From past to virtual realities: An art historical look into virtual reality as an art medium
Geçmiş gerçekliklerden sanal gerçekliğe: Sanal gerçeklik medyumuna sanat tarihsel bir bakış
- Tez No: 877823
- Danışmanlar: DOÇ. DR. EBRU BELGİN YETİŞKİN DOĞRUSÖZ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Sanat Tarihi, Art History
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Sanat Tarihi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Sanat Tarihi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 125
Özet
Günümüz 21. yüzyılında sanal gerçeklik teknolojileri hayatın birçok alanında ve çeşitli sektörlerde karşımıza çıkmaktadır. Eğitim, sağlık, oyun, eğlence, emlak, askeriye ve turizm gibi sektörler, sanal gerçekliğin etkili bir şekilde uygulandığı alanlar arasında yer almaktadır. Sanal gerçekliğin etkili bir şekilde kullanıldığı alanlardan biri olan eğitim sektöründe, eğitimciler sanal gerçeklikten yararlanarak öğrencilerin ders materyallerini daha etkileşimli bir şekilde öğrenmelerini sağlamaktadırlar. Sağlık sektöründe ise, cerrahlar sanal gerçeklik simülasyonları ile ameliyat pratiği yaparken, psikiyatristler hastaların travmalarını iyileştirmek için sanal gerçeklikten yararlanmaktadır. Oyun ve eğlence sektörleri, sanal gerçekliğin en bilinen kullanım alanlarından biridir. Sanal gerçeklikten yararlanan oyunlar, oyunculara benzersiz ve sürükleyici bir deneyim sunarken, sanal gerçeklik temalı eğlence parkları da popülerlik kazanmaktadır. Yenilikçi yaklaşımları ve popülerlikleri dolayısıyla da sanal gerçekliğin teknolojik, ontolojik ve psikolojik yönleri üzerine bol miktarda akademik araştırma yapılmıştır. Sanal gerçekliğin rağbetinin ulaştığı alanlardan biri de sanat dünyasıdır. Sanat dünyasında sanal gerçekliğin birden fazla rolü olsa da, ünlü sanat eserlerinin uzaktan gezilebildiği sanal müzeler belki de ilk akla gelen uygulamalardandır. Sanal müzeler ve galeriler sayesinde dünyanın her yerinden sayısız sanat meraklısı, ünlü eserleri evlerinin rahatından deneyimleyebilmektedir. Fakat sanat dünyasında sanal gerçekliğin tek kullanımı bu sanal gerçeklik müzeleri değildir. Günümüzde sanal gerçeklik yeni bir medyum olarak sanat üretiminde çağdaş bir araç haline gelmiştir. Uzun süredir geleneksel sanat üretim teknikleriyle eser üreten ünlü sanatçılar dahil birçok sanat meraklısı yüzünü sanal gerçeklikte üretilen sanat eserlerine çevirmiştir. Sanal gerçeklik teknolojilerinin günümüz sanatı üretiminde bir medyum olarak kullanımı yaygınlaşmış olsa da, bu teknolojilerin sanat tarihsel arka planı hala keşfedilmeyi beklemektedir. Bu sanat tarihsel keşif, yalnızca sanal gerçeklik eserlerinin daha iyi anlaşılabilmesi için önemli değildir. Sanal gerçekliğin sanat tarihsel arka planı araştırması ile, günümüz sanatı da sanatçılar ve akademisyenler tarafından daha iyi anlaşılabilecektir. Bu araştırmanın bulguları ve amaçları sanat tarihindeki çeşitli sanat medyumlarının evrimini ortaya koyarak, günümüz sanatı kavramının ne olduğuna dair de bir perspektif sunmaktadır. Sanal gerçeklik sanatını geçmiş sanat tarihi akımları üzerinden tanımlayan bu araştırma, kümülatif olarak gelişen ve ilerleyen günümüz sanatı tarih yazımına da katkıda bulunmaktadır. Uzun yıllardır teknoloji altında gelişen birçok sanat akımı ve sanat eseri yeni medya sanatı olarak isimlendirilerek, yeni medya tarihinin bir parçası haline gelmiştir. Fakat bu isimlendirme ile sanal gerçeklik sanat eserleri, her ne kadar sanat tarihinin