Geri Dön

Dijital oyunların sanal çevre tasarımında peyzaj mimarlığı

Landscape architecture in the design of virtual environments of digital games

  1. Tez No: 751695
  2. Yazar: AYŞENUR KAYLI
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ASLI GÜNEŞ GÖLBEY
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Peyzaj Mimarlığı, Landscape Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Sanal Çevre Tasarımı, Peyzaj Mimarlığı, Peyzaj Tasarımı, Çevre Algısı, Göstergebilim, Digital Game, Virtual Environment Design, Landscape Architecture, Landscape Design, Environmental Perception, Semiotics
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İzmir Demokrasi Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 135

Özet

Dijital oyunların neredeyse tümünde oyunun gerçekleştiği çevre ve mekanlar, oyun kurgusuna uygun olarak tasarlanmaktadır. Bu nedenle dijital oyunlarda sanal çevre tasarımının yaratım ve tasarım süreci oyunların önemli bir bölümünü oluşturur. Çalışmada, peyzaj mimarlığının dijital oyunların sanal çevre tasarımı ile kesiştiği noktalar ele alınmaktadır. Dijital oyunlardaki çevre ve mekan tasarım döngüsünün peyzaj tasarım süreçleriyle benzerliğinin incelenmesi, oluşturulan sanal çevrelerin tasarımları, oyun ekipleri ile peyzaj mimarlarının birlikte hareket ettiği noktalar, peyzaj mimarlarının dijital oyunların mekansal tasarım ve algı süreçlerindeki etkileri ve tasarım sürecindeki rolleri incelenmiştir. Çalışmada, dijital ortamda örnek olarak oluşturulan obje ve mekan temelli tasarımlarla kurgulanan çevrenin, nesne ve mekan algısı ile anlamlandırılmasına yönelik etkileri, bir araştırma ve analiz yöntemi olan göstergebilim çözümlemeleri ile irdelenmiş ve peyzaj mimarlığı perspektifiyle oluşturulan farklı kurgulardaki çevresel göstergeler tanımlanmış, sanal ortamlarda çevrenin obje ve mekan üzerindeki algısal etkileri irdelenmiştir. Elde edilen bilgiler ışığında, sanal ortamlarda zaman, çevre ve mekan algısında, peyzaj ögelerinin ön plana çıktığı, kurgulanan mekan ve sahnelerin görsel ve algısal kalitesinin peyzaj mimarları gibi çevrenin görsel kalitesini yorumlayabilen kişiler tarafından yükseltilebileceği ve böylece son kullanıcı olan oyuncunun, senaryo-mekan-sahne örüntüsünde yabancılaşma yaşamadan oyunu sürdürebileceği sonuçlarına ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

In almost all digital games, the environment where the game takes place is designed in accordance with to the game plot. Therefore, the creation and design process of virtual environment design in digital games constitutes an essential part of the games. In this study, the points where landscape architecture intersects with the virtual environment design of digital games are discussed. Furthermore, the similarity of the environment and space design cycle in digital games with landscape design processes, the designs of the created virtual environments, the points where the game teams and landscape architects act together, the effects and their roles in the design process of landscape architects have been examined. In the study, the impact upon the interpretation of the constructed environment with the perception of object and space, with the object and space-based designs created as examples in the digital environment, were examined through the research and analysis method of semiotic analysis, environmental indicators in different fictions created with the perspective of landscape architecture were defined and the objects of the environment in virtual environments were defined. Its perceptual effects on the space were examined. In the light of the information obtained, it can be seen that in the perception of time, environment, and space in virtual environments, landscape elements come into prominence, the visual and perceptual quality of the fictionalized spaces and scenes can be increased by people who can interpret the visual quality of the environment such as landscape architects and thus the end-user actor, scenario-space-scene. It has been concluded that the game can continue without alienation in the pattern.

Benzer Tezler

  1. Construction of everyday reality in a virtual world: The case of 'World of warcraft'

    Sanal dünyada gündelik gerçeklik kurulumu: 'World of warcraft' vakası

    CEYDA YOLGÖRMEZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    SosyolojiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ÇAĞATAY TOPAL

  2. Dijital oyunlarda ekstrem mekân analizi

    Extreme space analysis in digital games

    LÜTFÜ DOĞAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    MimarlıkFatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EMİNE KÖSEOĞLU ÇAMAŞ

  3. Enhancing sustainable behavior via a serious game: The role of biophilic design in real and virtual settings

    Ciddi bir oyun yoluyla sürdürülebilir davranışların geliştirilmesi: Gerçek ve sanal ortamlarda biyofilik tasarımın rolü

    DİLAY SEDA ÖZGEN TURAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilim ve Teknolojiİhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesi

    İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YASEMİN AFACAN

    DOÇ. DR. ELİF SÜRER

  4. Game design as tool of moral responsibility

    Sorumluluk aracı olarak oyun tasarımı

    USMAN TASLEEM

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Eğitim ve ÖğretimYaşar Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    YRD. DOÇ. İSMAİL OKAY

  5. Masaüstü fantastik rol yapma oyunlarında illüstrasyon kullanımı ve bir uygulama çalışması

    Usage of illustration on tabletop fantasy role playing games and an implementation study, master's thesis

    ÜMİT HAZAL YAYALAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Güzel SanatlarHacettepe Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    PROF. NAMIK KEMAL SARIKAVAK