Towards evaluating videogame pacing: Developing a questionnaire through application on JRPGS
Dijital oyun temposunun değerlendirmesine doğru: Japon rol yapma oyunlarında uygulama üzerinden bir anket geliştirme
- Tez No: 901834
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÇAKIR AKER
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışma, anlatı odaklı tek oyunculu oyunlarda kullanılmak üzere genel olarak uygulanabilir bir dijital oyun temposu ölçeğinin gelecekte geliştirilmesi için bir temel sağlamaktadır. Yoğunluk, Zorluk, Çeşitlilik, Kontrol ve Tempo olmak üzere 5 faktörden oluşan 30 maddelik bir anketin oluşturulmasında literatür taraması yöntemi kullanılmıştır. Anket daha sonra 32 çalışma katılımcısı tarafından, aynı zaman diliminde piyasaya sürülen ve benzer oyun tasarım özelliklerine sahip iki Japon rol yapma oyunu olan Chrono Trigger (1995) ve Secret of the Stars (1993) oynandıktan sonra iki kez doldurulmuştur. Faktör analizi, madde sayısını 30'dan 17'ye düşürmüş ve faktör sayısını da hem Zorluk ve Yoğunluk faktörlerinin, hem de Çeşitlilik ve Kontrol faktörlerinin tek bir faktörde toplanmasıyla 3'e indirmiştir. Mevcut çalışma küçük örneklem boyutu nedeniyle nihai bir ölçek olarak kullanılmaya uygun olmasa da, anketin son versiyonu, tamamen geliştirilmiş, doğrulanmış ve güvenilir bir ölçek aracılığıyla video oyunu temposunun standartlaştırılmış bir değerlendirmesine yönelik umut verici bir ilk adımı göstermektedir.
Özet (Çeviri)
This paper provides a foundation for the future development of a generally applicable videogame pacing scale for use on narrative-driven singleplayer games. A literature survey method was utilized in the creation of a 30-item questionnaire made up of 5 factors, being Intensity, Challenge, Variety, Control and Pacing. The questionnaire was then filled in twice by 32 study participants after playing two Japanese role-paying games released in the same time period with similar game design qualities, being Chrono Trigger (1995) and Secret of the Stars (1993). Factor analysis reduced the number of items from 30 to 17 and the number of factors was also reduced to 3, with the Challenge and Intensity factors collapsing into a single factor and the Variety and Control factors doing the same. While not suitable for final use as a scale due to the small sample size of the present study, the final version of the questionnaire shows a promising first step towards a standardized evaluation of videogame pacing via a fully developed, validated and reliable scale.
Benzer Tezler
- Yapay zeka tabanlı ürünlerin turizmde kullanımı: Assassin's Creed Origins oyunu antik Mısır keşif turu örneği
Utilization of artificial intelligence based products in tourism: an example in frame of discovery tour ancient Egypt exedition level of“Assassin's Creed Origins”game
DOĞA KURÇER
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
TurizmZonguldak Bülent Ecevit ÜniversitesiTurizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
DR. ÖĞR. ÜYESİ MAKBULE CİVELEK
- Spor bilimleri fakültesinde okuyan öğrencilerin spor video oyun deneyimlerinin espor tutumu üzerine etkisi
The effect of sports video game experiences on esports attitudes of students studying in the faculty of sports sciences
ABDULSELİM DEMİRCİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
SporOndokuz Mayıs ÜniversitesiSpor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı
PROF. SONER ÇANKAYA
- Kinect ile e-eğitsel video portfolyo ortamının tasarlanması, geliştirilmesi ve öğrencilerin üstbiliş farkındalık düzeyleri üzerine etkileri
Designing and developing an e-educational video portfolio environment via kinect, and examining the effects on students' metacognitive awareness level
SERHAT ALTIOK
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Eğitim ve ÖğretimKırıkkale ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ERMAN YÜKSELTÜRK
- 6. sınıf öğrencilerinin zekâ oyunlarında kullandığı problem çözme stratejilerinin belirlenmesi
Determining the 6th grade students' problem-solving strategies in intelligence games
TUĞBA BAYRAMİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TUFAN ADIGÜZEL
- Eğitsel kaçış oyununa dayalı fen etkinliklerinin problem çözme becerisinin geliştirilmesinde kullanımı: Karma yönteme dayalı eylem araştırması
The use of science activities based on educational escape game in the development of problem solving skills: A mixed-method action research
FATMA NUR EKŞİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimDüzce ÜniversitesiSınıf Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ELİF GÜVEN DEMİR