Understanding the social production of virtual space: User-environment relations in immersive social virtual reality from a postphenomenological perspective
Sanal mekânın toplumsal üretimini anlamak: Postfenomenolojik perspektiften sürükleyici sosyal sanal gerçeklikte kullanıcı-çevre ilişkileri
- Tez No: 924890
- Danışmanlar: PROF. DR. KEREM RIZVANOĞLU
- Tez Türü: Doktora
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Galatasaray Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İletişim Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 404
Özet
Sürükleyici sosyal sanal gerçeklik (VR) platformları, bireylerin iletişim ve sosyalleşme biçimlerini köklü bir şekilde dönüştürerek sanal sosyal yaşamın yeni ve hızla gelişen bir fenomeni haline gelmektedir. Sosyal VR platformları, kullanıcılara bedenleşmiş avatarlar aracılığıyla üç boyutlu sanal mekânlarda yeni dünyalar ve nesneler yaratma, etkinlikler düzenleme, oyunlar oynama ve diğer kullanıcılarla etkileşimde bulunarak sosyalleşme imkânı sunmaktadır. Bu çalışma, sosyal VR platformlarındaki etkileşimlerin çok boyutlu yapısını anlamayı ve sanal mekânların toplumsal üretim süreçlerine dair kapsamlı bir anlayış geliştirmeyi amaçlamaktadır. Araştırma, kullanıcıların sanal mekânları nasıl ürettiklerini, deneyimlediklerini, dönüştürdüklerini ve bu süreçlerin toplumsal dinamiklerle nasıl ilişkilendiğini incelemektedir. Ayrıca, bu süreçlerin platformların mekânsal organizasyonlarını ve toplumsal yapılarını nasıl şekillendirdiğini ele almaktadır. Çalışma, kullanıcıların sanal mekândaki deneyimlerinin bedenleşmiş pratiklerden bağımsız düşünülemeyeceğini vurgulamaktadır. İfade gücü yüksek avatarlar aracılığıyla sanal mekânla bütünleşen kullanıcılar, bu ortamları kimliklerini ifade ettikleri ve toplumsal bağlar kurdukları dinamik alanlara dönüştürmektedir. Kullanıcıların bedenleşmiş sosyal pratikleri, sanal mekânlarıtoplumsal olarak üretilmiş alanlara dönüştürürken, aynı zamanda hem kullanıcılar hem de deneyimleri bu süreçtemekânla birlikte yeniden şekillenmektedir. Sosyal VR platformları, yalnızca dijital araçlar olmanın ötesinde, kullanıcıların sosyal bağlar kurduğu ve mekânı kolektif olarak ürettiği alanlar olarak öne çıkmaktadır. Bu bağlamda, sanal mekânlar yalnızca bir etkileşim ortamı değil, aynı zamanda toplumsal pratiklerin şekillendiği ve yeniden üretildiği yerlerdir. Çalışma, sosyal VR'ın teknolojik, toplumsal ve mekânsal dinamiklerini anlamak amacıyla kapsamlı bir teorik çerçeve sunmaktadır. Kullanıcı deneyimlerini analiz etmek için Vindenes ve Wasson'un (2021a) önerdiği post-fenomenolojik“Kullanıcı- Çevre İlişkileri”çerçevesi temel alınmıştır. Bu çerçeve, sosyal VR platformlarında kullanıcıların sanal çevreyle kurduğu dinamik, etkileşimli ve bedenleşmiş ilişkileri kapsayıcı bir şekilde ele almaktadır. Lefebvre'in (1991)“Mekânın Üretimi”teorisi ve mekânsal üçlüsü, bu etkileşimlerin analizine üç boyutta yaklaşmayı mümkün kılmaktadır: Algılanan mekân, tasarlanan mekân ve yaşanan mekân. Bu boyutlar, sanal mekânların toplumsal üretim süreçlerini anlamak için önemli bir temel sunmaktadır. Proctor'un (2021)“İnternet Mekânının Toplumsal Üretimi”çerçevesi ise Lefebvre'in mekânsal üçlüsünü dijital