kümülatif evrimi içinde ortaya çıkmış olsalar da, bir bakıma ötekileştirilmektedir. Bu araştırma ile sanal gerçeklik sanat eserleri, köklerini aldığı geçmiş sanat akımlarıyla ele alınarak günümüz sanat tarihi yazımına dahil edilmiştir. Bu çalışma sanal gerçekliğin bir medyum olarak kullanımına yol açan dönüm noktalarını ele almadan önce, ilk olarak günümüzde sanat medyumu kavramının ne ifade ettiğini bu araştırmanın terimleriyle incelemiştir. Bunu başarmak için de avangart sanatın ortaya çıktığı dönemde popüler olmuş ünlü sanat kuramcısı Clement Greenberg'ün medyum özgüllüğü teorisi açıklanmıştır. Daha sonra Greenberg'ün teorisine karşılık Rosalind Krauss tarafından ortaya atılmış medyum sonrası durum kuramı tanımlanmıştır. Türkçede medyum özgüllüğü ve medyum sonrası durum olarak çevrilebilecek medium specificity ve post-medium condition terimleri sayesinde günümüzde sanal gerçeklik sanatının neyi ifade ettiği incelenmiştir. Sanal gerçeklik sanatının ne olduğunu daha iyi anlamak için araştırmanın bu bölümünde sanal gerçekliğin günümüz sanat dünyasında iki önemli rolü arasında bir ayrım yapılmalıdır. Günümüz sanatında sanal gerçeklik bir medyum ve platform olarak kullanılmaktadır. Van Gogh gibi ünlü sanatçıların eserlerinin bir sanal gerçeklik ortamında alımlanması, sanal gerçekliğin bir platform olarak kullanımına örnektir. Her ne kadar sanal gerçekliğin bu kullanımı günümüz ana akım sanatında popüler olsa da, bu araştırmanın tanımıyla sanal gerçeklik sanatı bu uygulama değildir. Sanal gerçekliğin bir medyum olarak kullanılması, yepyeni bir sanat üretim aracına işaret etmektedir. Sanal gerçekliğin bir sanat medyumu olarak kullanılması, sanat dünyasında devrim niteliğinde değişiklikler yaratmıştır. Bu araştırmanın tanımıyla da sanal gerçeklik sanat eserleri tamamen sanal gerçeklik ortamı içerisinde üretilmiş sanat eserlerini ele almaktadır. Bu şekilde sanatçılar yaratıcılıklarını yepyeni boyutlarda ifade edebilmeye başlamışlardır. Bu çalışmanın kapsamı, erişilebilirlikleri, popülerlikleri ve yenilikleri nedeniyle Türkçede başa takılan ekranlar olarak çevrilebilecek head-mounted display (HMD) kullanan sanat eserleriyle sınırlıdır. CAVE ve 360 derece video gibi diğer ilgili teknolojiler de dolayısıyla bu çalışmanın dışında bırakılmıştır. Bu temel tartışma da, sanal gerçeklik teknolojilerinin geçmişini ortaya koyan kısa bir tarihsel özet için zemin hazırlamaktadır. Bu bölüm ilk olarak sanal gerçeklik teknolojilerinin atası olarak tanımlayabileceğimiz teknolojilerden bahsetmektedir. Dolayısıyla da sanal gerçekliğin ilk askeri uygulamaları olan uçuş simülatörleri ve daha sonra sanal gerçeklik teknolojilerinin NASA tarafından benimsenmesi bu kısımda tartışılmaktadır. Daha sonra ise sanal oyunların yükselişi ile oyun topluluklarında sanal gerçeklik teknolojileri oldukça popüler hale gelmiştir. Bu popülerlik 1980'li yılların sonlarında sanatçıların da bu yeni teknolojiyi benimsemesine yol açmıştır. Banff Centre for Arts and Creativity gibi önemli kuruluşlardan ve Char Davies'in Osmose (1995) gibi çığır açan eserlerinden de bu bölümde bahsedilmiştir. Bu tarihsel özet aynı zamanda sanal gerçeklik sanatının ilk örneklerine de yer vererek, sanal gerçekliğin bir zamanlar askeri teçhizat rolünden günümüzdeki sanat medyumu rolüne geçirdiği evrimi de gözler önüne sermektedir. Sanat medyumu kavramı ve sanal gerçeklik teknolojilerinin kısa tarihi, çalışmanın ana bölümü olan Sanat Tarihindeki Dönüm Noktaları başlığına