Türkiye'de yaşayan Suriyeliler için the Sims 4 oyununa konut iç mekânlarına yönelik bir nesne paketi önerisi
A stuff pack proposal to the Sims 4 game for housing interiors for Syrians living in Turkey
- Tez No: 856672
- Danışmanlar: PROF. DR. ÖZGE CORDAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İç Mimari ve Dekorasyon, Interior Design and Decoration
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İç Mimarlık Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İç Mimari Tasarım Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu tez çalışmasının öznesi, 2011 Mart ayında Suriye Arap Cumhuriyeti'nde başlayan iç savaş ve çatışma ortamı sebebiyle çevre ülkelere zorunlu göç etmek durumunda kalan ve Türkiye'ye sığınmış Suriyelilerdir. Dünya ve Türkiye ölçeğinde ev sahibi toplum ile göçmenler arasında uyumu sağlamak ve birlikte yaşamı kolaylaştırmak adına çalışmalar yapılmakta olup özellikle Suriyelilerin en temel ihtiyaçlarından biri olan konut ile ilgili makro ve mikro ölçekli çalışmalar önem arz etmektedir. Kullanıcıların konuttan beklentilerini ve ihtiyaçlarını belirlemek adına dijital oyunlardan yararlanmak mümkündür. Dijital oyunların bir türü olan sosyal farkındalık oyunları ise farklı kesimler arasında sosyal farkındalık oluşturmak ve dezavantajlı durum ve gruplara sosyal fayda sağlamak amacına yöneliktir. Bu çalışmada, her oyuncunun oyuna farklı yönden yaklaşabilmesi ve oyunun eklentilerle zenginleştirilebilmesi gibi özellikleri sebebiyle bir yaşam simülasyonu oyunu olan ve E&A Games tarafından geliştirilen“The Sims 4”oyunu tercih edilmiştir. Bu kapsamda tez çalışmasının amacı; The Sims 4 oyunu aracılığı ile geçici koruma altında Türkiye'de yaşayan Suriyelilerin konutlardan beklentilerine yönelik veri toplamak ve kültüre özgü bileşenler ile konut iç mekânlarına yönelik bir nesne paketi geliştirmektir. Böylece, dijital oyunların zorunlu göç sebebiyle dezavantajlı durumda olan Suriyelilere yönelik sosyal farkındalık oluşturma potansiyeline dikkat çekilmek istenmiştir. Çalışmada, The Sims 4 oyunu için kültüre yönelik bir nesne paketi nasıl geliştirilebilir? Oyun ortamları aracılığıyla kültürel bileşenler ve kodlar aktarılabilir mi? ve Oyun ortamı sosyal farkındalık yaratılmasına imkan sağlamakta mıdır? sorularına cevap aranmaktadır. Tez kapsamında, tasarlanacak nesne paketi için teorik arka planı oluşturabilmek adına öncelikle dijital oyun ve sosyal farkındalık oyunlarına ilişkin literatür taraması yapılmıştır. Bu kapsamda dijital oyun, dijital oyun türleri ve sosyal farkındalık oyunlarına ilişkin temel bilgiler verilmiş olup dijital oyun bileşenlerinin sosyal farkındalık oluşturmak/yaratmak için kullanımına değinilmiştir. Sonrasında ise The Sims 4 oyunu hakkında genel bilgi verilmiş ve özellikle The Sims 4 inşa modu olmak üzere The Sims 4 oyun modları ve haritaları incelenmiştir. Oyunun kişiselleştirilme yöntemleri olan paketler, özel öğe yaratımı, mod yaratımı, mod ve özel öğelerin çalışma sistemleri ve The Sims 4 ve etnisite yaratımı da irdelenmiştir. Tez çalışmasının literatür tarama aşamasında, zorunlu göçe maruz kalan Suriyeliler ve evin yeniden kurulumuna ilişkin literatür de incelenmiştir. Bu kapsamda öncelikle kültür ve ev kavramları ve zorunlu göç sürecinde evin yeniden kurulumuna ilişkin literatür taranmıştır. Sonrasında ise Suriye'ye ilişkin genel bilgiler, Suriye kültürü, Suriye kültüründe ev, Suriye geleneksel evi ve Suriye çağdaş konutları üzerinde durulmuş ve Türkiye'deki Suriyelilerin konut kullanımına, konut iç mekan kullanımına ve konut iç mekan uygulamalarına ilişkin çalışmalara yer verilmiştir. Tez çalışmasının uygulama aşamasını ise The Sims 4'te geliştirilen nesne paketine ilişkin olarak gerçekleştirilen birinci ve ikinci atölye çalışmaları oluşturmaktadır. Tez kapsamında İstanbul'da yaşayan ya da hayatının bir döneminde İstanbul'da yaşamış sekiz erişkin Suriyelinin katılımıyla birinci atölye çalışması gerçekleştirilmiştir. Birinci atölye çalışmasının hazırlık adımında, The Sims 4'ün inşa modu kullanılarak üç farklı konut tipi tasarlanmıştır. İkinci adımda ise katılımcılar ile görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Zoom üzerinden çevrimiçi olarak gerçekleştirilen görüşmelerde, 20 adet yapılandırılmış ve yarı-yapılandırılmış soru ile katılımcılara ilişkin demografik bilgiler, katılımcıların The Sims oyununa aşinalıkları, Türkiye ve Suriye'de yaşadıkları konutlar ve yaşam biçimleri hakkında bilgiler elde edilmiştir. Ek olarak Türkiye ve Suriye'deki konutların mekan organizasyonu, kullanım açısından karşılaştırılması ve iç mekan dekorasyonuna yönelik tercihleri belirlenerek nesne paketinin içeriğinin oluşturulması, önerilerin geliştirilmesi ve ihtiyaç ve isteklerin belirlenmesine yönelik veri elde edilmiştir. Elde edilen nitel veriler içerik analizi ile analiz edilmiş, yorumlanmış ve değerlendirilmiştir. Birinci atölye çalışmasından elde edilen veriler ışığında, The Sims 4 oyun ortamına eklenecek nesne paketinin geliştirilmesi, içeriğinin oluşturulması, tasarlanması, modellenmesi ve katılımcılar tarafından deneyimlenmesi için İstanbul'da yaşayan ya da hayatının bir döneminde İstanbul'da yaşamış 10 Suriyeli erişkin katılımcıyla ikinci atölye çalışması gerçekleştirilmiştir. İkinci atölye çalışması üç adımda gerçekleştirilmiştir. İlk adımı oluşturan hazırlık çalışmalarının ilk aşamasında, The Sims 4 inşa modunda tasarlanan konutların, birinci atölye çalışmasına katılan katılımcılardan elde edilen bilgiler ışığında, revizyonları yapılmıştır. İkinci aşamada, The Sims 4 nesne paketinin içeriği oluşturulmuş, nesne paketi tasarlanmış, modellenmiş ve oyun içerisine aktarılmıştır. Bu aşamada öncelikle, katılımcılar ikili ve üçlü gruplara ayırılmış ve bu gruplarla Zoom üzerinden çevrimiçi görüşmeler gerçekleştirilmiş ve katılımcılara tasarlanan nesne paketi tanıtılmıştır. Ardından, katılımcılarla bireysel olarak zoom üzerinden çevrimiçi görüşmeler gerçekleştirilmiş ve katılımcılardan tercih ettikleri konut tipini ve seçtikleri konutta yer alan bir odayı seçmeleri, tez yazarının yardımıyla ve kendilerine sunulan nesne paketinden özel öğeleri ve The Sims kütüphanesinden seçtikleri öğeleri de kullanarak dekore etmeleri istenmiştir. Elde edilen nitel veriler tablolar yardımıyla görselleştirilmiş, yorumlanmış ve değerlendirilmiştir. İkinci atölye çalışmasının üçüncü adımında ise katılımcılara Google forms üzerinden çevrimiçi bir anket iletilmiştir. Anket soruları, katılımcıların kişisel bilgilerine, The Sims 4'te tasarlanan konut tiplerinin ve nesne paketinin değerlendirilmesi ve çalışmanın potansiyel fayda ve yararına ilişkindir. Ankette, çoktan seçmeli, açık uçlu ve derecelendirme soruları olmak üzere 13 adet soru sorulmuştur. Elde edilen nicel veriler yüzdelik hesaplamalar, açık uçlu sorular ise içerik analizi ile analiz edilmiş, yorumlanmış ve değerlendirilmiştir. Tez çalışmasından elde edilen bulgular, üç başlıkta değerlendirilmiştir. Bunlardan ilki, katılımcı profiline ilişkin