ortamlara uyarlayarak dijital mekânların toplumsal üretimine derinlemesine bir bakış açısı kazandırmaktadır. Bu teorik temeller doğrultusunda, çalışma, sürükleyici sanal gerçeklik platformlarında sanal mekânın toplumsal üretimini üç boyutta analiz etmektedir: Algılanan olanaklar mekânı, tasarlanan programlama mekânı ve yaşanan sanallık mekânı. Bu araştırma, sosyal VR platformlarının kimler tarafından, hangi amaçlarla ve nasıl kullanıldığını incelerken, kullanıcıların geliştirdiği yeni etkileşim biçimlerini ve dünya geliştirme ve etkinlik oluşturma gibi yaratıcı faaliyetleri anlamayı hedeflemektedir. Kullanıcıların sanal gerçeklik teknolojisinin sunduğu olanakları kullanarak geliştirdiği bedenleşmiş etkileşim biçimleri ve mekânsal ilişkiler, bu platformların toplumsal mekânlar olarak nasıl oluştuğunu anlamak için kritik bir perspektif sunmaktadır. Araştırma, sosyal VR platformlarının kullanıcıların mekân algısını, sosyal bağlarını ve topluluk pratiklerini nasıl şekillendirdiğini ve bu unsurlarla nasıl bir etkileşim içinde olduğunu incelemektedir. Kullanıcıların sanal mekânı algılama, şekillendirme ve temsil etme biçimleri, bu platformların dinamik yapısını anlamada önemli bir rol oynarken, tasarım kararları ve kullanıcı-çevre etkileşimleri, sanal mekânların toplumsal üretimini şekillendirmektedir. Bu bağlamda, platformların sunduğu algılanan olanaklar, kullanıcıların mekân anlayışını şekillendirirken onların sosyal pratiklerine zemin oluşturmakta ve sanal mekânların üretim sürecine katkı sağlamaktadır. Kullanıcıların bu olanakları nasıl algıladığı ve uyguladığı, sanal mekânların sınırlarının genişletilmesini ve yeniden tanımlanmasını mümkün kılmaktadır. Böylece sosyal VR platformları, kullanıcıların ihtiyaç ve isteklerine göre yeniden şekillendirilen dinamik alanlar olarak toplumsal mekânsal yapının dönüşümünde kritik bir rol üstlenmektedir. Sosyal VR platformlarının tasarımı ve organizasyonu, kullanıcı deneyimlerini ve sosyal etkileşimleri biçimlendirmektedir. Bu araştırma, platformların tasarım süreçlerini yönlendiren stratejileri ve değerleri inceleyerek, tasarımcıların, programcıların ve geliştiricilerin sosyal etkileşim ve tasarım tercihlerini nasıl şekillendirdiğini analiz etmektedir. Aynı zamanda, kullanıcıların tasarım süreçlerine katkısı ve kullanıcı tabanlı içerik üretimi, sanal mekânların toplumsal bağlamda yeniden tanımlanmasında önemli bir rol oynamaktadır. Bu çalışma, tasarım kararlarının kullanıcılar tarafından nasıl şekillendirildiğini ve bu süreçte ortaya çıkan yeni kullanım dinamiklerini ele alarak, sosyal VR platformlarının tasarım ve kullanımına ilişkin çok boyutlu bir analiz sunmayı amaçlamaktadır. Kullanıcıların sanal mekânlarda nasıl bir yaşam sürdükleri, nasıl davrandıkları, etkileşimde bulundukları ve hissettikleri, bu çalışmanın temel odak noktalarından bir diğeridir. Araştırma, kullanıcı deneyimlerinin toplumsal normlar ve ilişkilerle nasıl şekillendiğini ve bu normların nasıl dönüştürüldüğünü ele almaktadır. Sosyal VR platformlarında kullanıcılar tarafından geliştirilenyeni kimlikler, sosyal olanaklar, ritüeller, normlar ve taktikler, sanal mekânların toplumsal üretiminedair önemli içgörüler sunmaktadır. Bu dinamikler, sanal