Geri Dön

Web tabanlı oyunlaştırma uygulamalarının hemşirelik öğrencilerinin kardiyopulmoner resüsitasyona ilişkin öğrenmelerine etkisi

The effect of web-based gamification applications on nursing students' learning regarding cardiopulmonary resuscitation

  1. Tez No: 919294
  2. Yazar: TUĞBA ÖZCAN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. DİLEK ÇİLİNGİR
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Hemşirelik, Nursing
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Karadeniz Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Hemşirelik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 136

Özet

Çalışma, web tabanlı oyunlaştırma uygulamalarının hemşirelik öğrencilerinin kardiyopulmoner resüsitasyon konusunda bilgi düzeyine etkisini belirlemek amacıyla yarı deneysel olarak yapıldı. Çalışmanın evrenini, Karadeniz Teknik Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi Hemşirelik Bölümü 2023-2024 eğitim-öğretim yılı bahar döneminde Cerrahi Hastalıkları Hemşireliği dersine kayıt yaptıran ikinci sınıf öğrencileri oluşturdu. Çalışma 19.03.2024-28.05.2024 tarihleri arasında 43 deney ve 43 kontrol grubu olmak üzere toplam 86 öğrenci ile tamamlandı. Veriler,“Öğrenci Bilgi Formu”,“Kardiyopulmoner Resüsitasyon Bilgi Formu”,“Kardiyopulmoner Resüsitasyon Beceri Değerlendirme Formları”ve“Web Tabanlı Oyunlaştırma Uygulamaları Görüş Formu”kullanılarak toplandı. Kardiyopulmoner resüsitasyona ilişkin teorik ders öncesi ve sonrasında her iki grubun bilgi düzeyleri ölçüldü. Deney grubunda teorik ders dört aşamalı olarak anlatılıp her aşama sonrası ilgili içeriğe ilişkin web tabanlı oyunlaştırma uygulamaları ile soru alıştırması uygulandı ve en son genel alıştırma yapılarak ders sonlandırıldı. