Geri Dön

Dijital oyunlarda propaganda ve bilinçaltı mesajlarının kullanımı

The usage of propaganda and subliminal messages in digital games

  1. Tez No: 883653
  2. Yazar: FETİ VURGEN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. RENGİM SİNE NAZLI
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Gazetecilik, Journalism
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Gazetecilik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 104

Özet

Bu araştırmanın konusu dijital oyunların içeriğinde sunulan mesajlarda propaganda ve bilinçaltı mesajlarının varlığını incelemektir. Araştırmanın amacı dijitalleşmeyle birlikte yaşamımızın içine giren dijital oyunlardaki propaganda ve zihin yönlendirme unsurlarını tespit etmektir. Tespit edilen propaganda unsurlarının oyuncuların duygu, düşünce ve davranışlarında ne tarz farklılıklar yarattığını anlamaktır. Bununla beraber dijital oyun kavramının ortaya çıkışından itibaren günümüzdeki haline gelmesindeki yapı taşlarına ve eğlence aracı olan dijital oyunların ne ve hangi sebepten insanları etkileme yolunda kullanıldığı da bu çalışmada açıklanmaya çalışılmıştır. Araştırma yöntemi itibariyle nitel araştırmadır ve araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden içerik analizi tercih edilmiştir. Konu hakkında literatür araştırması yapılmış olup konu hakkında önceki çalışmalara da yer verilmiştir. Araştırma verilerinin analizine göre dijital oyunların oyuncu üzerinde bilinçli ya da bilinçsiz bir şekilde etkilerinin olduğu bu çalışmayla birlikte ortaya konmaktadır. Dijital oyunların sunulduğu kadar zararsız bir eğlence aracı olmadığı ve tüketicinin tutum, duygu ve davranışlarında etkili bir role sahip olduğu anlaşılmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre oyuncunun yaş, eğitim düzeyi ve sosyokültürel çevresi gibi etkenlerdeki değişiklikler oyuncunun propaganda ve zihin yönlendirme unsurlarından etkilenme düzeyinde farklılıklar göstermektedir. Bununla beraber dijital oyun sektörü, gelişmekte olan bir sektör olması sebebiyle belli aralıklarla üretilen ürünlerin kontrolü ve incelenmesi de elzemdir. Ayrıca diğer eğlence araçlarında olduğu gibi (sinema, müzik, kitap vb.) dijital oyunlarda da bir denetleme mekanizmasının güçlü bir şekilde ortaya konması gerekmektedir.

Özet (Çeviri)

The subject of this research is to examine the presence of propaganda and subliminal messages in the content of digital games. The purpose of the study is to identify the propaganda and mind-controlling elements in digital games that have become part of our lives due to digitalization. Additionally, the study aims to understand how the identified propaganda elements affect players' emotions, thoughts, and behaviors. Furthermore, the study explores the evolution of the concept of digital games from its inception to its current state and investigates how digital games, as an entertainment medium, influence people and for what reasons. The research method employed is qualitative research, specifically content analysis. A literature review on the topic has been conducted, and previous studies are referenced. Based on the analysis of research data, it is evident that digital games have conscious or unconscious effects on players. Digital games are not merely harmless entertainment tools; they play a significant role in shaping consumers' attitudes, emotions, and behaviors. The study results indicate that factors such as the player's age, education level, and socio-cultural environment lead to variations in the impact of propaganda and mind-controlling elements. Given that the digital game industry is a growing sector, regular scrutiny and examination of the products produced are essential. Additionally, similar to other forms of entertainment (such as cinema, music, books, etc.), digital games require a robust monitoring mechanism.

Benzer Tezler

  1. Dijital medya okuryazarlığı bağlamında dijital oyunlar ve e-spor faaliyetleri: Üniversite gençleri örneği

    Digital games and e-sports activities in the context of digital media literacy: A case study of university students

    HAYRETTİN ACAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    GazetecilikMersin Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BERNA ARSLAN

  2. Dijital oyunlarda propaganda: 'Call of Duty World War 2' oyununun incelenmesi

    Propaganda in digital games: 'Call of Duty World War 2' game review

    ÖZGÜR COŞKUN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    İletişim Bilimleriİstanbul Aydın Üniversitesi

    Yeni Medya Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ AYTEN ÖVÜR

  3. Algı yönetimi bağlamında dijital oyunlar üzerine bir inceleme

    A study on digital games in the context of perception management

    ÖMER FARUK ÖZGÜMÜŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Radyo-Televizyonİstanbul Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ONUR AKYOL

  4. Video games as a propaganda tool: Representation of the USA

    Propaganda aracı olarak video oyunları: ABD temsili

    DİNA ERAD

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Amerikan Kültürü ve EdebiyatıOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Latin ve Kuzey Amerika Çalışmaları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZGEHAN ŞENYUVA

  5. Siyasi propaganda aracı olarak dijital savaş oyunları: Militarizm üzerinden bir değerlendirme

    Digital war games as a tool of political propaganda: An evaluation on militarism

    HAKAN ÖZŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Siyasal BilimlerSinop Üniversitesi

    Siyaset Bilimi ve Kamu Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ HABİB AYDIN