yol açmaktadır. Sanal gerçekliğin sanat dünyasında bir medyum olarak kullanılabilmesi için, sanat tarihinde birtakım dönüm noktaları olmuştur. Bu bağlamda İngilizcede shift terimi ile açıklanmış dönüm noktası kavramı, sanatın daha sonraki nesillerdeki üretimini tamamen değiştiren herhangi bir sanat akımı, sanat eseri veya tekniğini ifade etmektedir. Bu çalışmada bahsedilen bu önemli dönüm noktaları, nihayetinde sanal gerçekliğin sanat tarihine bir sanat medyumu olarak dahil edilmesine yol açmıştır. Bu tez, akademideki bu sanat tarihsel boşluğu doldurabilmek adına bu kırılma noktalarını incelemeyi hedeflemektedir. Bu sanat tarihsel araştırmayı ortaya koyabilmek adına, bu çalışma sanal gerçeklik sanat eserlerinin özelliklerini kategorize eden bir çerçeve sunmaktadır. Bu sanatsal özellikler de; mekansal manipülasyon, dinamizm ve hareket, kavramsallık, etkileşim ve farklı duyulara hitap olarak tanımlanmıştır. Daha sonra literatür incelemesi, doküman ve söylem analizi yöntemleri kullanılarak, ilgili sanat tarihi akımları bu özellikler altında sistematik olarak sıralanmıştır. Örneğin alımlayıcıyı tamamen çevreleyen göz yanılmalı yapılarıyla özellikle 19. yüzyıl insanını cezbeden panoramalar, sanal gerçeklik sanatında bulunan özelliklerden önemli bir tanesini yansıtmaktadır. Alımlayıcının mekansal algısıyla oynayan panoramalar, dolayısıyla sanal gerçekliğin sanat tarihsel atalarından biri olarak kabul edilebilir ve bu çalışmanın çerçevesinde mekansal manipülasyon kategorisi altında listelenmektedir. Sanal gerçeklik teknolojisinin kökenleri, birçok farklı sanat ve teknoloji alanına dayanmaktadır. Bu alanlardan biri de video sanatıdır. Video sanatı, 1960'lı yıllardan itibaren sanat dünyasında önemli bir yer edinmiş ve sanatçılara yeni ifade biçimleri sunmuştur. Bu araştırma kapsamında, video sanatının dinamizmi ve sanata kazandırdığı hareket, dinamizm ve hareket kategorisinde incelenmelidir. Sonuç olarak, sanal gerçeklik teknolojilerinin farklı sektörlerdeki yaygın kullanımı, bu yeni teknolojilerin teknolojik, ontolojik ve psikolojik yönleri üzerine yapılan akademik araştırmaların artmasına yol açmıştır. Ancak, sanal gerçeklik teknolojilerinin çağdaş sanat üretiminde bir sanat medyumu olarak önemli bir yer edinmesine rağmen, sanal gerçeklik teknolojilerinin sanat tarihi ile olan bağlantısı hala keşfedilmeyi beklemektedir. Bu çalışma, sanal gerçeklik sanat eserlerinin sanatsal özelliklerini kategorize eden bir çerçeve sunarak, bu sanat tarihi keşfini tamamlamayı amaçlamaktadır. Mekansal manipülasyon, dinamizm ve hareket, kavramsallık, etkileşim ve farklı duyulara hitap gibi sanatsal özellikler, ilgili sanat tarihi akımlarıyla sistematik olarak listelenmiş ve uyumlandırılmıştır. Elde edilen bulgular ve araştırmanın arkasındaki motivasyonlar, tarih boyunca çeşitli sanat medyumlarının evrimini ortaya koymakta, günümüz sanatın ne olduğunu daha geniş bir kitleye açıklamakta ve sanal gerçeklik ile sanatsal ifade arasındaki dinamik ilişkiyi keşfetmek isteyen akademisyenler, sanatçılar ve alımlayıcılar için değerli içgörüler sağlamaktadır. Sanal gerçeklik sanatını geçmiş sanat tarihi akımları üzerinden tanımlayan bu araştırma, kümülatif olarak gelişen ve ilerleyen günümüz sanatı tarih yazımına da katkıda bulunmaktadır. Sanal gerçeklik ve sanat tarihi arasındaki ilişkiyi inceleyen bu araştırma yalnızca günümüz sanatını değil; sanat, teknoloji ve toplum arasındaki dinamik ilişkiyi de daha iyi anlamayı amaçlamaktadır.