bulgulardır. Çalışmaya katılan Suriyeliler kentli, eğitimli, ağırlıklı tasarım veya yazılım ile ilgili disiplinlerde öğrenci veya çalışanlardan oluşmaktadır. Bu grup, karşılıklı bilgi alışverişinin sağlanması ve sağlıklı bir diyalog ortamının kurulmasını kolaylaştırmıştır. Çalışma kapsamında, konut tercihi, konut kullanımı ve yerleştirmeye dair bulgular da elde edilmiştir. Katılımcıların konut seçimi tercihlerinde iki farklı eğilim görülmüştür. Bunlardan ilki katılımcıların bir oyun ortamında iken gerçek hayatlarının oyun ortamındaki tercihlerini etkilemesi iken diğeri daha önce deneyimlemedikleri ama merak ettikleri bir yaşam tarzını oyun içerisinde deneyimlemek istemeleridir. Katılımcıların konut kullanıma yönelik tercihleri de açığa çıkmıştır. Katılımcıların Batı tarzı yaşam biçimini yansıtan konutları tercih etmeleri önemli bir bulgu olarak açığa çıkmıştır. Katılımcılar genel olarak kullanışlı ve balkonlu/bahçeli evleri tercih etmişlerdir. Çalışma kapsamında elde edilen bulgular, nesne paketinin içeriğine dair bulguları da içermektedir. Katılımcılar nesne paketini deneyimleme aşamasında genellikle geleneksel ve modern nesneleri bir arada kullanmıştır. Katılımcıların genel olarak koltuk, yemek masası, orta sehpa, gibi mobilyaları modern tarzda ve the Sims 4 kütüphanesinden, halı, sandalye, tv ünitesi, duvar dekorasyonu gibi mobilyaları ve aksesuarları ise geliştirilen nesne paketinden seçtikleri görülmüştür. Geliştirilen nesne paketi içerisinde yer alan ve modern tarzdaki eşya/mobilyalar ile kolayca kombinlenebildiği için İran Halısı, Ahşap ve Sedef Kakma Sandalye, Ahşap ve Sedef Kakma Sehpa ve Seramik Duvar Panosu gibi özel öğelerin seçilen mekanların dekore edilmesinde kullanımı yaygınlık gösterirken, Suriye kültürüne özgü özel öğeler, nostaljik ve geçmiş yaşamı ve anayurdu anımsatıcı maddi/hatıra nesneler (mementos) olarak kullanılmışlardır. Tez çalışmasının son bölümde, çalışmanın ana sonuçları ve öneriler yer almaktadır. Çalışma sonuçları, evrensel bir yaşam tarzı sunan The Sims 4 oyununa, spesifik bir kültüre özgü kültürel kod ve bileşenlerin eklenmesinin mümkün olduğunu göstermektedir. Çalışma kapsamında geliştirilen nesne paketinin, belirli bir kültüre mensup fakat uzun yıllardır başka bir kültür içerisinde yaşayan kişilere kendi kültürleri ile bağ kurma, hatırlama, kimliği yeniden inşa etme ve aidiyet sağlamak anlamında başarılı olduğu görülmüştür. Ayrıca, oyun ortamlarının sosyal farkındalık yaratma potansiyeli, çalışma kapsamında ve katılımcılar nezdinde onaylanmıştır. Nesne paketinin belirlenen/hedeflenen kültürel grup haricindeki oyunculara/kullanıcılara, oyun ortamı aracılığıyla belirli bir kültüre özgü yaşam tarzını anlatma/tanıtma ve/veya kültürel bileşenleri ve kodları aktarıp aktaramadığına dair bir bulgu ise bu çalışma kapsamında elde edilememiştir. Çalışma kapsamında geliştirilen nesne paketi, diğer kültürlere mensup kişiler veya oyuncular tarafından deneyimlenerek çalışmanın amaçladığı sonuçlar genellenebilir. Çalışma, mevcut oyuna ve oyunculara daha zengin bir oyun ortamı sağlamak ve araştırmacılara ve tasarımcılara araştırma tabanlı yeni bilgi üretmek bakımından, amaçladığı hedeflere ulaşmıştır. Çalışma sonuçlarının, Türkiye'de yaşayan Suriyelilere yönelik yapılacak çalışmalara ve geliştirilecek politikalara faydalı olacağı düşünülmektedir. Ayrıca, diğer kültürler ve dezavantajlı gruplar için de oyun tabanlı öğrenme ve sosyal farkındalık yaratma üzerine yeni çalışmalar yapılabilir.
