The role of digital game-based learning in enhancing vocabulary acquisition
Dijital oyun tabanlı öğrenmenin kelime edinimini geliştirmedeki rolü
- Tez No: 879206
- Danışmanlar: DOÇ. DR. KUTAY UZUN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Trakya Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 118
Özet
Bu çalışmada, İstanbul'daki bir vakıf üniversitesinde hazırlık sınıfında okuyan öğrencilerin İngilizce kelime bilgisini geliştirmek için etkileşimli oyunlar oynayarak kelime öğrenmek için birden fazla araç sunan bir öğrenme platformu olan Quizizz'i dijital oyun tabanlı bir öğrenme aracı olarak kullanarak Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme (DGBL) yöntemin kelime edinimine etkisi incelenmiştir. Toplamda 16 hafta süren bu araştırmada 40 öğrenci yer almıştır. Bu araştırmada 20 kişiden oluşan deney grubu öğrencileri ile bir sınıfta Quizizz işlenirken, kontrol gruubunda olan 20 öğrenci için ise geleneksel yöntemle başka bir sınıfta ders işlenmiştir. Öğrencilere yapılan testler gerçekleştirildikten sonra odak grup ile bir anket gereçekleştirilmiştir. Bu araştırmada elde edilen veriler istatiksel olarak analiz edilmiştir. Araştırmanın sonucu Quizizz ile ders işlenen sınıftaki deney grubu öğrencilerinin kelime kazanımının, geleneksel yöntem uygulanan kontrol grubu öğrencilerine kıyasla daha fazla kelime öğrendiği ve Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme'nin kelime öğrenme sürecine olan olumlu etkisi ortaya çıkmıştır.
Özet (Çeviri)
In this study, the effect of Digital Game Based Learning (DGBL) approach on vocabulary acquisition was examined by using Quizizz, which is a learning platfrom that offers multiple tools to learn vocabulary by playing interactive games, as a Digital Game Based Learning tool to develop the english vocabulary of students studying in the prepatory class at a university in İstanbul. In this study, which lasted 16 weeks in total, 40 students took part. In this research, Quizizz was taught in a classroom with 20 students in the experimental group, while 20 students in the control group were taught in another classroom using the traditional method. After the tests were carried out on the students, a survey was conducted with the focus group. The data obtained in this research was analyzed statistically. The result of the research revealed that the vocabulary acquisition of the experimental group students in the class taught with Quizizz learned more words compared to the control group students who were taught with the traditional method, and the positive effect of Digital Game-Based Learning (DGBL) on the learning process was revealed.
Benzer Tezler
- Öğretmen adaylarına oyun tabanlı öğrenme uygulaması geliştirme becerilerinin kazandırılması
Achieving game-based learning application development skills for teacher candidates
ABDULLAH ALAGÖZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimBursa Uludağ ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖMER UYSAL
- Virtual landscape in serious games: A framework for enhancing the player interaction focusing on the learning rate
Ciddi oyunlarda sanal peyzaj: Öğrenme oranına odaklanarak oyuncu etkileşimini geliştirmek için çerçeve
SEPEHR VAEZ AFSHAR
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM
- Transforming structures into interactive experiences: Generative frameworks
Yapıların etkileşimli deneyimlere dönüştürülmesi: Üretken çerçeve çalışmaları
DUYGU NARDERELİ
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- Ana akım medyanın internet haber sitelerinde çevrimiçi oyunlara yönelik bağımlılık temsili
The representation of addiction regarding online games in the mainstream media
PELİN KOÇ
Yüksek Lisans
Türkçe
2017
İletişim BilimleriHacettepe Üniversitesiİletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MUTLU BİNARK
- Hafif düzey zihinsel yetersizliğe sahip öğrencilerin madde ve ısı konusunu anlamalarına yönelik bir dijital oyun geliştirilmesi ve uygulanması
Developing and implementing a digital game for students with mild intellectual disability towards to understand 'Matter and heat'
RABİA ÖZDEMİR SARIALİOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Eğitim ve ÖğretimTrabzon ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. GÖKHAN DEMİRCİOĞLU