Geri Dön

Dijital oyuncuların gündelik hayat pratikleri ve dijital oyuncu imgesi

Gamers' everyday life practices and the gamer image

  1. Tez No: 772653
  2. Yazar: HAKAN SONER ŞENER
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÇAĞLA KARABAĞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 192

Özet

Bu tezde üniversiteli dijital oyuncuların gündelik hayat pratikleri içerisinde oyun oynama ediminin yerine ve onlara yönelik olarak hazırlanan reklamların oyuncular tarafından nasıl alımlandığına odaklanılmaktadır. Araştırmanın çıkış sorusu“Kendilerini dijital oyuncu olarak tarif eden üniversiteli gençlerin bu kimlikleri ile dijital oyunculara yönelik olarak hazırlanmış reklamlardaki oyuncu imgesi arasında nasıl bir ilişki vardır?”biçiminde ifade edilebilir. Çalışmada dijital oyuncuları hedef alan reklamlar içerik çözümlemesi yöntemi kullanılarak incelenmiş ve alan araştırması kapsamında üniversitelerin dijital oyun ve e-spor topluluğu üyesi 14 oyuncuyla yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşmeler yapılmıştır. Bu sayede hem görüşmecilerin kendi sözleri aracılığıyla oyuncu kimliğine ve oyunculuk pratiklerine dair veri toplanmış hem de katılımcılar tarafından reklamların nasıl alımlandığı incelenmiştir. Bir tüketici profili olarak hedeflenen dijital oyunculara piyasa tarafından nasıl yaklaşıldığının ve reklamlarda inşa edilen oyuncu imgesinin üniversiteli gençler tarafından nasıl yorumlandığının incelenmesi ile mikro ve makro yapı arasında bir bağ kurulmaya çalışılmıştır. 2010 sonrası dönemde dijital oyuncuların kimliklerinde ve endüstri tarafından üretilen oyuncu temsillerinde önemli değişim ve dönüşümlerin söz konusu olduğu görülmektedir.

Özet (Çeviri)

This thesis mainly focuses on importance of the gaming activity in the everyday life of gamers and how they produce meanings from the advertisements that are aim gamers. The starting point of this study can be expressed as“What is the relation between the identity of the university students who defined themselves as video game players/audience and the images of gamers in the ads which aim the video game players”. In this study, the advertisements that aforementioned are examined through content analysis and consumer profiling. Through semi-structured in-depth interviews with 14 gamers who are members of the video game and e-sports community of universities, it is tried to understand how these students read and construe those ads. By achieving this, not only the data regarding the gamer identity and everyday practices of gamers are collected, but also the participants receptions about the advertisements are examined. By examining how the market approaches and aims the video gamers as a consumer profile and how the university students interpret the images of video gamers that is constructed via ads will make it possible to establish a link between macro and micro levels. As of 2010, it is significant to see the transition of the gamers' identity and the representations of gamers that are produced by the market.

Benzer Tezler

  1. Construction of everyday reality in a virtual world: The case of 'World of warcraft'

    Sanal dünyada gündelik gerçeklik kurulumu: 'World of warcraft' vakası

    CEYDA YOLGÖRMEZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    SosyolojiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ÇAĞATAY TOPAL

  2. Investigating sense of community through blended space

    Topluluk hissinin harmanlanmış uzam üzerinden incelenmesi

    BESTE SOYBİLGE

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  3. Okul öncesi dönemdeki çocuklara yönelik sanal oyunlarda beden algısının üretimi

    Production of body perception in virtual games for preschool children

    NUR CEREN DEMİRCİ KILIÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    SosyolojiEge Üniversitesi

    Kadın Çalışmaları Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEDA SÜNBÜL OLGUNDENİZ

  4. Dijital oyun kültürü üzerinden sanal gerçeklik: CS GO örneği

    Virtual reality through digital game culture: CS GO example

    MESUDE SUKÜT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    SosyolojiErciyes Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ AYLİN YONCA GENÇOĞLU

  5. Siber maneviyat bağlamında dijital oyun ve oyuncular üzerine nitel bir araştırma

    A qualitative research on digital games and gamers in the context of cyber spirituality

    KÜBRA DEMİRTAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    DinMarmara Üniversitesi

    Felsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEVDE DÜZGÜNER