Geri Dön

The efficacy of ai-enhanced gamification for vocabulary learning in the efl learning context

İngilizce'nin yabancı dil olarak öğrenilmesi bağlamında yapay zekâ destekli oyunlaştırmanın kelime öğrenimine etkisi

  1. Tez No: 873401
  2. Yazar: SERDAR HOŞER
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SELAMİ AYDIN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Medeniyet Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yabancı Dil Olarak İngilizce Öğretimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 167

Özet

Kelime dağarcığı, iletişim (Wilkins, 1972), okuma (Brooks ve diğerleri, 2021), dinleme (Mecartty, 2000), yazma ve konuşma (Kılıç, 2019) üzerindeki etkisi nedeniyle İngilizce öğrenenler için çok önemlidir ve daha önce yapılan birçok çalışma, kelime eksikliğinin öğrencilerin dört temel beceride yaşadıkları temel sorunlardan biri olduğunu göstermektedir. Bu sorunu çözmek için çözümlerden biri, İngilizce öğretiminde dikkat çeken oyunlaştırma ve yapay zekânın entegrasyonudur. Son yenilikler ve yapay zekâ platformlarının popülaritesi sayesinde, yabancı dil olarak İngilizce öğrenen öğrenciler tarafından birçok çevrimiçi platform kullanılmıştır; bununla birlikte, yapay zekâ ile geliştirilmiş oyunlaştırmanın kelime öğrenimi üzerindeki etkisine ilişkin, özellikle Türk İngilizce öğrenimi bağlamında herhangi bir çalışma yapılmamıştır. Bu nedenle, bu çalışma, yapay zekâ ile geliştirilmiş oyunlaştırmanın kelime öğrenimi üzerindeki etkilerini araştırmayı amaçlamaktadır. Buna ek olarak, Türkiye'de İngilizce öğrenenlerin kelime dağarcığının kalıcılık düzeylerini incelemeyi ve kelime dağarcığının geleneksel oyunlaştırılması ile yapay zekâ ile geliştirilmiş kelime dağarcığını karşılaştırmayı amaçlamaktadır. Bu yarı deneysel çalışmada, veriler 32 ortaokul öğrencisinden bir arka plan anketi ve Tapia (2021) tarafından kelime testi yoluyla toplanmıştır. Katılımcılar kontrol ve deney gruplarına ayrıldı. Kontrol grubu oyunları kullanmaya devam ederken, deney grubu beş hafta boyunca kelime öğrenme etkinliklerini yürütmek için yapay zekâ ve oyunları birlikte kullandı. Verilerin analizinde SPSS paket programı ve odak grup görüşmeleri kullanılmıştır. Bulgular, yapay zekânın kelime öğrenimi üzerinde önemli bir etkisi olduğunu ortaya koydu. Ek olarak, deney grubu, kelime dağarcığını akılda tutma düzeyinde, özellikle alıcı ve üretken kelime dağarcığını akılda tutmada daha olumlu değişiklikler yaşamıştır. Bu nedenle, öğretmenlerin yapay zekâ destekli oyunlaştırma kullanımının olumlu etkilerinin farkında olmaları ve daha etkili kelime öğrenme ortamları oluşturmak için uygun yöntem ve tekniklerle tamamlayıcı araçlar olarak kelime öğretimi uygulamalarına yapay zekâyı entegre etmeleri önerilmektedir.

Özet (Çeviri)

Vocabulary is crucial for EFL learners due to its impact on communication (Wilkins, 1972), reading (Brooks et al., 2021), listening (Mecartty, 2000), writing, and speaking (Kılıç, 2019) and many previous studies show that lack of vocabulary is one of the main problems that learners experience in four essential skills. One of the solutions to solve this problem is the integration of gamification and AI which has attracted the attention in EFL teaching. Thanks to recent innovations and the popularity of AI platforms, many online EFL platforms have been utilized by EFL learners; however, no studies have been conducted on AI-enhanced gamification's effect on vocabulary learning, especially in the Turkish EFL context. Thus, this study aims to explore the effects of AI-enhanced gamification on vocabulary learning. In addition, it also aims to examine Turkish EFL learners' vocabulary retention levels and to compare traditional gamification of vocabulary to AI-enhanced gamification of vocabulary. In this quasi-experimental study, the data were collected from 32 secondary school students through a background questionnaire and the vocabulary test by Tapia (2021). The participants were assigned to control and experimental groups. The control group continued to use games while the experimental group used AI and games together to carry out the vocabulary learning activities for five weeks. The SPSS software was used for data analysis. The findings revealed that AI had a significant effect on vocabulary learning. In addition, the experimental group experienced more positive changes in vocabulary retention levels, especially in receptive and productive vocabulary retention. Therefore, it is suggested that teachers should be aware of the positive effects of the use of AI-enhanced gamification, and it should be integrated into vocabulary teaching practices as supplementary tools with suitable methods and techniques to create more effective vocabulary learning environments.

Benzer Tezler

  1. Detection and measurement of multilevel COVID-19 infection using gamma correction and features extracted by CNN enhanced with xgboost from CT scan images

    BT tarama görüntülerinden gama düzeltme ve xgboost ilegeliştirilmiş CNN kullanılarak çok düzeyli covıd-19enfeksiyonunun ölçümü ve tespiti

    RANA SABRY ABBAS AL-BAYATI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolKırşehir Ahi Evran Üniversitesi

    İleri Teknolojiler Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MUSTAFA AKSU

  2. Glio-SERS: Artificial intelligence and surface enhanced raman spectroscopy driven liquid biopsy method for brain tumor classification

    Glio-SERS: Beyin tümörlerinin sınıflandırılması için yapay zeka ve yüzey güçlendirilmiş raman spektroskopisi tabanlı sıvı biyopsi yöntemi

    HÜLYA TORUN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    BiyomühendislikKoç Üniversitesi

    Biyomedikal Bilimler ve Mühendislik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. İHSAN SOLAROĞLU

    PROF. DR. UTKAN DEMİRCİ

  3. Short term electricity load forecasting with deep learning

    Derin öğrenme ile kısa dönemli elektrik yük talep tahmini

    İBRAHİM YAZICI

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖMER FARUK BEYCA

  4. Karpuz bakteriyel fide yanıklığı hastalığının (Acidovorax citrulli) biyolojik mücadelesinde endofit ve epifit bakterilerin etkinliklerinin araştırılması

    Investigation of efficacies of endophytic and epiphytic bacteria in the biological control of watermelon bacterial seedling blight disease (Acidovorax citrulli)

    SERAP MELİKE SÜLÜ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    ZiraatHatay Mustafa Kemal Üniversitesi

    Bitki Koruma Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SONER SOYLU

  5. Ai for drug discovery LSTM-driven drug design using selfies for target-focused de novo generation of HIV-1 protease inhibitor candidates in the treatment of AIDS

    Yapay zeka tabanlı LSTM destekli ilaç tasarımı: AIDS tedavisinde selfıes kullanarak HIV-1 proteaz odaklı inhibitör adaylarının tasarlanması

    M.TALEB ALBRIJAWI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Biyomühendislikİstanbul Medipol Üniversitesi

    Biyomedikal Mühendisliği ve Biyoenformatik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. REDA ALHAJJ