Geri Dön

The role of digital game-based learning in enhancing vocabulary acquisition

Dijital oyun tabanlı öğrenmenin kelime edinimini geliştirmedeki rolü

  1. Tez No: 879206
  2. Yazar: MERVE KURUKAYA
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. KUTAY UZUN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Trakya Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 118

Özet

Bu çalışmada, İstanbul'daki bir vakıf üniversitesinde hazırlık sınıfında okuyan öğrencilerin İngilizce kelime bilgisini geliştirmek için etkileşimli oyunlar oynayarak kelime öğrenmek için birden fazla araç sunan bir öğrenme platformu olan Quizizz'i dijital oyun tabanlı bir öğrenme aracı olarak kullanarak Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme (DGBL) yöntemin kelime edinimine etkisi incelenmiştir. Toplamda 16 hafta süren bu araştırmada 40 öğrenci yer almıştır. Bu araştırmada 20 kişiden oluşan deney grubu öğrencileri ile bir sınıfta Quizizz işlenirken, kontrol gruubunda olan 20 öğrenci için ise geleneksel yöntemle başka bir sınıfta ders işlenmiştir. Öğrencilere yapılan testler gerçekleştirildikten sonra odak grup ile bir anket gereçekleştirilmiştir. Bu araştırmada elde edilen veriler istatiksel olarak analiz edilmiştir. Araştırmanın sonucu Quizizz ile ders işlenen sınıftaki deney grubu öğrencilerinin kelime kazanımının, geleneksel yöntem uygulanan kontrol grubu öğrencilerine kıyasla daha fazla kelime öğrendiği ve Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme'nin kelime öğrenme sürecine olan olumlu etkisi ortaya çıkmıştır.

Özet (Çeviri)

In this study, the effect of Digital Game Based Learning (DGBL) approach on vocabulary acquisition was examined by using Quizizz, which is a learning platfrom that offers multiple tools to learn vocabulary by playing interactive games, as a Digital Game Based Learning tool to develop the english vocabulary of students studying in the prepatory class at a university in İstanbul. In this study, which lasted 16 weeks in total, 40 students took part. In this research, Quizizz was taught in a classroom with 20 students in the experimental group, while 20 students in the control group were taught in another classroom using the traditional method. After the tests were carried out on the students, a survey was conducted with the focus group. The data obtained in this research was analyzed statistically. The result of the research revealed that the vocabulary acquisition of the experimental group students in the class taught with Quizizz learned more words compared to the control group students who were taught with the traditional method, and the positive effect of Digital Game-Based Learning (DGBL) on the learning process was revealed.

Benzer Tezler

  1. Öğretmen adaylarına oyun tabanlı öğrenme uygulaması geliştirme becerilerinin kazandırılması

    Achieving game-based learning application development skills for teacher candidates

    ABDULLAH ALAGÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimBursa Uludağ Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖMER UYSAL

  2. Virtual landscape in serious games: A framework for enhancing the player interaction focusing on the learning rate

    Ciddi oyunlarda sanal peyzaj: Öğrenme oranına odaklanarak oyuncu etkileşimini geliştirmek için çerçeve

    SEPEHR VAEZ AFSHAR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM

  3. Transforming structures into interactive experiences: Generative frameworks

    Yapıların etkileşimli deneyimlere dönüştürülmesi: Üretken çerçeve çalışmaları

    DUYGU NARDERELİ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  4. Ana akım medyanın internet haber sitelerinde çevrimiçi oyunlara yönelik bağımlılık temsili

    The representation of addiction regarding online games in the mainstream media

    PELİN KOÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    İletişim BilimleriHacettepe Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUTLU BİNARK

  5. Hafif düzey zihinsel yetersizliğe sahip öğrencilerin madde ve ısı konusunu anlamalarına yönelik bir dijital oyun geliştirilmesi ve uygulanması

    Developing and implementing a digital game for students with mild intellectual disability towards to understand 'Matter and heat'

    RABİA ÖZDEMİR SARIALİOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimTrabzon Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÖKHAN DEMİRCİOĞLU