Geri Dön

Oyun ve oyunlaştırmanın halk kütüphanelerinde uygulanması

Implementation of games and gaming in public library

  1. Tez No: 762950
  2. Yazar: SULTAN BEŞİKTEPE
  3. Danışmanlar: PROF. DR. HÜSEYİN ODABAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgi ve Belge Yönetimi, Information and Records Management
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Çankırı Karatekin Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgi ve Belge Yönetimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 197

Özet

Halk kütüphanelerinde uygulanan oyun ve oyunlaştırma aktivitelerini konu alan bu çalışmada, Türkiye'de kurum ve kuruluşlarda konuyla ilgili yaşanan sorunların tespit edilmesi ve çözüm önerilerinin ortaya konulması amaçlanmaktadır. Sorunların saptanabilmesi amacıyla, ülkemiz kurum ve kuruluşları arasından örneklem olarak on tanesi seçilmiş ve buralarda görev yapan on katılımcıya görüşme (mülakat) tekniği ile yirmi soru yöneltilmiştir. Elde edilen veriler yorumlanarak sonuçlar çıkarılmış ve çözüm önerileri getirilmiştir. Çalışma sonunda, ülkemiz kurum ve kuruluşlarında oyun ve oyunlaştırma örneklerine yer verildiği ancak sayısının ve niteliğinin eksik olduğu tespit edilmiştir. Bu durumun genellikle, bahsi geçen konuyla ilgili ülkemizde yeterli mevzuatın olmaması, oyun ve oyunlaştırma olgularının yeni olması nedeniyle yeterince bilinmemesi gibi nedenlerden kaynaklandığı görülmektedir. Öte yandan kurum ve kuruluşlar, kullanıcı ile kütüphane arasındaki etkileşimi canlı tutacak oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik kurumsal politikalar geliştirmekle yükümlüdür. Ancak ülkemizde genel anlamda yazılı bir politika ve standardın olmadığı; buna karşın çoğunlukla personelin isteğine göre geliştirildiği ve sadece belli zamanlarda (kütüphane haftası gibi) özenli çalışmalar yapıldığı görülmüştür. Bundan dolayı, ülkemiz kurum ve kuruluşlarının oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik eğitimlerin yetersiz olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

In this study, which is about the games and gamification activities applied in public libraries, it is aimed to determine the problems experienced in institutions and organizations in Turkey and to include suggestions to solve these problems. In order to identify the problems, ten of our country's institutions and organizations were selected as examples, and twenty questions were asked to ten participants working in these institutions using the interview technique. The obtained data were interpreted, conclusions were drawn and solution suggestions were made. At the end of the study, it has been determined that there are examples of games and gamification in our country's institutions and organizations, but their number and quality are lacking. Among the main reasons for this situation, it has been determined that there is not enough legislation in our country regarding the aforementioned issue. It seems that it is due to reasons such as the fact that the game and gamification phenomena are not known enough because they are new and there are no trained personnel who can apply them. On the other hand, institutions and organizations are obliged to develop institutional policies for games and gamification applications that will increase the interaction between the user and the library. However, in our country, there is no written policy and standard in general; on the other hand, it has been observed that it is mostly developed according to the wishes of the personnel and meticulous studies are carried out only at certain times (such as the library week). Therefore, it has been concluded that the trainings for game and gamification practices of our country's institutions and organizations are insufficient.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırma ilkeleri temelinde bir çevrimiçi oyunlaştırma platformunun sınıf içi uygulamalara yönelik olarak geliştirilmesi

    Developing an online classroom oriented gamification platform on the basis of gamification principles

    BAYRAM KOCAAĞA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SERHAT BAHADIR KERT

  2. Sosyal medyada oyunlaştırma uygulamalarının kullanım motivasyonuna etkileri

    Motivational impact of gamification on social media engagement

    GÖNÜL YALÇIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    İletişim Bilimleriİstanbul Bilgi Üniversitesi

    Medya ve İletişim Sistemleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YONCA ASLANBAY

  3. Oyunlar aracılığı ile park deneyiminin zenginleştirilmesi üzerine mobil dijital uygulama kullanımının irdelenmesi

    Examination of the use of mobile digital application on enhancement of the parking experience through games

    DİLAN GÜLMEZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK

  4. Oyunlaştırılmış İngilizce dersinde başarı, tutum ve motivasyon değişkenlerinin incelenmesi

    Investigating achievement, attitude and motivation in a gamified English course

    KÜBRA ERTAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SELAY ARKÜN KOCADERE

  5. Guide me and find me: Gamification as motivational drive for participation in crowdsourcing

    Beni yönlendir ve beni bul: Kitle kaynaklı çalışmalarda bir motivasyon etkeni olarak oyunlaştırma

    MOHAMAD EYAD AL KAHWAJI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    İletişim BilimleriAnadolu Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. METİN ARGAN