dünyalarda benimsenen yaşam tarzlarını ve bu süreçlerin toplumsal bağlamını anlamak için uygun bir perspektif sağlamaktadır. Araştırma, AltspaceVR platformunda iki yıl süren niteliksel bir saha çalışmasıyla yürütülmüştür. Saha araştırması sırasında AltspaceVR platformunun kapatılması ve kullanıcılar ve üreticilerin farklı platformlara geçiş yapması, sanal toplulukların medya göçü ve sanal diaspora kavramları bağlamında nasıl yeniden yapılandığını anlamak için önemli bir fırsat sunmuştur. Bu durum, sosyal VR platformları bağlamında meydana gelen toplumsal üretim ve yeniden üretim süreçlerini anlamak için çalışmaya tamamlayıcı bir perspektif sağlamıştır. Bu bağlamda, medya göçü süreçlerinde sanal toplulukların platform kapanmalarını nasıl karşıladığı, sürece nasıl adapte olduğu, sürekliliği nasıl sağladığı ve topluluk bağlarını nasıl koruduğu incelenmiştir. Kullanıcıların platformların kapanması sürecinde karşılaştığı zorluklar ve bu zorlukların üstesinden gelmek için geliştirdikleri taktikler, sanal toplulukların dayanıklılığı ve adaptasyon süreçleri hakkında önemli içgörüler sunmaktadır. Ayrıca, sosyal VR platformlarının tasarım ve organizasyon süreçlerinin, toplulukların bu geçiş sürecindeki rolü, çalışmanın öne çıkan bulguları arasında yer almaktadır. Bu çalışma, çok platformlu etnografi, kullanıcı merkezli yaklaşım ve fenomenolojik ile post-fenomenolojik analizleri bir araya getiren karma yöntem bir araştırma yaklaşımını benimsemektedir. Veri toplama sürecinde katılımcı gözlem yöntemi kullanılmış ve 41 yarı yapılandırılmış görüşme gerçekleştirilmiştir. Görüşmelerin katılımcıları üç gruptan oluşmaktadır: Dünya geliştiriciler (örneğin, tasarımcılar ve programcılar), etkinlik geliştiriciler (örneğin, etkinlik sahipleri, moderatörler, organizatörler, performans sanatçıları) ve normal kullanıcılar. Bu kapsamda, 17 dünya geliştirici, 16 etkinlik geliştirici, 7 kullanıcı ve platformun kurucularından biriyle görüşülmüştür. Bu geniş katılımcı profili, sosyal VR'da yaratıcı üretim süreçleri, sosyal etkileşimler, topluluk bağları ve kullanıcı deneyimlerinin çok boyutlu bir perspektifle ele alınmasına olanak sağlamıştır. Yarı yapılandırılmış görüşmeler, iki farklı formatta gerçekleştirilmiştir: AltspaceVR'da yapılan go-along (eşlikli) görüşmeler ve Zoom ile Discord gibi çevrimiçi araçlar üzerinden yapılan video konferans görüşmeleri. Görüşmelerin çoğu (24 tanesi) AltspaceVR'da araştırmacının sanal dünyada katılımcıya eşlik ettiği go- along formatında gerçekleştirilmiştir. Tüm katılımcı gözlemler ve eşlikli (go-along) görüşmeler, bir Meta Quest 2 model VR başlık kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Bu cihaz, araştırmacının sanal ortamı doğrudan deneyimlemesini ve gözlemlerini sürükleyici (immersive) bir şekilde yapmasını sağlamıştır. Aynı zamanda, cihazın kullanımı, görüşmeler sırasında katılımcılarla daha doğal ve etkileşimli bir iletişim kurulmasına katkıda bulunmuştur. Katılımcı gözlem, sanal etnografi çalışmalarında temel bir yöntem olarak öne çıkmaktadır. Bu yöntem, sosyal VR platformlarındaki kullanıcıların mekânla ve diğer kullanıcılarla kurduğu ilişkiler hakkında derinlemesine bilgi edinmeyi sağlamış ve platformdaki kullanım