Yükseköğretim düzeyinde sinema eğitimi alan öğrencilerde oyun tabanlı öğrenme yaklaşımının akademik motivasyon ve problem çözme becerilerine etkisi
The effect of game-based learning approach on academic motivation and problem solving skills of students who study cinema at higher education level
- Tez No: 885600
- Danışmanlar: PROF. DR. HÜLYA ÖNAL
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, İletişim Bilimleri, Sahne ve Görüntü Sanatları, Education and Training, Communication Sciences, Performing and Visual Arts
- Anahtar Kelimeler: Aktif öğrenme, Bilgisayar oyunları, Eğitsel oyunlar, Hibrit öğrenme, Active learning, Computer games, Educational games, Hybrid learning
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Medya ve Kültürel Çalışmalar Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışma oyun tabanlı öğrenme kullanılarak yükseköğretim düzeyinde radyo, televizyon ve sinema bölümü içerisinde film yapımı eğitimi alan öğrenciler için bir örnek uygulamanın gerçekleştirilmesini, bu uygulamanın akademik motivasyon ve problem çözme becerilerine etkisinin olup olmadığının ölçülmesini amaçlamıştır. Bu amaç dahilinde Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi, İletişim Fakültesi, Radyo, Televizyon ve Sinema bölümünde, RTS-3029 kodlu Reklam Filmi Uygulamaları-I dersi kapsamında on dört haftalık bir örnek uygulama çalışması yapılmıştır. Çalışma sonucunda elde edilen veriler, akademik motivasyon ölçeği, problem çözme envanteri ve yarı yapılandırılmış görüşme çalışmasıyla karma bir araştırma yöntemi şeklinde analiz edilmiştir. Katılımcılar ile örnek uygulama sırasında Cine Tracer ve Cine Tracer 2 isimli ticari kullanıma hazır (COTS) oyunlar aracılığı ile film yapımı süreçlerini kapsayan çalışmalar yapılmıştır. 30'ar katılımcıdan oluşan deney ve kontrol gruplarının olduğu çalışma nicel ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen yöntemi ile incelenmiştir. Çalışmada akademik motivasyon (H1) ve içsel akademik motivasyonun (H2) olumlu yönde artacağı, dışsal akademik motivasyonun (H3) ise değişmeyeceği yönünde hipotezler sunulmuştur. H1 ve H2 hipotezleri yapılan testler sonucunda anlamlı farklılığın oluşmaması nedeniyle yanlışlanmış, H3 ve H0 hipotezi ise doğrulanmıştır. Problem çözme becerilerinin (H4) olumlu yönde artacağı hipotezi sunulmuş, testler sonucunda H4 hipotezi yanlışlanmıştır. Yarı yapılandırılmış görüşme çalışması tematik analiz yöntemi ile oyun ile öğrenme, akademik motivasyon ve problem çözme ana temaları kapsamında incelemeler gerçekleştirilmiştir. Oyun ile öğrenme temasında katılımcıların olumlu ve olumsuz olarak ekonomik kaygıya dikkat çektikleri gözlemlenmiştir. Katılımcılar akademik motivasyon teması altında olumsuz olarak dikkat dağınıklığı unsuruna dikkat çekmişlerdir. Son olarak problem çözme teması kapsamında katılımcıların oyun tabanlı öğrenmenin kendilerine deneyim kazandıracağını öne sürmüşlerdir.
Özet (Çeviri)
This study aimed to realize a sample application for students studying film production in the department of radio, television and cinema at higher education level by using game-based learning and to measure whether this study has an effect on academic motivation and problem solving skills. For this purpose, a fourteen-week case study was conducted at Çanakkale Onsekiz Mart University, Faculty of Communication, Department of Radio, Television and Cinema, within the scope of the Advertising Film Applications-I course coded RTS-3029. The data obtained as a result of the study were analyzed as a mixed research method with academic motivation scale, problem solving inventory and semi-structured interview study. During the case study, Cine Tracer and Cine Tracer 2, two commercial off-the-shelf (COTS) games, were used to study the filmmaking process with the participants. The study, in which there were experimental and control groups consisting of 30 participants each, was analyzed with a quantitative pretest-posttest control group quasi-experimental design method. In the study, it was hypothesized that academic motivation (H1) and intrinsic academic motivation (H2) would increase positively, while extrinsic academic motivation (H3) would not change. Hypotheses H1 and H2 were falsified as there was no significant difference as a result of the tests, while hypotheses H3 and H0 were confirmed. It was hypothesised that problem solving skills (H4) would increase positively, and H4 hypothesis was falsified as a result of the tests. The semi-structured interview study was analysed by thematic analysis method within the scope of the main themes of learning with games, academic motivation and problem solving. It was observed that the participants pointed out economic concerns both positively and negatively in the theme of learning with games. Participants pointed out the element of distraction negatively under the theme of academic motivation. Finally, under the theme of problem solving, the participants suggested that game-based learning would give them experience.
Benzer Tezler
- Pozitif psikoloji temelli psiko-eğitim programının ergenlerde öznel iyi oluş ve dijital oyun bağımlılığına etkisi
The effect of positive psychology-based psycho-training program on subjective wellness and digital game addiction in adolescents
SİNEM FARİZ
Doktora
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimSakarya ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BETÜL DÜŞÜNCELİ
- Matematik eğitiminde problem kurma yaklaşımına dayalı öğretimin öğrencilerin akademik başarısına etkisi
The impact of the instruction based on problem posing approach on academic achievement
RAMAZAN CİHAN YILMAZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimAkdeniz Üniversitesiİlköğretim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SİNEM SEZER EVCAN
- Görsel sanatlar öğretmen adaylarının görsel okuryazarlığa ilişkin görüşleri (Ege Bölgesi örneği)
The opinions of preservice teachers in visual arts on visual literacy (Aegean Region case)
ELİF ÇAKIROĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2014
Eğitim ve ÖğretimPamukkale ÜniversitesiGüzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. BEKİR İNCE
- Toplumsal davranışın etmen temelli modellemesi: Organ bağışı örneği
Agent based modeling of social behaviour: The case of organ donation
ZAFER EREN
Doktora
Türkçe
2021
Sağlık Yönetimiİstanbul Teknik ÜniversitesiEndüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ CAFER ERHAN BOZDAĞ
- Türkiye`de eğitim fakülteleri müzik eğitimi bölümlerinde çalgı eğitiminin bir boyutu olarak viyolonsel öğretim programlarında belirlenen devinişsel hedefler ve hedef davranışların gerçekleşme dereceleri
Başlık çevirisi yok
ALİ GÜRSAN SARAÇ
Doktora
Türkçe
1996
Eğitim ve ÖğretimAtatürk ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NİHAL ÖREN