Oyunlaştırma ilkeleri temelinde bir çevrimiçi oyunlaştırma platformunun sınıf içi uygulamalara yönelik olarak geliştirilmesi
Developing an online classroom oriented gamification platform on the basis of gamification principles
- Tez No: 467760
- Danışmanlar: DOÇ. DR. SERHAT BAHADIR KERT
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2017
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 181
Özet
Oyunlar insanlık tarihi boyunca hep var olmuş ve günlük hayatın bir parçası haline gelmiştir. Son yıllarda gelişen teknoloji ile beraber bireylerin oyun anlayışları şekillenmiş, fiziki oyunlardan teknolojik oyunlara doğru bir geçiş sürecine girilmiştir. Oyunların hayatın tüm boyutlarında büyük oranda yer alması ve ekonomik boyutu yeni arayışlara yönlendirmiş ve oyunlaştırma ifadesi ortaya çıkmıştır. Oyunlaştırma, çıkış noktası oyun olmayan sistemlerde oyun ögelerinden parçalar kullanarak kişinin ilgi ve motivasyonu üzerinde olumlu bir etki yaratıp kişiyi ortama katmayı, bir problemi çözmeyi veya var olan durumu iyileştirmeyi hedeflemektedir. Oyunlaştırma ifadesinin oluşması ile beraber kısa sürede büyük bir ilgi ve beklenti oluşmuştur. Bu ilgi ve beklenti, eğitim alanında oyunlaştırma kavramının ortaya çıkışını beraberinde getirmiştir. Yapılan araştırmalarda eğitimde oyunlaştırmanın kullanımı ile olumlu sonuçlara ulaşılacağına dair düşüncelerin yer aldığı ve bu düşünceleri destekleyen sonuçlara ulaşıldığı görülmüştür. Bu çalışmada, oyun ve oyunlaştırmanın gelişimsel süreci ile oyunlaştırmada yer alan önemli kavramlar üzerinde durulmuştur. Örnek oyunlaştırma uygulamaları ve ilgili araştırmalar da incelenerek oyunlaştırma ilkelerine uygun bir sınıf içi yazılım ile beraber bir kuramsal ölçek formu geliştirilmiştir. Yazılım geliştirme süreci, 2 ana başlık üzerinden gerçekleştirilmiş ve ekran görüntüleri ile birlikte açıklamalara yer verilmiştir. Ölçek geliştirme sürecinde ise, 32 aday maddeden oluşan bir ölçek hazırlanmıştır. Ölçek kapsam geçerliği için 36 uzmana sunularak değerlendirilmiş ve bir madde kapsam geçerlik oranı, başka bir madde de uzman görüşü ile çıkarılmıştır. Yapılan değerlendirmelerde ölçeğin kapsam geçerliğinin istatiksel olarak anlamlı olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ölçek 30 maddelik 5'li likert formuna getirilerek son halini almış ve yazılımı değerlendirmek için 11 uzmandan görüş alınmıştır. Değerlendirmeler sonucunda ortalama puan ve cronbach alfa değerleri yorumlanmıştır. Cronbach alfa değerlerine bakıldığında ölçeğin güvenilir olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ortalama puana bakıldığında oyunlaştırma yazılımının, oyunlaştırma tasarım süreci ve oyunlaştırma modelinde yer alan ögeler açısından başarılı bir şekilde geliştirildiği görülmüştür.
Özet (Çeviri)
Games have always existed along the history of humanity and become a part of daily life. In recent years, by means of developing technology, individuals' sense of game has changed and it has been entered into the process of changeover from the physical games to the technological games. The existence of games in all dimensions of life with a large extent and its economical dimension have directed people to the new quests and the term gamification has appeared. Gamification aims creating a positive effect on the people's interest and motivation and integrating them into environment by using the pieces from the game items in the systems whose starting point are not the game, solving a problem or ameliorating the existing situation. With the emergence of gamification term, a great expectation and interest have arisen. This expectation and interest have brought the emergence of gamification term in education field. In the researches conducted, it has been seen that there are thoughts about there will be obtained positive results with the usage of gamification in education and it has been reached the results that supports these thoughts. In this study, it has been dwelled on the developmental process of game and gamification and important concepts about gamification. It has been developed an classroom software that is compatible with gamification principles and a theoretical scale form by examining sample gamification applications and related studies. The software development process has been carried out in two main headings and it has been given place to explanations with the display images. In the scale development process, it has been prepared a scale consisting of 32 candidate items. Content validity of the scale has been evaluated by 36 experts and one item has been omitted with the rate of content validity; another has been omitted with the experts' opinions. According to the evaluation of the scale, it has been deduced that the content validity of the scale is significant statistically. The scale includes 30 items with 5 likert type and in order to evaluate the software, it has been taken the 11 experts' opinion. At the end of the evaluations, average points and cronbach's alpha values have been interpreted. It has been clearly seen that the scale is reliable according to the cronbach's alpha. According to the average points, it has been also seen that the gamification software has been powered successfully in terms of gamification design process and the items that take part in gamification model.
Benzer Tezler
- Exploring opinions of corporate instructional designers on their professional development and training needs
Kurumsal öğretim tasarımcılarının mesleki gelişim ve eğitim ihtiyaçları konusundaki görüşlerinin araştırılması
NAZLI GÖKALP
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiEğitim Programları ve Öğretimi Ana Bilim Dalı
DR. ELİF ÖZTÜRK
- Çevrimiçi dersler için uyarlanabilirliğe dayalı oyunlaştırma tasarımı ilkelerinin incelenmesi
Analysing adaptive gamification design principles for online courses
SEZAN SEZGİN
Doktora
Türkçe
2018
Eğitim ve ÖğretimAnadolu ÜniversitesiUzaktan Eğitim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TEVFİK VOLKAN YÜZER
- Gamification as a strategy to improve user-experience with interactive museum exhibits
Müze mekanlarında kullanıcı deneyiminin zenginleştirilmesi için oyunlaştırmanın stratejı olarak kullanımı
SYED AHMED JAWWAD ZAIDI
Yüksek Lisans
İngilizce
2016
Endüstri Ürünleri TasarımıOrta Doğu Teknik ÜniversitesiEndüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. NAZ AYSE GUZIDE ZEHRA BOREKCI
- Gamification design principles in healthcare: A study on vital signs measurement in pediatrics at self-service health kiosk
Sağlıkta oyunlaştırma tasarımı prensipleri: Otonom sağlık terminalinde yaşam bulguları ölçümü çalışması
EREN GÖKGÜR
Yüksek Lisans
İngilizce
2020
Çocuk Sağlığı ve Hastalıklarıİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun Teknolojileri Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. HATİCE KÖSE
- Endüstriyel tasarım eğitimi ve yaratıcı kültürel süreklilik bakımından iki örnek müzenin değerlendirilmesi: Rahmi M. Koç Müzesi ve TOFAŞ Bursa Anadolu Arabaları Müzesi
Education of industrial design and in point of creative cultural continuity evaluation of two sample museums: Rahmi M. Koç Museum and TOFAŞ Bursa Anatolian Cars Museum
DAMLA İNCİ ŞENÖNER
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Endüstri Ürünleri TasarımıHaliç ÜniversitesiEndüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ÖNDER KÜÇÜKERMAN