Bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde oyunlaştırmanın ortaokul öğrencilerinin başarı, motivasyon ve öz düzenleme becerilerine etkisi
The effect of gamification in information technologies and software course on secondary students' achievement, motivation and self-regulation skills
- Tez No: 806337
- Danışmanlar: DOÇ. DR. SEVDA KÜÇÜK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: oyunlaştırma, oyunlaştırma ögeleri, öz düzenleme, motivasyon, gamification, gamification elements, self-regulation, motivation
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Atatürk Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 262
Özet
Amaç: Bu araştırmanın amacı; bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde oyunlaştırmanın ortaokul öğrencilerinin derse yönelik motivasyon, teknoloji öğrenimine karşı motivasyon, öz düzenleme becerileri ve başarıları üzerindeki etkilerini incelemektir. Yöntem: Çalışmada karma araştırma yöntem desenlerinden iç içe karma desen kullanılmıştır. Araştırmanın nicel aşaması yarı-deneysel yönteme, nitel aşaması durum çalışmasına dayalı olarak yürütülmüştür. Araştırmaya 102 ortaokul 6. Sınıf öğrencisi katılmış olup deney grubunda 50, kontrol grubunda 52 öğrenci yer almıştır. Araştırmada BTY dersinin“Etik ve ”Güvenlik" ünitesi deney grubu için oyuncu tipleri göz ardı edilmeden oyunlaştırma yaklaşımı ile tasarlanmıştır. Kontrol grubu için ise web 2.0 aracı ile desteklenmiş geleneksel eğitim süreci uygulanmıştır. Veri toplama aracı olarak Derse İlgi Ölçeği, Teknolojiye Öğrenimine Karşı Motivasyon ve Öz Düzenleme Ölçeği, Oyunlaştırma için Oyuncu Tipleri Ölçeği, Başarı Testi, Oyunlaştırmaya Yönelik Motivasyon Anketi, Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu ve Araştırmacı Günlükleri kullanılmıştır. Bulgular: Çalışmada BTY dersinde oyunlaştırmanın kullanıldığı deney grubundaki ve geleneksel yöntemlerle web 2.0 araçlarının kullandığı kontrol grubundaki öğrencilerin derse yönelik motivasyonlarının, teknoloji öğrenimine karşı motivasyonlarının ve öz düzenleme becerilerinin yüksek düzeyde olduğu ortaya çıkmıştır. Oyunlaştırmanın ve web 2.0 araçlarının kullanımının öğrencilerin derse yönelik motivasyonlarını olumlu yönde etkilediği ancak bu etkinin deney ve kontrol grubu arasında anlamlı bir farklılık oluşturmadığı tespit edilmiştir. BTY dersinde oyunlaştırmanın kullanılmasının ve web 2.0 aracı ile desteklenmiş geleneksel eğitim sürecinin bireyin öz düzenleme becerilerini olumlu yönde etkilediği ve bu etkinin hem deney hem kontrol grubu için orta düzeyde olduğu ve gruplar arasında anlamlı bir farkın oluşmadığı ortaya çıkmıştır. Hem deney hem kontrol grubunun ders başarılarının iyi düzeyde olduğu ancak gruplar arasında başarı açısından anlamlı bir farklılık oluşmadığı belirlenmiştir. Deney grubundaki öğrencilerin oyunlaştırmaya ilişkin görüşlerinde ise oyunlaştırmada kullanılan oyunlaştırma ögelerinin dersi daha eğlenceli hale getirdiğine derse ilgi ve motivasyonu arttırdığına ilişkin görüşler öne çıkmaktadır. Sonuçlar: Araştırma sonucunda BTY dersinde oyunlaştırmanın kullanılmasının başarı, öz düzenleme ve motivasyon üzerinde anlamlı bir etkisi olmadığı ancak oyunlaştırmada kullanılan ögelerin BTY dersini eğlenceli ve dikkat çekici hale getirdiği görülmüştür. Çalışmada oyunlaştırılmış tasarım sürecine yönelik çeşitli öneriler sunulmuştur.
