Geri Dön

The effects of using video games as a tool on English vocabulary acquisition in a university context

Bilgisayar oyunlarının üniversite bağlamında bir araç olarak kullanımının İngilizce kelime kazanımına etkileri

  1. Tez No: 771354
  2. Yazar: KADİR ÜNALOĞLU
  3. Danışmanlar: DR. SENEM ZAİMOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar destekli dil eğitimi, Bilgisayar oyunları, Dil eğitimi, Eğitim araçları, Kelime öğretimi, Oyunlar, Yabancı dil, Yabancı dil eğitimi, Üniversiteler, İngilizce, Computer assisted language education, Computer games, Language education, Educational tools, Vocabulary teaching, Games, Foreign language, Foreign language education, Universities, English
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Çağ Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma, Üniversite ortamında halihazırda İngilizce öğrenmekte olan ve bilgisayar oyunları oynamak alışkanlığına sahip öğrencilerin bir rol oynama oyun türü ile tanıştırılıp bu oyunu oynamaları sonucunda İngilizce kelime dağarcıklarında gerçekleşmesi beklenen değişiklikleri ve katılımcıların kendilerine yeni olan bu oyun türü hakkındaki algılarını incelemek amacıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırma sorularına cevap bulmak amacıyla, araştırmacı tarafından bu çalışmaya özel olarak geliştirilen kelime bilgisi testi, yarı yapılandırılmış röportajlar ve Frank Wilcoxon tarafından geliştirilen Wilcoxon Signed Rank test kullanılmıştır. Kelime bilgisi testi, bu çalışmada araç olarak kullanılan bilgisayar oyunu içinde kullanılan 860 adet kelime ve ifadeden oluşan listeden seçilip Brown ve Abeywickrama'nın 2010 yılında yayınladıkları eserinde geçen 5 prensibe göre oluşturulmuştur. 10 adet yarı yapılandırılmış görüşme soruları katılımcıların 8 haftalık süreç ve oynadıkları oyun hakkındaki algıları hakkında veri toplamak amacıyla oluşturulmuş ve kullanılmıştır. Wilcoxon Signed Rank Test ise deney grubu ve kontrol grubu arasında anlamlı bir fark olup olmadığını görmek amacıyla katılımcıların ön test ve son test sonuçlarına uygulanmıştır.

Özet (Çeviri)

This study was carried out in order to examine the expected changes in English vocabulary and the perceptions of university students who are gamers at the same time. A specific video game genre which was new to the participants of this study was used in this study: RPG. To answer the research questions, a vocabulary test was designed to employ in this study. In addition to this, Wilcoxon Signed Rank Test by Frank Wilcoxon and semi-structured interviews were used. The vocabulary test was created using a vocabulary pool of 860 words and expressions that repeats in the video game that was used as a tool in this study, and was created according to the 5 principles in the 2010 work of Brown and Abeywickrama. 10 Semi-structured interview questions were created and used to collect data about the participants' perceptions of the process and the game they played for 8 weeks. Wilcoxon Signed Rank Test was applied to the pre-test and post-test results of the participants in order to see if there was a significant difference between the experimental group and the control group.

Benzer Tezler

  1. Şiddet içerikli video oyunlarının 10-15 yaş grubu çocukların saldırganlık davranışı ve şiddet eğilimine etkisi

    The effect of violence content video games on aggressive behavior and violence tendencies of 10-15 year old children

    İLKNUR ARVAS

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Adli TıpÜsküdar Üniversitesi

    Adli Bilimler Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. İSMET GALİP YOLCUOĞLU

  2. Bilgisayar oyunlarının ilköğretim ikinci kademe öğrencilerinin saldırganlık eğilimine etkisinin incelenmesi

    Reviewing the effects of computer games on tendency to aggression at the second stage students in primary school

    SAVAŞ EVCİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2010

    PsikolojiMaltepe Üniversitesi

    Psikoloji Bölümü

    YRD. DOÇ. İREM AKDUMAN

  3. Virtual landscape in serious games: A framework for enhancing the player interaction focusing on the learning rate

    Ciddi oyunlarda sanal peyzaj: Öğrenme oranına odaklanarak oyuncu etkileşimini geliştirmek için çerçeve

    SEPEHR VAEZ AFSHAR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM

  4. Video oyunlarında müzik-karakter ilişkisi ve enstrümantasyon teknikleri: League of Legends örneği

    The relationship between music and character in video games and instrumentation techniques: The case of League of Legends

    DOĞAÇ ERİNÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    MüzikYıldız Teknik Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. ECE MERVE YÜCEER NISHIDA

  5. Finans sektöründe çevik proje yönetimini iyileştirmede kullanılan araç seçim kararına yönelik bir uygulama

    An application to decision of tool selection to improve agile project management in the finance industry

    KENAN CAN HARPUTLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Mühendislik Bilimleriİstanbul Teknik Üniversitesi

    İşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AHMET ATIL AŞICI