiİç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Ana Bilim Dalı
PROF. DR. YASEMİN AFACAN
DOÇ. DR. ELİF SÜRER
- Game design as tool of moral responsibility
Sorumluluk aracı olarak oyun tasarımı
USMAN TASLEEM
Yüksek Lisans
İngilizce
2017
Eğitim ve ÖğretimYaşar ÜniversitesiSanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı
YRD. DOÇ. İSMAİL OKAY
- Masaüstü fantastik rol yapma oyunlarında illüstrasyon kullanımı ve bir uygulama çalışması
Usage of illustration on tabletop fantasy role playing games and an implementation study, master's thesis
ÜMİT HAZAL YAYALAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2016
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
PROF. NAMIK KEMAL SARIKAVAK