pratiklerini, mekânsal düzenlemeleri ve sözlü ve sözlü olmayan bedensel etkileşimleri anlamak için kapsayıcı bir bağlam sunmuştur. Araştırmacı bu süreçte kendi avatarı ile platforma girerek hem bir gözlemci hem de katılımcı rolünü üstlenmiştir. Kullanıcıların mekânsal pratikleri, gündelik aktiviteleri ve bedenleşmiş etkileşimleri, AltspaceVR'ın toplumsal bir mekân olarak nasıl üretildiğini anlamada kritik bir perspektif sunmuştur. Örneğin, bir etkinlik sırasında kullanıcıların avatarlarının duruşları, jestleri, etkileşimleri ve mekâna yerleşimleri gibi detaylar, platformdaki sosyal dinamikleri anlamada önemli bilgiler sağlamıştır. Bunun yanı sıra, avatarların ses tonları, konuşma içerikleri ve katıldıkları etkinliklerin bağlamsal özellikleri, katılımcıların sosyal VR deneyimlerini algılama biçimlerini ve bu deneyimlerin toplumsal mekânın üretimine nasıl katkıda bulunduğunu daha ayrıntılı bir şekilde ortaya koymuştur. Eşlikli görüşme yöntemi ise gözlem ve görüşmeyi üç boyutlu bir ortamda birleştirerek, katılımcıları söz konusu bağlamdan uzaklaştırmak yerine, çevreyle etkileşimde bulundukları anlarda doğrudan deneyimlerine erişmeye olanak sağlamıştır (Vindenes ve Wasson, 2021b, s.190). Bu yöntem, katılımcıların yaşamlarını dinamik ve gerçek zamanlı bir şekilde gözlemlemeyi ve bunlara yönelik sorular sormayı mümkün kılarak, genellikle geleneksel görüşme yöntemleriyle elde edilemeyen içgörüler sunmaktadır. Çalışmada benimsenen bu karma yöntem yaklaşımı, sosyal VR platformlarındaki sanal etkileşimlerin çok katmanlı yapısını ve kullanıcıların deneyimlerini daha iyi anlamaya olanak tanımış, sanal yaşamın örtük anlamlarını çözümlemede önemli bir rol oynamıştır. Görüşmelerden elde edilen veriler, tematik analiz yöntemiyle incelenmiş ve analiz sürecinde Atlas.ti niteliksel analiz programı kullanılmıştır. Tematik analiz, verilerdeki örüntüleri ve öne çıkan temaları belirleyerek bu bulguları teorik çerçeveyle ilişkilendirmek ve sosyal VR platformlarındaki kullanıcı pratiklerini derinlemesine incelemek amacıyla uygulanmıştır. Bu yöntem, sosyal VR platformlarında mekânın üretimi ile toplumsal pratikler arasındaki bağlantıları kapsamlı bir şekilde incelemeyi sağlamış ve verilerin anlamlandırılmasında yapılandırılmış bir yaklaşım sunmuştur. Araştırma bulguları, algılanan olanaklar mekânı, tasarlanan programlama mekânı ve yaşanan sanallık mekânı olmak üzere üç ana boyutta analiz edilmiştir. Bu boyutlar, sanal mekânların nasıl üretildiğini, dönüştürüldüğünü ve toplumsal olarak üretilmiş ortamlar olarak nasıl sürdürüldüğünü anlamak için kapsamlı bir çerçeve sunmaktadır. Bulgular, sanal mekânlarındinamik ve ilişkisel toplumsal üretim süreçlerine dayandığını göstermektedir. Kullanıcıların sanal dünyalarla olan etkileşimleri ve platformlarda gerçekleştirdikleri yaratıcı faaliyetler, bu mekânların oluşumunda kritik bir rol oynamaktadır. Ayrıca, platform kapanışları ve kullanıcıların farklı platformlara geçiş süreçleri, toplumsal yeniden üretim mekanizmalarının önemini vurgulamaktadır. Bu süreçler, sanal toplulukların dayanıklılık ve adaptasyon dinamiklerine ışık tutarak, sanal mekânların toplumsal boyutuna dair bir anlayış sunmaktadır. Algılanan olanaklar mekânı