Geri Dön

Dijital oyun ve uygulamalı halkbilimi: Uruz Er Kişinin Geri Dönüşü (Return of the Er Kishi) oyunu örneği

Digital game and applied folklore: Example of the Uruz Return of the Er Kishi

  1. Tez No: 840207
  2. Yazar: BURCU YÜCE
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. İMRAN GÜNDÜZ ALPTÜRKER
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Türk Dili ve Edebiyatı, Turkish Language and Literature
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Mersin Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Türk Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 121

Özet

Siber çağ olarak anılan 21. yüzyılda folklorun araştırma sahası genişlemiş, dijital üretimleri ve sosyal ağları içerisine almıştır. Dijitalleşme, folklorik mahiyet taşıyan ürünlerin üretimine bir engel teşkil etmediği gibi yeni araştırma yöntemlerini de tartışmaya açmıştır. Dijital saha; medya-iletişim, eğitim, psikoloji, sosyoloji, yazılım gibi alanların inceleme konusu olduğu kadar halk bilimini de ilgilendirmekte, disiplinlerarası çalışmayı gerekli kılmaktadır. Küreselleşme ve dijitalleşmeyle birlikte tüketim ve üretimin birbirinden ayrılan çizgileri silikleşmiş, tüketim odaklı siber kültürde dijital oyunlar en çok talep edilen üretimler haline gelmiştir. Dijital oyun sektörü, geniş bir pazara sahip olmasının yanı sıra üretim sürecinde, tasarım, grafik, ses-müzik, yazılım, pazarlama, test etme gibi aşamaları bulunan çok katmanlı bir sektördür. Video oyunu kendi başına bir anlatı teşkil etmekte ve kendinden önceki anlatılarla bağlantı kurmaktadır. Mitler ve mitolojiler video oyunlarının en sık kullanılan konularındandır. Türk mitolojisi de bu anlamda hem yerli hem yabancı yapımlı oyunlarda kendisine yer bulmaktadır. Bu çalışma uygulamalı halk bilimi bağlamında video oyunlarının incelenmesini içermektedir. Çalışmada son dönem dijital oyunlardan olan ve Türk mitolojisine ait unsurların yoğun olarak kullanıldığı Uruz: Er Kişinin Geri Dönüşü (Uruz Return Of The Er Kishi) adlı oyunun ihtiva ettiği geleneksel unsurlar araştırılmıştır. Video oyunlarının halk kültürüyle ilişkisi sorgulanmış ve geleneksel anlamıyla oyunun dönüşümü/değişimi üzerinde durulmuştur. Oyun kavramı değişen mekânında yapı, içerik ve işlev bakımından değerlendirilmiştir. Yeni bir anlatı türü olarak kabul edilen dijital oyunlara, Uruz: Er Kişinin Geri Dönüşü adlı oyun üzerinden çok yönlü bir yaklaşımla bakılmış, uygulamalı halk bilimi bağlamında değerlendirilen oyunun istendik, eksik veya hatalı görülen yönleri aydınlatılmıştır. Uruz oyununun Türk mitolojisinden nasıl faydalandığı ve oyunun kültürel aktarım, kültürel pazarlama, kültürel tanıtım fonksiyonları ortaya koyulmuştur. Uruz oyunu eksikliklerine rağmen içeriği ve sanat tasarımı açısından kültürel ögeleri başarılı şekilde kullanan ve bu anlamda öncü sayılabilecek bir oyundur. Sonuç olarak Uruz benzeri oyunların çoğalması ve oyunlar için zengin bir içeriğe sahip olan Türk mitolojisinin başka video oyunlarına da kaynaklık etmesi umulmaktadır.

Özet (Çeviri)

In the 21st century, known as the cyber age, the research field of folklore has expanded and has included digital productions and social networks. Digitization does not pose an obstacle to the production of folkloric products and has opened new research methods to discussion. Digital field; Media-communication, education, psychology, sociology, software, as well as the subject of investigation, are also of interest to folklore, necessitating interdisciplinary work. With globalization and digitalization, the lines separating consumption and production have become blurred, and digital games have become the most demanded productions in the consumption-oriented cyber culture. In addition to having a wide market, the digital game industry is a multi-layered industry with stages such as design, graphics, sound-music, software, marketing and testing in the production process. The video game constitutes a narrative in itself and connects with previous narratives. Myths and mythologies are among the most frequently used subjects of video games. In this sense, Turkish mythology finds a place for itself in both domestic and foreign productions. This study includes the examination of video games in the context of applied folklore. In the study, the traditional elements of the game called Uruz: Return of the Er Kishi, which is one of the last period digital games and the elements of Turkish mythology are used extensively, were investigated. The relationship of video games with folk culture was questioned and the transformation/change of the game in its traditional sense was emphasized. The concept of the game has been evaluated in terms of structure, content and function in its changing space. Digital games, which we accept as a new type of narrative, have been looked at with a multi-faceted approach through the video game Uruz: return of the er ksihi, and the desired, deficient or faulty aspects of the game, which is evaluated in the context of applied folklore, are clarified. In addition, how the Uruz game benefited from Turkish mythology and the cultural transfer, cultural marketing and cultural promotion functions of the game were revealed. Despite its shortcomings, Uruz is a game that can be considered a pioneer in this sense, which successfully uses cultural elements in terms of its content and design. As a result, it is hoped that the proliferation of Uruz-like games and Turkish mythology, which has a rich content for games, will also be a source for other video games.

Benzer Tezler

  1. Öğretmen adaylarına oyun tabanlı öğrenme uygulaması geliştirme becerilerinin kazandırılması

    Achieving game-based learning application development skills for teacher candidates

    ABDULLAH ALAGÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimBursa Uludağ Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖMER UYSAL

  2. Dijital oyunlar üzerinden karşı istihbarat toplama ve bilgi edinme: Assassın's Creed örneği

    Counter intelligence collection and getting information on digital games: Sample of Assassin's Creed

    SERCAN TIRNOVALI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Kamu Yönetimiİstanbul Aydın Üniversitesi

    Siyaset Bilimi ve Uluslararası İlişkiler Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ HÜSEYİN KAZAN

  3. Küçük grup içinde akıllı tahtada aşamalı yardımla öğretimin otizm spektrum bozukluğu olan çocukların dijital oyun ve gözleyerek öğrenme becerileri üzerindeki etkililiği

    Effectiveness of graduated gui̇dance presented with smart board in small group instruction to teach digital play and observational learning skills to children with autism spectrum disorders

    MELİH ÇATTIK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Otizmde Uygulamalı Davranış Analizi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SERHAT ODLUYURT

  4. Human-space interaction in virtual landscapes

    Sanal peyzajlarda insan-mekan etkileşimi

    SUNA KORKMAZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM

  5. Z kuşağının dijital oyun bağımlılığı ve fiziksel aktiviteye katılım düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi

    Examination of the relationship between generation Z's digital game addiction and physical activity participation levels

    İLHAN BAYIR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    SporSakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Eğitimi Anabiilim Dalı

    DOÇ. DR. ERSİN ESKİLER