Geri Dön

Games as an assessment tool: Success or failure?

Bir ölçme ve değerlendirme aracı olarak oyunlar: Başarı mı başarısızlık mı?

  1. Tez No: 853349
  2. Yazar: GÜLİN UNAY
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ SEDAT BECEREN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Oyunlarla Ölçme ve Değerlendirme, Oyunlaştırma, Kahoot, Biçimlendirici Değerlendirme, Game-based Assessment, Formative Assessment, Gamification, Serious Games, Kahoot
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 111

Özet

Hangi öğretim yöntem ve tekniği kullanılırsa kullanılsın, ölçme ve değerlendirme bir öğretmen için kaçınılmazdır. Günümüzde halen geleneksel değerlendirme yöntemlerini kullanan pek çok öğretmen vardır fakat teknoloji öğretmenlere oyunlar dahil pek çok dijital materyali kullanabilme olanağı sunmaktadır. Bu oyunlar hem öğretimin hem de bu çalışmada oyunlaştırılmış dijital değerlendirme olarak adlandırılan değerlendirmenin içine entegre edilmektedir. Bu çalışmada amaç oyunlaştırılmış dijital oyunların geleneksel yöntemlere kıyasla öğrencilerin değerlendirme sonucundaki başarısını ve motivasyonlarındaki değişimini gözlemlemektir. Bu deneysel çalışma, İzmir'de bir özel okuldaki 62 5. Sınıf öğrencisi ve dört İngilizce öğretmeni ile gerçekleştirilmiştir. İki farklı seviye sınıfındaki 4 gruptan oluşan öğrenciler, dijital değerlendirmenin farkını gözetebilmek için kontrol ve deney grubu olarak ikiye ayrılmıştır. 2 ünite öğretimi sonrası uygulanan biçimlendirici değerlendirme sonucuna göre deney grubu öğrencilerinin kontrol grubu öğrencilerinden önemli bir derece başarı farkı oluşmamıştır. Fakat değerlendirme sonrası gerçekleştirilen öğretmen röportajının ve öğrenci görüş kağıtlarının sonucuna göre oyunlaştırılmış dijital değerlendirme uygulanan öğrencilerin kağıt tabanlı değerlendirme uygulanan öğrencilere kıyasla motivasyonlarının gözle görülür biçimde yükseldiği, derse katılım ve istekliliklerinin önemli derecede arttığı saptanmıştır. Ayrıca uygulama sonundaki öğretmen ve öğrenci görüşleri gösterdi ki, her iki katılımcı grup da çalışma sonrasında dijital oyunlaştırmış testleri kullanmayı tercih ettiler. Bütün verilerin ışığında, araştırmacı Kahoot'u geleneksel yöntemlere kıyasla başarılı bir method olarak tanımlamıştır.

Özet (Çeviri)

Assessment is inevitable for a teacher, no matter what teaching approach is used. Today, there are a number of teachers who prefer traditional assessment types. On the other hand, technological developments have enabled teachers to access limitless sources online, including games. These games have started to be integrated into both the content of teaching and assessment, which is defined as gamified digital assessment in this study. Accordingly, this research aimed at investigating digital games' assessment role for young learners compared to traditional assessment methods. This case study took place at a private school in İzmir. There were 62 fifth grade students and 4 EFL teachers as participants. Consisting of four groups of students in two different level classes, they were divided into two control and experimental groups in order to distinguish the effect of digital assessment. According to the formative evaluation results applied after 2 units of teaching, there was no significant difference in achievement between the experimental group students and the control group students. However, according to the results of the teacher interview and student response paper conducted after the evaluation, it was determined that the motivation of the students who were applied to gamified digital evaluation increased significantly compared to the students who were applied to paperbased evaluation, and their participation and willingness in the lesson increased significantly. In addition, teacher and student opinions at the end of the implementation showed that both participant groups preferred to use digital gamified tests after the study. In light of all the data, the researcher identified Kahoot as a successful method compared to traditional methods.

Benzer Tezler

  1. Kalite fonksiyon göçerimi ve analitik hiyerarşi süreci destekli eğitim içeriği geliştirme platformu tasarımı

    Quality function deployment and analytic hierarchy process-based curriculum development platform design

    GİZEM AYDOĞAN YURDERİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BAŞAR ÖZTAYŞİ

  2. 5.sınıf öğrencilerine programlama öğretiminde hedefe dayalı senaryo kullanımının etkisi ve öğrenci görüşleri

    The effect of goal-based scenario used for programming education of 5th graders and students' opinions

    EMİNE KANDİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Bilim ve TeknolojiOndokuz Mayıs Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ EMİNE ŞENDURUR

  3. Analitik hiyerarşi prosesi yardımıyla kalite fonksiyon açınımında önceliklendirme

    Başlık çevirisi yok

    CEM GÖRKEM ÖZARPACI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1998

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ETHEM TOLGA

  4. Bilim içerikli oyunlar yoluyla fen eğitiminin okulöncesi dönemi çocukları üzerindeki etkileri

    Effects of seci̇ence teaching vi̇a sci̇ence based games on preschool children

    GÖKÇEN AKBABAOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimTrakya Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. EYLEM BAYIR