Geri Dön

Oyun ve oyunlaştırmanın halk kütüphanelerinde uygulanması

Implementation of games and gaming in public library

  1. Tez No: 762950
  2. Yazar: SULTAN BEŞİKTEPE
  3. Danışmanlar: PROF. DR. HÜSEYİN ODABAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgi ve Belge Yönetimi, Information and Records Management
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Çankırı Karatekin Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgi ve Belge Yönetimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 197

Özet

Halk kütüphanelerinde uygulanan oyun ve oyunlaştırma aktivitelerini konu alan bu çalışmada, Türkiye'de kurum ve kuruluşlarda konuyla ilgili yaşanan sorunların tespit edilmesi ve çözüm önerilerinin ortaya konulması amaçlanmaktadır. Sorunların saptanabilmesi amacıyla, ülkemiz kurum ve kuruluşları arasından örneklem olarak on tanesi seçilmiş ve buralarda görev yapan on katılımcıya görüşme (mülakat) tekniği ile yirmi soru yöneltilmiştir. Elde edilen veriler yorumlanarak sonuçlar çıkarılmış ve çözüm önerileri getirilmiştir. Çalışma sonunda, ülkemiz kurum ve kuruluşlarında oyun ve oyunlaştırma örneklerine yer verildiği ancak sayısının ve niteliğinin eksik olduğu tespit edilmiştir. Bu durumun genellikle, bahsi geçen konuyla ilgili ülkemizde yeterli mevzuatın olmaması, oyun ve oyunlaştırma olgularının yeni olması nedeniyle yeterince bilinmemesi gibi nedenlerden kaynaklandığı görülmektedir. Öte yandan kurum ve kuruluşlar, kullanıcı ile kütüphane arasındaki etkileşimi canlı tutacak oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik kurumsal politikalar geliştirmekle yükümlüdür. Ancak ülkemizde genel anlamda yazılı bir politika ve standardın olmadığı; buna karşın çoğunlukla personelin isteğine göre geliştirildiği ve sadece belli zamanlarda (kütüphane haftası gibi) özenli çalışmalar yapıldığı görülmüştür. Bundan dolayı, ülkemiz kurum ve kuruluşlarının oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik eğitimlerin yetersiz olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

In this study, which is about the games and gamification activities applied in public libraries, it is aimed to determine the problems experienced in institutions and organizations in Turkey and to include suggestions to solve these problems. In order to identify the problems, ten of our country's institutions and organizations were selected as examples, and twenty questions were asked to ten participants working in these institutions using the interview technique. The obtained data were interpreted, conclusions were drawn and solution suggestions were made. At the end of the study, it has been determined that there are examples of games and gamification in our country's institutions and organizations, but their number and quality are lacking. Among the main reasons for this situation, it has been determined that there is not enough legislation in our country regarding the aforementioned issue. It seems that it is due to reasons such as the fact that the game and gamification phenomena are not known enough because they are new and there are no trained personnel who can apply them. On the other hand, institutions and organizations are obliged to develop institutional policies for games and gamification applications that will increase the interaction between the user and the library. However, in our country, there is no written policy and standard in general; on the other hand, it has been observed that it is mostly developed according to the wishes of the personnel and meticulous studies are carried out only at certain times (such as the library week). Therefore, it has been concluded that the trainings for game and gamification practices of our country's institutions and organizations are insufficient.

Benzer Tezler

  1. Information and efficiency in debt restructuring offers

    Borç yeniden yapılandırılması teklifinde bilgi ve verimlilik

    ALEXANDR CAPSUC

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    EkonomiKoç Üniversitesi

    İktisat Ana Bilim Dalı

    DOÇ. ALP ENVER ATAKAN

  2. İnteraktif terapötik oyun eğitim programının kalp ameliyatı olacak çocukların ve annelerinin anksiyete düzeyine etkisi

    The effect of interactive therapeutic play training program to anxiety level of children who will have heart surgery and mothers

    AYŞEGÜL ELMAS COŞKUNTÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    HemşirelikHaliç Üniversitesi

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DUYGU GÖZEN

  3. İnme hastalarında sanal gerçeklik eğitiminin üst ekstremite fonksiyonlarına etkisinin araştırılması

    The effects of the virtual reality on upper extremity functions in stroke patients

    İLKİN MİRZAYEV

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Fiziksel Tıp ve RehabilitasyonBaşkent Üniversitesi

    Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. METİN KARATAŞ

  4. Inclusiveness, contestation and conflict processes

    Kapsayıcılık, rekabet ve çatışma süreçleri

    ÖMER FARUK ÖRSÜN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Siyasal BilimlerKoç Üniversitesi

    Siyaset Bilimi ve Uluslararası İlişkiler Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. REŞAT BAYER

  5. Yaya bölgelerinin kentsel peyzaj planlama ve tasarım açısından incelenmesi: Düzce İstanbul Caddesi örneği

    Evolution of the pedestrian areas in terms of urban landscape planning and design : A case study on İstanbul street in Düzce

    İSMAİL PEHLİVAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Peyzaj MimarlığıDüzce Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ZEKİ DEMİR