Geri Dön

Oyunlaştırma ilkeleri temelinde bir çevrimiçi oyunlaştırma platformunun sınıf içi uygulamalara yönelik olarak geliştirilmesi

Developing an online classroom oriented gamification platform on the basis of gamification principles

  1. Tez No: 467760
  2. Yazar: BAYRAM KOCAAĞA
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. SERHAT BAHADIR KERT
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 181

Özet

Oyunlar insanlık tarihi boyunca hep var olmuş ve günlük hayatın bir parçası haline gelmiştir. Son yıllarda gelişen teknoloji ile beraber bireylerin oyun anlayışları şekillenmiş, fiziki oyunlardan teknolojik oyunlara doğru bir geçiş sürecine girilmiştir. Oyunların hayatın tüm boyutlarında büyük oranda yer alması ve ekonomik boyutu yeni arayışlara yönlendirmiş ve oyunlaştırma ifadesi ortaya çıkmıştır. Oyunlaştırma, çıkış noktası oyun olmayan sistemlerde oyun ögelerinden parçalar kullanarak kişinin ilgi ve motivasyonu üzerinde olumlu bir etki yaratıp kişiyi ortama katmayı, bir problemi çözmeyi veya var olan durumu iyileştirmeyi hedeflemektedir. Oyunlaştırma ifadesinin oluşması ile beraber kısa sürede büyük bir ilgi ve beklenti oluşmuştur. Bu ilgi ve beklenti, eğitim alanında oyunlaştırma kavramının ortaya çıkışını beraberinde getirmiştir. Yapılan araştırmalarda eğitimde oyunlaştırmanın kullanımı ile olumlu sonuçlara ulaşılacağına dair düşüncelerin yer aldığı ve bu düşünceleri destekleyen sonuçlara ulaşıldığı görülmüştür. Bu çalışmada, oyun ve oyunlaştırmanın gelişimsel süreci ile oyunlaştırmada yer alan önemli kavramlar üzerinde durulmuştur. Örnek oyunlaştırma uygulamaları ve ilgili araştırmalar da incelenerek oyunlaştırma ilkelerine uygun bir sınıf içi yazılım ile beraber bir kuramsal ölçek formu geliştirilmiştir. Yazılım geliştirme süreci, 2 ana başlık üzerinden gerçekleştirilmiş ve ekran görüntüleri ile birlikte açıklamalara yer verilmiştir. Ölçek geliştirme sürecinde ise, 32 aday maddeden oluşan bir ölçek hazırlanmıştır. Ölçek kapsam geçerliği için 36 uzmana sunularak değerlendirilmiş ve bir madde kapsam geçerlik oranı, başka bir madde de uzman görüşü ile çıkarılmıştır. Yapılan değerlendirmelerde ölçeğin kapsam geçerliğinin istatiksel olarak anlamlı olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ölçek 30 maddelik 5'li likert formuna getirilerek son halini almış ve yazılımı değerlendirmek için 11 uzmandan görüş alınmıştır. Değerlendirmeler sonucunda ortalama puan ve cronbach alfa değerleri yorumlanmıştır. Cronbach alfa değerlerine bakıldığında ölçeğin güvenilir olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ortalama puana bakıldığında oyunlaştırma yazılımının, oyunlaştırma tasarım süreci ve oyunlaştırma modelinde yer alan ögeler açısından başarılı bir şekilde geliştirildiği görülmüştür.

Özet (Çeviri)

Games have always existed along the history of humanity and become a part of daily life. In recent years, by means of developing technology, individuals' sense of game has changed and it has been entered into the process of changeover from the physical games to the technological games. The existence of games in all dimensions of life with a large extent and its economical dimension have directed people to the new quests and the term gamification has appeared. Gamification aims creating a positive effect on the people's interest and motivation and integrating them into environment by using the pieces from the game items in the systems whose starting point are not the game, solving a problem or ameliorating the existing situation. With the emergence of gamification term, a great expectation and interest have arisen. This expectation and interest have brought the emergence of gamification term in education field. In the researches conducted, it has been seen that there are thoughts about there will be obtained positive results with the usage of gamification in education and it has been reached the results that supports these thoughts. In this study, it has been dwelled on the developmental process of game and gamification and important concepts about gamification. It has been developed an classroom software that is compatible with gamification principles and a theoretical scale form by examining sample gamification applications and related studies. The software development process has been carried out in two main headings and it has been given place to explanations with the display images. In the scale development process, it has been prepared a scale consisting of 32 candidate items. Content validity of the scale has been evaluated by 36 experts and one item has been omitted with the rate of content validity; another has been omitted with the experts' opinions. According to the evaluation of the scale, it has been deduced that the content validity of the scale is significant statistically. The scale includes 30 items with 5 likert type and in order to evaluate the software, it has been taken the 11 experts' opinion. At the end of the evaluations, average points and cronbach's alpha values have been interpreted. It has been clearly seen that the scale is reliable according to the cronbach's alpha. According to the average points, it has been also seen that the gamification software has been powered successfully in terms of gamification design process and the items that take part in gamification model.

Benzer Tezler

  1. Exploring opinions of corporate instructional designers on their professional development and training needs

    Kurumsal öğretim tasarımcılarının mesleki gelişim ve eğitim ihtiyaçları konusundaki görüşlerinin araştırılması

    NAZLI GÖKALP

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Eğitim Programları ve Öğretimi Ana Bilim Dalı

    DR. ELİF ÖZTÜRK

  2. Çevrimiçi dersler için uyarlanabilirliğe dayalı oyunlaştırma tasarımı ilkelerinin incelenmesi

    Analysing adaptive gamification design principles for online courses

    SEZAN SEZGİN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Uzaktan Eğitim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TEVFİK VOLKAN YÜZER

  3. Gamification as a strategy to improve user-experience with interactive museum exhibits

    Müze mekanlarında kullanıcı deneyiminin zenginleştirilmesi için oyunlaştırmanın stratejı olarak kullanımı

    SYED AHMED JAWWAD ZAIDI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Endüstri Ürünleri TasarımıOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. NAZ AYSE GUZIDE ZEHRA BOREKCI

  4. Gamification design principles in healthcare: A study on vital signs measurement in pediatrics at self-service health kiosk

    Sağlıkta oyunlaştırma tasarımı prensipleri: Otonom sağlık terminalinde yaşam bulguları ölçümü çalışması

    EREN GÖKGÜR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    Çocuk Sağlığı ve Hastalıklarıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. HATİCE KÖSE

  5. Endüstriyel tasarım eğitimi ve yaratıcı kültürel süreklilik bakımından iki örnek müzenin değerlendirilmesi: Rahmi M. Koç Müzesi ve TOFAŞ Bursa Anadolu Arabaları Müzesi

    Education of industrial design and in point of creative cultural continuity evaluation of two sample museums: Rahmi M. Koç Museum and TOFAŞ Bursa Anatolian Cars Museum

    DAMLA İNCİ ŞENÖNER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Endüstri Ürünleri TasarımıHaliç Üniversitesi

    Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖNDER KÜÇÜKERMAN