bağlamında, kullanıcıların sanal ortamlardaki olanakları algılama ve bunları kendi istek ve ihtiyaçlarına göre uyarlama süreçleri, bireyler ve gruplar tarafından gerçekleştirilen, tekrar eden ve anlam taşıyan sosyal pratiklerile detaylı bir şekilde ele alınmıştır. AltspaceVR'daki profesyonel gelişim fırsatları ve eğitici etkinlikler, platformun kullanıcıları cezbetme ve topluluk inşa etme kapasitesini artıran temel unsurlar olarak öne çıkmaktadır. Bu unsurlar, kullanıcıların başlangıç motivasyonlarını şekillendirmenin ötesinde, platformların öğrenme, üretme, iş birliği yapma ve profesyonel büyüme alanları olarak konumlanmasına da katkı sağlamaktadır. Bununla birlikte, VR'ın sunduğu varlık (presence) hissi ve sürükleyicilik (immersion), kullanıcıların fiziksel sınırların ötesine geçerek daha derin sosyal etkileşimler geliştirmesine olanak tanımaktadır. Böylece kullanıcılar, yalnızca etkileşim kurmakla kalmayıp kimliklerini ifade ettikleri, yeni ilişkiler inşa ettikleri ve toplumsal normlar, değerler ile kültürel yapıların şekillendiği ve aynı zamanda bu yapıların yeniden üretilmesine katkıda bulunduğu bir ortamın temellerini oluşturmaktadır. Tasarlanan programlama mekânı, platformların ve sanal dünyaların tasarım ve işleyişinin kullanıcı deneyimi üzerindeki rolünü detaylı bir şekilde ele almaktadır. Bulgular, kullanıcıların sanal mekânlarla etkileşim kurarak ve yaratıcı faaliyetlerde bulunarak, hem kendi sosyal gerçekliklerini hem de platformların mekânsal yapılarını aktif bir şekilde ürettiğini ve dönüştürdüğünü göstermektedir. Üreticilerin sanal dünyaların tasarımında sıklıkla benimsediği yaklaşımlardan birinin“aşinalık”(familiarity) unsuru olduğu tespit edilmiştir. Fiziksel çevrelerden aşina olunan tasarım öğeleri, kullanıcıların girdikleri sanal dünyalarda daha rahat hissetmesini ve ortamlara hızlı adapte olmasını sağlarken, aynı zamanda yaratıcılıklarını geliştirmelerine olanak tanımaktadır. Özellikle etkinlik yönetimi gibi alanlarda bu tasarım stratejilerinin başarılı sonuçlar doğurduğu bulunmuştur. Bu bulgular, tasarımın yalnızca estetik bir unsur olmadığını, aynı zamanda kullanıcı deneyimini ve toplumsal bağların oluşumunu destekleyen kritik bir bileşen olduğunu ortaya koymaktadır. Ayrıca, AltspaceVR'ın etkinlik odaklı tasarımı, topluluk bağlarının oluşumunu destekleyen kritik bir bileşen olduğunu ortaya koymaktadır. Öte yandan, AltspaceVR'ın etkinlik odaklı bir platform tasarımına sahip olması, topluluk bağlarının geliştirilmesini kolaylaştıran önemli bir unsur olarak öne çıkmıştır. Topluluk geliştirme ve moderasyon stratejileri, kullanıcıların sosyal uyum geliştirmesine ve güvenli bir sanal ortam yaratmasına katkıda bulunurken, etkinlik odaklı tasarımlar, kullanıcıların platform içindeki bağlarını ve topluluk etkileşimlerini güçlendirmektedir. Yaşanan sanallık mekânı boyutunda, kullanıcıların platformdaki yaşam pratikleri, etkileşim biçimleri ve duygusal deneyimleri incelenmiştir. Bireysel deneyimlerin topluluk içinde paylaşılarak kolektif bir mekân algısı oluşturması, sanal mekânların toplumsal mekânlar olarak üretimini anlamada kritik bir bağlam sunmaktadır. Kullanıcıların yaratıcı faaliyetleri, kimliklerini ifade etmelerine ve topluluk içinde