Özet (Çeviri)
Purpose: The purpose of this research is to examine the effects of gamification in information technologies and software (ITS) course on secondary school motivation towards the course, motivation towards technology learning, self-regulation skills and achievements. Method: In the study, embedded mixed design, which is one of the mixed method research designs, was used. The quantitative phase of the research wasbased on the quasi-experimental method and the qualitative phase was based on the case study. 102 middle school 6th grade students participated in the research, 50 in the experimental group and 52 in the control group. In the research, the“Ethics and ”Safety" unit of the ITS course was designed with the gamification for the experimental group without ignoring the player types. The traditional education process supported by the web 2.0 tool was applied for the control group. Course Interest Survey, Motivation and Self-Regulation Towards Technology Learning Scale (MSRTL), Gamification User Types Hexad Scale (GUTHS), Achievement Test, Motivation Questionnaire for Gamification, Semi-Structured Interview Form and Researcher's Diaries were used as data collection tools. Findings: In the study, it was revealed that the students in the experimental group where gamification in the ITS course and in the control group, where traditional methods and web 2.0 tools were used had a high levels of motivation towards the course, motivation towards technology learning, and self-rugalation skills. It was determined that the use of gamification and web 2.0 tools affected students' motivation toward the coursepositively, but this effect did not create a significant difference between the experimental and control groups. It has been revealed that the of the gamification in the ITS course and the traditional education process supported by the web 2.0 tool affect the self-regulation skills of the individual positively, and this effect is moderate for both the experimental and control groups, and there is no significant difference between the groups. It was determined that the course achievement of both the experimental and control groups was at a good level, but there was no significant difference between the groups in terms of success. In the opinions of the students in the experimental group about the gamification, the opinions that the gamification elements used in the gamification make the lesson more fun and increase the interest and motivation in the lesson stand out. Conclusions: As a result of the research, it was seen that the use of gamification in the ITS course did not have a significant effect on motivation, self-regulation and achievement, but the elements used in the gamification made the ITS course enjoyable and remarkable.
Benzer Tezler
- Proje tabanlı oyunlaştırmanın beşinci sınıf öğrencilerinin kodlama becerileri ve katılımlarına etkisi
The effect of project-based gamification on fifth grade students' coding skills and course engagement
ÖNDER AKIN
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimEskişehir Osmangazi ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MEHMET ERSOY
- Bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde 6. sınıf öğrencilerinin nesnelerin interneti (Nİ) teknolojisini kullanarak ürettikleri projelerin Rasch ölçme modeliyle değerlendirilmesi
Evaluation of projects produced by 6th grade students using internet of things (İot) technology in information technologies and software course with Rasch measurement model
HATİCE CURA YELEĞEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimBartın ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ÇETİN SEMERCİ
- Bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde ters yüz öğrenme modelinin öğrenenlerin akademik başarılarına, motivasyonlarına ve teknolojiyle kendi kendine öğrenme düzeylerine etkisi
The effect of the flipped learning model on the academic success, motivation and self-directed learning with technology in the information technologies and software course
ENSAR İNCE
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimMimar Sinan Güzel Sanatlar ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. İLKER CIRIK
- Bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde dijital öykü kullanımının dijital okuryazarlık, 21. YY becerileri, akademik başarı ve kalıcılık üzerine etkisi
The effect of using of digital storytelling in information technologies and software course on digital literacy, 21st century skills, academic success and retention
ERDEM KAPTAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimAmasya ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. RECEP ÇAKIR
- Bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde dijital test aracı kullanımının akademik başarı ve derse yönelik tutuma etkisi
The effect of using digital test tool on academic success and attitude towards information technology and software course
MUSTAFA YALIM
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimNecmettin Erbakan ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞEMSEDDİN GÜNDÜZ