Özet (Çeviri)
This thesis focuses on Syrians who were forced to emigrate and seek refuge in Turkey due to the civil war that began in the Syrian Arab Republic in March 2011. The studies that aim to create cohesion between immigrants and the host society and make it easier for them to living live together have been done in both Turkey and on a World scale, especially the studies about the dwellinghousing which is one of the best most important basic needs have importance. Digital games can be used to determine the expectations and needs of users regarding housing. Social awareness games, a type of digital game, aim to create social awareness among different groups of people and provide social benefits to disadvantaged groups. The Sims 4, a life simulation game developed by EA Games, was preferred for this study because it allows players to approach the game from various perspectives and can be enriched with plugins. This study aims to collect data on the housing needs and expectations of Syrians living in Turkey under temporary protection through The Sims 4 game and to develop a culture-specific“stuff pack”with cultural components. The study highlights the potential of digital games in creating social awareness for disadvantaged Syrians who have been forced to migrate. The study aims to answer the following questions: How can a culture-specific stuff pack be developed for The Sims 4 game? Can cultural components and codes be transferred through game environments? Does the game environment facilitate the creation of social awareness? The thesis study begins with a literature review of digital games, including their types and social impact, to provide a theoretical background for the development of a stuff pack. The review covers general information about digital games, their types, and their potential for creating social awareness. Following this, this thesis provides an overview of The Sims 4 game, including information on game mods, with a particular focus on build mods and maps. Additionally, the game's customization methods, including packs, custom content creation, mod creation, working systems of mods and custom content and ethnicity in The Sims 4 game, are examined. In the literature review phase of the thesis, the literature on Syrians and homemaking during the forced migration process is analyzed. Firstly, the literature on the concepts of culture and home, and the remaking of the home during the forced migration process, is reviewed. Afterward, general information about Syria, Syrian culture, houses in Syrian culture, Syrian traditional houses, and Syrian contemporary houses are emphasized, and studies on the use of domestic interiors, and housing adaptations of Syrians in Turkey are included. The thesis application step includes two workshops related to the development of a stuff pack in The Sims 4 game. The first workshop was conducted with eight adult Syrian participants who currently live in Turkey or have lived in Turkey at some point in their lives. In the preparatory step of the first workshop, three different types of houses were designed using the build mode of The Sims 4 game. The second step was to interview with the participants. The online interviews, conducted via Zoom, comprised 20 structured and semi-structured questions. The questions aimed to gather demographic information about the participants, their familiarity with The Sims game, and their lifestyles and housing in Turkey and Syria. Additionally, this study analyzed the spatial organization of homes in both Turkey and Syria, comparing the use of homes and preferences for interior decoration. The collected data were used to create content for a stuff pack, develop suggestions, and determine needs and expectations. The qualitative data were analyzed, interpreted, and evaluated using content analysis. The second workshop was conducted using data from the first workshop to develop content for a stuff pack, design and model it, and enable 10 adult Syrian participants who currently live in Turkey or have lived in Turkey at some point in their lives to experience it. The second workshop comprised three steps. In the preparatory step, the houses designed in The Sims 4 game's build mode were revised based on the feedback received from the participants of the first workshop. The second step was to create, design, model, and transfer the content of the stuff pack into The Sims 4 game. At this stage, participants were divided into groups of two or three and introduced to the designed stuff pack during online meetings held via Zoom. Following this, the participants were individually interviewed online via Zoom. They were asked to select their preferred type of housing and choose and decorate a room in the chosen house with custom contents from stuff pack and items from The Sims library with the assistance of the thesis writer. The qualitative data obtained are presented and analyzed using tables. An online survey was sent to the