Oyun ve oyunlaştırmanın halk kütüphanelerinde uygulanması
Implementation of games and gaming in public library
- Tez No: 762950
- Danışmanlar: PROF. DR. HÜSEYİN ODABAŞ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgi ve Belge Yönetimi, Information and Records Management
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2022
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Çankırı Karatekin Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgi ve Belge Yönetimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 197
Özet
Halk kütüphanelerinde uygulanan oyun ve oyunlaştırma aktivitelerini konu alan bu çalışmada, Türkiye'de kurum ve kuruluşlarda konuyla ilgili yaşanan sorunların tespit edilmesi ve çözüm önerilerinin ortaya konulması amaçlanmaktadır. Sorunların saptanabilmesi amacıyla, ülkemiz kurum ve kuruluşları arasından örneklem olarak on tanesi seçilmiş ve buralarda görev yapan on katılımcıya görüşme (mülakat) tekniği ile yirmi soru yöneltilmiştir. Elde edilen veriler yorumlanarak sonuçlar çıkarılmış ve çözüm önerileri getirilmiştir. Çalışma sonunda, ülkemiz kurum ve kuruluşlarında oyun ve oyunlaştırma örneklerine yer verildiği ancak sayısının ve niteliğinin eksik olduğu tespit edilmiştir. Bu durumun genellikle, bahsi geçen konuyla ilgili ülkemizde yeterli mevzuatın olmaması, oyun ve oyunlaştırma olgularının yeni olması nedeniyle yeterince bilinmemesi gibi nedenlerden kaynaklandığı görülmektedir. Öte yandan kurum ve kuruluşlar, kullanıcı ile kütüphane arasındaki etkileşimi canlı tutacak oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik kurumsal politikalar geliştirmekle yükümlüdür. Ancak ülkemizde genel anlamda yazılı bir politika ve standardın olmadığı; buna karşın çoğunlukla personelin isteğine göre geliştirildiği ve sadece belli zamanlarda (kütüphane haftası gibi) özenli çalışmalar yapıldığı görülmüştür. Bundan dolayı, ülkemiz kurum ve kuruluşlarının oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik eğitimlerin yetersiz olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Özet (Çeviri)
In this study, which is about the games and gamification activities applied in public libraries, it is aimed to determine the problems experienced in institutions and organizations in Turkey and to include suggestions to solve these problems. In order to identify the problems, ten of our country's institutions and organizations were selected as examples, and twenty questions were asked to ten participants working in these institutions using the interview technique. The obtained data were interpreted, conclusions were drawn and solution suggestions were made. At the end of the study, it has been determined that there are examples of games and gamification in our country's institutions and organizations, but their number and quality are lacking. Among the main reasons for this situation, it has been determined that there is not enough legislation in our country regarding the aforementioned issue. It seems that it is due to reasons such as the fact that the game and gamification phenomena are not known enough because they are new and there are no trained personnel who can apply them. On the other hand, institutions and organizations are obliged to develop institutional policies for games and gamification applications that will increase the interaction between the user and the library. However, in our country, there is no written policy and standard in general; on the other hand, it has been observed that it is mostly developed according to the wishes of the personnel and meticulous studies are carried out only at certain times (such as the library week). Therefore, it has been concluded that the trainings for game and gamification practices of our country's institutions and organizations are insufficient.
Benzer Tezler
- Oyunlaştırma ilkeleri temelinde bir çevrimiçi oyunlaştırma platformunun sınıf içi uygulamalara yönelik olarak geliştirilmesi
Developing an online classroom oriented gamification platform on the basis of gamification principles
BAYRAM KOCAAĞA
Yüksek Lisans
Türkçe
2017
Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SERHAT BAHADIR KERT
- Sosyal medyada oyunlaştırma uygulamalarının kullanım motivasyonuna etkileri
Motivational impact of gamification on social media engagement
GÖNÜL YALÇIN
Yüksek Lisans
Türkçe
2016
İletişim Bilimleriİstanbul Bilgi ÜniversitesiMedya ve İletişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. YONCA ASLANBAY
- Oyunlar aracılığı ile park deneyiminin zenginleştirilmesi üzerine mobil dijital uygulama kullanımının irdelenmesi
Examination of the use of mobile digital application on enhancement of the parking experience through games
DİLAN GÜLMEZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK
- Oyunlaştırılmış İngilizce dersinde başarı, tutum ve motivasyon değişkenlerinin incelenmesi
Investigating achievement, attitude and motivation in a gamified English course
KÜBRA ERTAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimHacettepe ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SELAY ARKÜN KOCADERE
- Guide me and find me: Gamification as motivational drive for participation in crowdsourcing
Beni yönlendir ve beni bul: Kitle kaynaklı çalışmalarda bir motivasyon etkeni olarak oyunlaştırma
MOHAMAD EYAD AL KAHWAJI
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
İletişim BilimleriAnadolu Üniversitesiİşletme Ana Bilim Dalı
PROF. DR. METİN ARGAN