Geri Dön

Güncel konutu sanal teknolojiler üzerinden okumak

A reading of the current housing through virtual technologies

  1. Tez No: 878216
  2. Yazar: HÜMEYRA ÇUHADAR
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. SELİN YILDIZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Mimarlık, Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Mimari Tasarım Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 127

Özet

Konut mekânı, insan yaşamının değişen yapısıyla iç içedir. Sürekli gelişen teknoloji ve yenilikler, konutlarımızı nasıl tasarladığımızı ve kullandığımızı, konutlarımızın içinde kapladığımız hacimleri ve bu hacimleri nasıl paylaştığımızı değiştirmektedir. Örneğin, televizyon, internet gibi dijital iletişim ve medya araçlarının konuta girmesi yeni plan düzlemlerinin oluşmasına ve konuttaki yaşayışın değişmesine neden olmuştur. Konuttaki bir sonraki değişim ise COVID-19 pandemisi ile yaşanmıştır. Pandemi sırasında uzaktan erişimin yaygınlaşması, birçok etkinliğe evden katılmayı mümkün kılmıştır. Metaverse adı verilen sanal dünyanın gelişmesi ile birçok etkinliğin fiziksel mekâna ihtiyaç duyulmadan gerçekleştirilebilmesi, konuttaki süreçlerin yeniden şekilleneceğine işaret etmektedir. Sanal evrenlerin gelişimi, sanal konut kavramını da beraberinde getirmiştir. Bu nedenle, tez kapsamında konut, sanal ve fiziksel olarak ayrı ayrı ele alınmıştır. Gelişen sanal teknolojilerin, fiziksel ve sanal konutun tasarım, pazarlama, kullanım evrelerindeki etkisini incelemek amaçlanmıştır. Bu bağlamda literatürdeki örnekler sistematik şekilde incelenmiştir. Sanal konutun tasarımında fiziksel kısıtlara bağlı olunmasa da fiziksel konut tasarımına benzer birçok nokta bulunduğu saptanmıştır. Sanal konutun pazarlamasında ise farklı para birimleri ve yazılım desteklerine ihtiyaç duyulmaktadır. Sanal konutun kullanım aşaması, sanal evrendeki avatarlarımızın ihtiyaçları ya da sanal platformun kuralları çerçevesinde şekillenmekte, fiziksel konuttaki birçok eylem bu alanlarda da gerçekleştirilebilmektedir. Fiziksel konutun tasarımında sanal teknolojilerin kullanımının yaygınlaştığı; özellikle iç mekân tasarımı ve mobilya seçimi aşamalarında kullanıldığı görülmüştür. Fiziksel konutun pazarlama evresinde dijital ikizler kullanılmaya başlanmış, sanal turlar yaygınlaşmış ve konut satışı olumlu yönde etkilenmiştir. Fiziksel konutun kullanımı, işlev, donatı, düzenleme olmak üzere 3 başlık altında incelenmiştir. Özellikle COVID-19 sonrası konut, birçok çevrimiçi/sanal etkinliğe ev sahipliği yapmış ve işlevleri çoğalmıştır. Gelişen teknolojiler, donatılarda da değişime sebep olmuş; konutlar 'akıllanmıştır'. Tüm bu gelişmeler, konutun kullanımında yeni düzenlemeleri de beraberinde getirmiştir. Daha esnek ve uyarlanabilir mekanlara ihtiyaç duyulduğu görülmüştür. Sonuç olarak, geleceğin konutunu, sanallık ve fizikselliğin bir arada bulunduğu, teknoloji ile iç içe geçmiş esnek mekanlar olarak düşünmemiz gerekmektedir.

Özet (Çeviri)

Residential space is intertwined with the changing structure of human life. Constantly evolving technology and innovations are changing how we design and use our homes, the volumes we occupy within our homes, and how we share these volumes. For example, the introduction of digital communication and media tools such as television and the internet into the house has caused the formation of new plan planes and changes in life in the house. The next change in housing occurred with the COVID-19 pandemic. The widespread use of remote access during the pandemic has made it possible to participate in many events from home. With the development of the virtual world called Metaverse, the fact that many activities can be carried out without the need for physical space indicates that the processes in the house will be reshaped. The development of virtual universes has brought about the concept of virtual housing. For this reason, within the scope of the thesis, housing is discussed separately as virtual and physical. It is aimed to examine the impact of developing virtual technologies on the design, marketing, and usage phases of physical and virtual housing. In this context, examples in the literature were systematically examined. Although the design of the virtual house is not subject to physical constraints, it has been determined that there are many points similar to the design of the physical house. Different currencies and software supports are needed in the marketing of virtual housing. The usage phase of the virtual house is shaped within the framework of the needs of our avatars in the virtual universe or the rules of the virtual platform, and many actions in the physical house can also be carried out in these areas. The use of virtual technologies in the design of physical housing has become widespread; It has been observed that it is used especially in the interior design and furniture selection stages. Digital twins began to be used in the marketing phase of physical housing, virtual tours became widespread and house sales were positively affected. The use of the physical house was examined under 3 headings: function, equipment, and arrangement. Especially after COVID-19, housing has hosted many online/virtual events and its functions have increased. Developing technologies have also caused changes in equipment; houses have become 'smart'. All these developments have brought about new regulations in the use of housing. It has been seen that more flexible and adaptable spaces are needed. As a result, we need to think of the housing of the future as flexible spaces intertwined with technology, where virtuality and physicality coexist.

Benzer Tezler

  1. Learners' reflections on experiencing augmented reality in the English classroom at tertiary level

    Yükseköğrenim düzeyinde İngilizce sınıfında artırılmış gerçeklik deneyimlerine yönelik öğrenci yansıtmaları

    OZAN VARLI

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM ETUŞ

  2. Bilgisayar ve internet destekli uzaktan eğitim programlarının tasarım, geliştirme ve değerlendirme aşamaları (SUZEP örneği)

    Design, development and evaluating stages of computer and internet supported distance education program (on the model of SUZEP)

    BİROL GÜLNAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2003

    Radyo-TelevizyonSelçuk Üniversitesi

    Radyo Televizyon Ana Bilim Dalı

    PROF.DR. AHMET HALUK YÜKSEL

  3. Dynamic use of spatial information produced by crowdsourcing approach through social media in the cloud-based decision support process during a disaster

    Afet anında toplumun sosyal medya araçlarıyla ürettiği mekânsal bilgilerin bulut tabanlı karar destek sürecinde dinamik kullanımı

    FEYZİ ÇELİK YILANKIRAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Jeodezi ve Fotogrametriİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Uygulamaları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. CANER GÜNEY

  4. Integrating online methods to revenue generation process of museums

    Müzelerin gelir yaratım süreçlerinin çevrimiçi yöntemler ile entegre edilmesi

    BURAK MERT ÇİLOĞLUGİL

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Müzecilikİstanbul Bilgi Üniversitesi

    Kültür Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÖKÇE OKANDAN DERVİŞOĞLU

  5. Mariot: an authoring framework for creating iot applications with mobile augmented reality

    Marıot: mobil artırılmış gerçeklik ile nesnelerin interneti uygulamaları üretmek için bir yapılandırma çerçevesi

    MERAL KUYUCU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÖKHAN İNCE