Geri Dön

Towards evaluating videogame pacing: Developing a questionnaire through application on JRPGS

Dijital oyun temposunun değerlendirmesine doğru: Japon rol yapma oyunlarında uygulama üzerinden bir anket geliştirme

  1. Tez No: 901834
  2. Yazar: MUSTAFA ALPER YILMAZ
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÇAKIR AKER
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma, anlatı odaklı tek oyunculu oyunlarda kullanılmak üzere genel olarak uygulanabilir bir dijital oyun temposu ölçeğinin gelecekte geliştirilmesi için bir temel sağlamaktadır. Yoğunluk, Zorluk, Çeşitlilik, Kontrol ve Tempo olmak üzere 5 faktörden oluşan 30 maddelik bir anketin oluşturulmasında literatür taraması yöntemi kullanılmıştır. Anket daha sonra 32 çalışma katılımcısı tarafından, aynı zaman diliminde piyasaya sürülen ve benzer oyun tasarım özelliklerine sahip iki Japon rol yapma oyunu olan Chrono Trigger (1995) ve Secret of the Stars (1993) oynandıktan sonra iki kez doldurulmuştur. Faktör analizi, madde sayısını 30'dan 17'ye düşürmüş ve faktör sayısını da hem Zorluk ve Yoğunluk faktörlerinin, hem de Çeşitlilik ve Kontrol faktörlerinin tek bir faktörde toplanmasıyla 3'e indirmiştir. Mevcut çalışma küçük örneklem boyutu nedeniyle nihai bir ölçek olarak kullanılmaya uygun olmasa da, anketin son versiyonu, tamamen geliştirilmiş, doğrulanmış ve güvenilir bir ölçek aracılığıyla video oyunu temposunun standartlaştırılmış bir değerlendirmesine yönelik umut verici bir ilk adımı göstermektedir.

Özet (Çeviri)

This paper provides a foundation for the future development of a generally applicable videogame pacing scale for use on narrative-driven singleplayer games. A literature survey method was utilized in the creation of a 30-item questionnaire made up of 5 factors, being Intensity, Challenge, Variety, Control and Pacing. The questionnaire was then filled in twice by 32 study participants after playing two Japanese role-paying games released in the same time period with similar game design qualities, being Chrono Trigger (1995) and Secret of the Stars (1993). Factor analysis reduced the number of items from 30 to 17 and the number of factors was also reduced to 3, with the Challenge and Intensity factors collapsing into a single factor and the Variety and Control factors doing the same. While not suitable for final use as a scale due to the small sample size of the present study, the final version of the questionnaire shows a promising first step towards a standardized evaluation of videogame pacing via a fully developed, validated and reliable scale.

Benzer Tezler

  1. Yapay zeka tabanlı ürünlerin turizmde kullanımı: Assassin's Creed Origins oyunu antik Mısır keşif turu örneği

    Utilization of artificial intelligence based products in tourism: an example in frame of discovery tour ancient Egypt exedition level of“Assassin's Creed Origins”game

    DOĞA KURÇER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    TurizmZonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi

    Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MAKBULE CİVELEK

  2. Spor bilimleri fakültesinde okuyan öğrencilerin spor video oyun deneyimlerinin espor tutumu üzerine etkisi

    The effect of sports video game experiences on esports attitudes of students studying in the faculty of sports sciences

    ABDULSELİM DEMİRCİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    SporOndokuz Mayıs Üniversitesi

    Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı

    PROF. SONER ÇANKAYA

  3. Kinect ile e-eğitsel video portfolyo ortamının tasarlanması, geliştirilmesi ve öğrencilerin üstbiliş farkındalık düzeyleri üzerine etkileri

    Designing and developing an e-educational video portfolio environment via kinect, and examining the effects on students' metacognitive awareness level

    SERHAT ALTIOK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Eğitim ve ÖğretimKırıkkale Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ERMAN YÜKSELTÜRK

  4. 6. sınıf öğrencilerinin zekâ oyunlarında kullandığı problem çözme stratejilerinin belirlenmesi

    Determining the 6th grade students' problem-solving strategies in intelligence games

    TUĞBA BAYRAMİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TUFAN ADIGÜZEL

  5. Eğitsel kaçış oyununa dayalı fen etkinliklerinin problem çözme becerisinin geliştirilmesinde kullanımı: Karma yönteme dayalı eylem araştırması

    The use of science activities based on educational escape game in the development of problem solving skills: A mixed-method action research

    FATMA NUR EKŞİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimDüzce Üniversitesi

    Sınıf Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ELİF GÜVEN DEMİR