participants via Google Forms in the third step of the second workshop. The survey questions pertained to participants' personal information, their evaluation of the housing types and stuff pack designed in The Sims 4, and the potential benefits and advantages of the study. The survey consisted of 13 questions, including multiple-choice, open-ended, and rating questions. The quantitative data obtained were analyzed, interpreted, and evaluated using percentage calculations. The open-ended questions were analyzed using content analysis. The findings of this thesis study are evaluated in three titles. The first of it relates to the profile of the participants. The study found that the participants were urban, educated Syrians who were either students or employees in design or software-related fields. This facilitated mutual exchange of information and established a healthy dialogue environment. The second title of findings pertains to housing preferences, usage, and placement. Two distinct trends were observed among the participants about their housing preferences. The first trend is that participants tended to reflect on their real-life housing situations in the game, while the second trend is that they were interested in experiencing a different lifestyle in the game that they had not experienced before. In scope of this study also revealed the participants' preferences for residential use. The study reveals that participants tend to choose houses in the game that reflect a Western lifestyle. The desired properties of the houses include useful plans, balconies, and gardens. The other findings in the scope of this study relate to the content of the stuff pack. When participants experienced the stuff pack, traditional and modern objects were generally used together. It was observed that participants generally chose furniture such as sofas, dining tables, coffee tables in modern style and from The Sims 4 library, and furniture and accessories such as carpets, chairs, TV units, and wall decorations from the stuff pack. In the developed stuff pack, special items such as the Persian rug, wood and mother-of-pearl inlaid chair, wood and mother-of-pearl inlaid coffee table, and ceramic wall panel stand out because they can be easily combined with modern pieces. Special items specific to Syrian culture, included in the stuff pack, were used as mementos and evocative reminders of past lives and homelands while decorating the space chosen by the participants. The final chapter of the thesis presents conclusions and recommendations. The study's findings demonstrate that it is possible to add add cultural codes and components unique to a particular culture to The Sims 4 game, which offers a universal lifestyle. The study found that the stuff pack was successful in connecting individuals with their own culture, fostering remembrance, building identity, and promoting a sense of belonging for those who belong to the particular culture but have been living in another culture for many years. Additionally, the study confirmed the potential of game environments to create social awareness among participants. Any of the findings couldn't be obtained within the scope of this study on the ability of the stuff pack to explain/introduce a specific cultural lifestyle through the game environment to players/users other than the specified/targeted cultural group, and whether it can transfer cultural components and codes. The stuff pack developed during the study can be experienced by people or players from other cultures and the results of the study can be generalized. The study achieved its objectives in terms of providing a richer game environment for the existing game and players and producing new research-based knowledge for researchers and designers. It is hoped that this will benefit Syrians living in Turkey. It is thought that the results of the study will be useful for studies and policies to be developed for Syrians living in Turkey. The study's results may prove useful for developing policies conducting further studies on game-based learning and creating social awareness for other cultures and disadvantaged groups.
Benzer Tezler
- Türkiye imalat sanayiinde çalışan esnaf ve sanatkarların sosyo ekonomik yapıdaki yeri ve başlıca sorunları ve Bursa'da tatbiki bir araştırma
Başlık çevirisi yok
MEHMET TAŞTAN
Yüksek Lisans
Türkçe
1986
İşletmeUludağ ÜniversitesiÇalışma Ekonomisi ve Endüstri İlişkileri Ana Bilim Dalı
- Türkiye'de aile planlaması çalışmalarında erkeklerin önemi, hastane personeli ile fabrika işçilerinin doğum kontrol yöntemlerine karşı tutum ve davranranışlarında farklılığın araştırılması
Başlık çevirisi yok
KAMİL MALKOÇLU
Yüksek Lisans
Türkçe
1987
Demografiİstanbul ÜniversitesiAile Sağlığı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. DERİN KÖSEBAY
- Menkul kıymet yatırımları açısından sermaye piyasası kanununa göre yayınlanan finansal tablo ve raporların yeterliliği
Başlık çevirisi yok
HAMDİ AYDIN