aidiyet kazanmalarına olanak tanımaktadır. Platformdaki topluluk sinerjisi ve sosyal destek mekanizmaları, kullanıcılar arasındaki dayanıklılığı artırırken aynı zamanda sosyal bağların güçlenmesini sağlamaktadır. Bulgular, kullanıcıların yenilikçi ve yaratıcı kullanım biçimlerinin, platformlarda yeni sosyal olanaklar geliştirilmesine katkı sağladığını ortaya koymaktadır. Sanal mekânlarda ortak anlamlar, normlar ve ritüeller yaratarak bu alanları yeniden üreten kullanıcılar, sosyal VR platformlarının toplumsal potansiyelini ve dinamik yapısını gözler önüne sermektedir. AltspaceVR'ın kapanışı, kullanıcıların topluluklarını ve dijital varlıklarını (avatarlar, sanal dünyalar, nesneler, etkinlikler) koruma amacıyla zorunlu olarak yeni platformlara göç ederken geliştirdikleri taktiklerin ve adaptasyon süreçlerinin önemli bir parçasını oluşturmaktadır. Bu süreç, toplumsal yeniden üretim ve dayanıklılık mekanizmalarının önemini ortaya koyarken, topluluk ilişkilerinin ve destek ağlarının güçlenmesine de katkı sağlamıştır. Özellikle Discord gibi platformlar, kullanıcıların bağlarını sürdürmesinde kritik bir rol oynamış, ancak göç edilen platformların teknik ve sosyal farklılıkları adaptasyon sürecini zorlaştırmıştır. Buna rağmen, toplulukların gösterdiği dayanıklılık, sanal mekânların toplumsal olarak nasıl yeniden üretildiğini ve kullanıcıların kolektif bağlılığını sürdürme kapasitesini gözler önüne sermektedir. Sonuç olarak, bu çalışma, sosyal VR platformlarının toplumsal olarak nasıl üretildiğini, dönüştürüldüğünü ve sürdürüldüğünü anlamaya yönelik kapsamlı bir çerçeve sunmaktadır. Teorik olarak, çalışma, sosyal VR platformlarının toplumsal mekânların üretim ve yeniden üretim süreçlerindeki rolüne dair önemli içgörüler sunmaktadır. Kullanıcıların avatar kişiselleştirme, kimlik inşası, ritüel oluşturma ve topluluk etkileşimleri gibi pratikleri, sanal mekânların nasıl anlamlı ve kültürel olarak zenginleşmişalanlara dönüştüğünü ortaya koymaktadır. Bu süreç, sosyal VR'ın yalnızca teknolojik bir araç olmadığını, aynı zamanda toplumsal normların, değerlerin ve sosyal yapının yeniden üretildiği bir kültürel pratik alanı olduğunu göstermektedir. Metodolojik olarak, çalışma, kullanıcı merkezli yaklaşımlar, çok platformlu etnografi ve fenomenolojik/post-fenomenolojik analizler aracılığıyla sanal mekânların dinamiklerini anlamada etkili bir yol haritası sunmaktadır. Bu yöntemler, kullanıcıların sanal mekânlarla kurdukları ilişkisel dinamikleri ortaya çıkararak, platformların tasarımına ve yönetimine dair kapsamlı içgörüler sağlamaktadır. Pratik düzeyde, erişilebilir ve kullanıcı dostu tasarım, güçlü moderasyon araçları ve geliştirilen yaratıcı olanaklar, kullanıcıların platformları daha etkili ve sürdürülebilir biçimde kullanmalarını desteklemektedir. Özellikle topluluk odaklı stratejiler ve platform yönetiminde katılımcı yaklaşımlar, kullanıcıların bağlılığını artırmakta ve sanal mekânlardaki topluluk oluşumuna katkıda bulunmaktadır. Sonuç olarak, bu çalışma, sosyal VR platformlarının toplulukları bir araya getiren, anlamlı sosyal bağlar kurmalarını sağlayan ve dolayısıyla dijital kültürü yeniden şekillendiren ortamlar olarak potansiyelini ortaya koymaktadır.