Özet (Çeviri)
In an era where virtual reality technologies have reached various sectors, an abundance of academic research has been done on the technological, ontological and psychological aspects of the new technologies due to their novelty and mass appeal. Notwithstanding the fact that their immense presence has notably extended into the realm of contemporary art production as an art medium, the connection between the usage of virtual reality technologies and the broader spectrum of art history is still waiting to be explored. In order to complete this art historical exploration, this study offers an established framework categorizing the artistic properties of VR artworks. These artistic properties are: spatial manipulation, dynamism & movement, conceptualization, interactivity and multisensoriality. Then, by employing literature review, document and discourse analysis as methods, the corresponding art historical movements are systematically listed and aligned underneath these properties. Before delving into this detailed exploration though, this descriptive study first elucidates the definition and context of VR art in this study's terms. Since this study often refers to VR as a novel medium, first the origin of the term medium is introduced through the theories of Clement Greenberg's medium-specificity and Rosalind Krauss' post medium condition. Due to the fact that VR's role as an art platform of virtually displaying artworks is quite popular, a differentiation between VR's role as a medium versus a platform in the contemporary art landscape is also discussed in this section. Following this differentiation, this study's definition of VR art gets revealed. The scope of this study is specifically limited to VR artworks that utilize head-mounted displays due to their accessibility, popularity and novelty. Therefore, other immersive technologies that are utilized in art production such as CAVE and 360-degree video are excluded. This foundational discussion sets the stage for a brief historical overview of VR technologies. This section first talks about the early ancestors of VR technologies. VR's first application in the military as flight simulators and their adoption by NASA is therefore discussed. Thanks to the popularity of VR technologies in the gaming community with the rise of virtual gaming, the new technology has been eventually adapted by the artists of the late 1980s. Another section of this work is thus dedicated to the first artistic explorations of VR in significant establishments such as Banff Centre for Arts and Creativity and groundbreaking artworks such as Osmose (1995) by Char Davies. This historical exploration too is necessary for it reveals the evolution of the VR technologies from once a military equipment into their current status as an artistic medium. The main part of this study is titled Shifts Towards VR Art In Art History. In this context, shifts can be defined as any art movement, renowned artwork, or technique that has fundamentally transformed the way art is created in subsequent generations. These significant shifts mentioned in this study therefore eventually led to the inclusion of VR as an art medium. This study categorizes these shifts under the categories of spatial manipulation, dynamism & movement, conceptualization, interactivity and multisensoriality. The framework consisting of these headings aims at chronologically listing and describing significant shifts in art history in the context of VR art. For instance, panoramas, which astonished 19th-century audiences with their illusionary properties and immersiveness, reflect attributes found in VR art. Therefore, in the framework of this study, panoramas should be listed under the spatial manipulation category. By tracing such historical shifts, this study provides a comprehensive understanding of the evolution of art forms that have paved the way for the emergence of VR art. Through identifying the usage of virtual reality as a medium via its past counterparts in art history, this research can possibly contribute to contemporary art historiography which cumulatively evolves from past art movements and techniques. The findings and motives behind this research reveal the evolution of diverse art mediums throughout history, broaden the public's understanding of what contemporary art is and provide valuable insights for scholars, artists, and audiences exploring the dynamic relationship between VR and artistic expression. Through this study, not only a better understanding of contemporary art but a better understanding of the relationship between art, technology and society can be ensured.
Benzer Tezler
- Kurgu sürecinde görsel efektlerle içeriğin dönüştürülmesi ve gerçeğin yeniden inşası
Changing of content by visual effects in film editing and the reconstruction of reality
AYNUR ASLAN O'CALLAGHAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Güzel Sanatlarİstanbul Gedik ÜniversitesiGörsel İletişim Tasarımı Sanat Dalı
PROF. DR. MEHMET ZAMAN SAÇLIOĞLU
PROF. DR. SELAHATTİN YILDIZ
- Müzelerde iç mimari tasarımın teknolojik gerçeklik ile dönüşümü
The transformation of the interior architectural design in museums by technological realities
ÜNSAL ÜNAL
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
İç Mimari ve DekorasyonÇukurova Üniversitesiİç Mimarlık Ana Sanat Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ TUNÇ ASLAN TÜLÜCÜ
- Eş zamanlı devinim ve gerçeklik bükme kavramlarının 'Doctor Strange' filmi üzerinden okunması
Reading of the concept simultaneous motion and reality bending through 'The Doctor Strange' movie
GÜLŞAH ÜNER
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Güzel SanatlarSelçuk Üniversitesiİç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. EBRU ERDOĞAN
- Ölümsüzlük arzusu perspektifinden posthümanizm ve sanat eserlerine yansımaları
Posthumanism from the perspective of immortality desire and its reflections on artworks
VEYSEL ŞİMŞEK
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Güzel SanatlarBatman ÜniversitesiResim Ana Sanat Dalı
DOÇ. DR. HAYDAR BALSEÇEN
- Sanal mimarlığın gerçeği
Başlık çevirisi yok
CEM YARDIMCI
Yüksek Lisans
Türkçe
1998
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HÜLYA YÜREKLİ