Geri Dön

Oyun ve oyunlaştırmanın halk kütüphanelerinde uygulanması

Implementation of games and gaming in public library

  1. Tez No: 762950
  2. Yazar: SULTAN BEŞİKTEPE
  3. Danışmanlar: PROF. DR. HÜSEYİN ODABAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgi ve Belge Yönetimi, Information and Records Management
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Çankırı Karatekin Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgi ve Belge Yönetimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 197

Özet

Halk kütüphanelerinde uygulanan oyun ve oyunlaştırma aktivitelerini konu alan bu çalışmada, Türkiye'de kurum ve kuruluşlarda konuyla ilgili yaşanan sorunların tespit edilmesi ve çözüm önerilerinin ortaya konulması amaçlanmaktadır. Sorunların saptanabilmesi amacıyla, ülkemiz kurum ve kuruluşları arasından örneklem olarak on tanesi seçilmiş ve buralarda görev yapan on katılımcıya görüşme (mülakat) tekniği ile yirmi soru yöneltilmiştir. Elde edilen veriler yorumlanarak sonuçlar çıkarılmış ve çözüm önerileri getirilmiştir. Çalışma sonunda, ülkemiz kurum ve kuruluşlarında oyun ve oyunlaştırma örneklerine yer verildiği ancak sayısının ve niteliğinin eksik olduğu tespit edilmiştir. Bu durumun genellikle, bahsi geçen konuyla ilgili ülkemizde yeterli mevzuatın olmaması, oyun ve oyunlaştırma olgularının yeni olması nedeniyle yeterince bilinmemesi gibi nedenlerden kaynaklandığı görülmektedir. Öte yandan kurum ve kuruluşlar, kullanıcı ile kütüphane arasındaki etkileşimi canlı tutacak oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik kurumsal politikalar geliştirmekle yükümlüdür. Ancak ülkemizde genel anlamda yazılı bir politika ve standardın olmadığı; buna karşın çoğunlukla personelin isteğine göre geliştirildiği ve sadece belli zamanlarda (kütüphane haftası gibi) özenli çalışmalar yapıldığı görülmüştür. Bundan dolayı, ülkemiz kurum ve kuruluşlarının oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik eğitimlerin yetersiz olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

In this study, which is about the games and gamification activities applied in public libraries, it is aimed to determine the problems experienced in institutions and organizations in Turkey and to include suggestions to solve these problems. In order to identify the problems, ten of our country's institutions and organizations were selected as examples, and twenty questions were asked to ten participants working in these institutions using the interview technique. The obtained data were interpreted, conclusions were drawn and solution suggestions were made. At the end of the study, it has been determined that there are examples of games and gamification in our country's institutions and organizations, but their number and quality are lacking. Among the main reasons for this situation, it has been determined that there is not enough legislation in our country regarding the aforementioned issue. It seems that it is due to reasons such as the fact that the game and gamification phenomena are not known enough because they are new and there are no trained personnel who can apply them. On the other hand, institutions and organizations are obliged to develop institutional policies for games and gamification applications that will increase the interaction between the user and the library. However, in our country, there is no written policy and standard in general; on the other hand, it has been observed that it is mostly developed according to the wishes of the personnel and meticulous studies are carried out only at certain times (such as the library week). Therefore, it has been concluded that the trainings for game and gamification practices of our country's institutions and organizations are insufficient.

Benzer Tezler

  1. Kamu yararı faaliyet gösteren derneklerde uygulanan oyunlaştırma faaliyetlerinin gönüllüler üzerindeki etkilerinin bir dilek tut derneği 'dilek yıldızım sensin' projesi özelinde incelenmesi

    Examination of the effects of gamification activities implemented in non-profit organizations on volunteers a case study of make a wish foundation's 'you are my wish star' project

    UMUT YAŞAR İNAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    İletişim BilimleriBahçeşehir Üniversitesi

    Oyun Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÇAKIR AKER

  2. Eğlenceli yazılım arayüzü geliştirmek ve kullanıcı deneyimini iyileştirmek için oyunlaştırma ve evrimleşebilir yazılım geliştirme yaklaşımlarının kullanılması

    Using gamification and evolutionary software development approaches to develop fun software interfaces and improve user experience

    SEYİT FURKAN BOZKURT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Kültür Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YUSUF ALTUNEL

  3. Oyunlaştırma ilkeleri temelinde bir çevrimiçi oyunlaştırma platformunun sınıf içi uygulamalara yönelik olarak geliştirilmesi

    Developing an online classroom oriented gamification platform on the basis of gamification principles

    BAYRAM KOCAAĞA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SERHAT BAHADIR KERT

  4. Sosyal medyada oyunlaştırma uygulamalarının kullanım motivasyonuna etkileri

    Motivational impact of gamification on social media engagement

    GÖNÜL YALÇIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    İletişim Bilimleriİstanbul Bilgi Üniversitesi

    Medya ve İletişim Sistemleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YONCA ASLANBAY

  5. Sanat sergileme pratiğinde oyun katkısının postmodernite üzerinden incelenmesi

    An examination of the contribution of play to art exhibition practices through postmodernity

    AYKUT ALP GÜREL

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Güzel SanatlarAnadolu Üniversitesi

    Heykel Ana Sanat Dalı

    DOÇ. SELÇUK YILMAZ