Özet (Çeviri)
Immersive social virtual reality (VR) platforms offer users three-dimensional spaces to create, communicate, and socialize through embodied avatars. These platforms facilitate social practices that redefine interaction in ways unique to VR. Aiming to explore multifaceted dimensions of the evolving landscape of virtual social interaction, this study aims to understand the social production of virtual space in immersive social virtual reality (VR) platforms from a postphenomenological perspective. The research underscores the connection between the production of virtual space in social VR platforms and the development of social relations and practices. By adopting an approach that views the production of space in social VR as the creation of social relations within that space, the study not only contributes to the existing literature by positioning immersive social VR platforms as emergent social spaces but also explores them as entirely new social environments. The study argues that users' experiences cannot be separated from their embodiment in the virtual space, and their embodied social practices form the virtual space as a social space or a socially produced space, in which users produce themselves in space and at the same time produce that space. It sees social VR platforms as a series of relative, interactive, creative, and collaborative social spaces arising from a set of particularly embodied social practices and relations constituted via the interactions among practice (perceived), conceptualization (conceived), and representation (lived). In this regard, the study builds on a postphenomenological framework focused on User-Environment Relations (Vindenes and Wasson, 2021a) to explore user experiences in immersive virtual reality. It adopts Lefebvre's (1991) Production of Space Theory and spatial triad as a conceptual anchor to examine the interplay between perceived, conceived, and lived spaces, and incorporates Proctor's (2021) Social Production of Internet Space framework. Through this lens, the study examines the social production of virtual space across three dimensions: The perceived space of affordances, the conceived space of programming, and the lived space of virtuality. The perceived space encompasses the affordances available to users within the virtual environment, reflecting the immediate possibilities for interaction and creativity. The conceived space refers to the programming and design elements that structure and guide the user experience, reflecting the intentionality of developers and designers in shaping how users interact with the virtual environment. The lived space of virtuality represents the users' lived practices, experiences, and expressions within the virtual environment. It is where interactions, social norms, rituals, and shared narratives are actively created and performed, reflecting how users inhabit and make meaning of the virtual space. This dimension highlights the emotional, social, and cultural dynamics that emerge through embodied presence and collective experiences, bringing the virtual environment to life as a socially constructed and experienced space. The study contends that the relationality and intentionality between users and the environment are both shaped by and constitutive of these three dimensions in social VR platforms. The study employs a qualitative research design conducted in AltspaceVR, an open event-based social virtual reality platform for live mixed reality (MR) experiences that not only encapsulated the principles of social production but has undergone its own closure. The closure of AltspaceVR during the field study served as a unique opportunity for understanding how users adapt and transition to different virtual worlds while maintaining a sense of continuity in their virtual social interactions. By integrating Lefebvre's (1991) spatial theories of social production and reproduction with concepts of media migration and virtual diaspora, the study also explores the interplay between spatial practices, community bonds, and continuity in navigating digital disruptions such as platform closures. This study explores immersive virtual spaces through a mixed-method framework that combines multi-platform ethnography, a user-centered approach, and phenomenological and postphenomenological analyses. The fieldwork spans two years of participant observation and includes 41 semi-structured interviews with AltspaceVR users, world creators, and event creators. Interviews were conducted in two formats: (1) Go-along interviews within AltspaceVR, where participants shared experiences while navigating the virtual environment, and (2) online interviews via video conferencing platforms like Zoom and Discord. The interviews were analyzed using thematic analysis with the support of Atlas.ti qualitative data analysis software. This study offers a comprehensive framework for understanding the evolving nature of virtual spaces and highlights the pivotal role of users in their social production and reproduction. By examining three spatial dimensions- perceived, conceived, and lived spaces- it demonstrates how these intersect to create vibrant and socially rich virtual environments. The research provides theoretical, methodological, and practical insights into the creation, evolution, and sustainability of virtual spaces as socially produced spaces. It further explores the challenges users and creators face when virtual communities migrate following platform closures and proposes practical strategies to maintain continuity in face of digital disruptions. By illustrating how users co-create virtual spaces and preserve social bonds, the study reveals the transformative potential of immersive social VR as a dynamic arena for innovation, creativity, and meaningful human connection.
Benzer Tezler
- Siber uzay çağında mimari potansiyeller: Dijital oyunlar üzerinden bir takım güncelleştirmeler
Architectural potentials in the cyberspace era: Updates through digital games
YILMAZ BERKAY DEMİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NURBİN PAKER KAHVECİOĞLU
- Kentsel dinamiklerin sosyal kentsel veri aracılığı ile temsili ve kentsel tasarıma yönelik bir arayüz önerisi
Representing urban dynamics with social urban data and a interview proposal for urban design
MERAL KÖPRÜLÜ
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MELTEM AKSOY
- Bir uzlaşma ortamı olarak tuval-mekan
Canvas-space as a medium of reconciliation
ATIL AGGÜNDÜZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HÜSEYİN LÜTFÜ KAHVECİOĞLU
- Kullanıcının alışveriş deneyimini iyileştirmek için sanal bir mekân önerisi
A virtual space proposal to improve the user's shopping experience
NİLSU SÜTCÜ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
İç Mimari ve Dekorasyonİstanbul Teknik Üniversitesiİç Mimari Tasarım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ÖZGE CORDAN
- Human-space interaction in virtual landscapes
Sanal peyzajlarda insan-mekan etkileşimi
SUNA KORKMAZ
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM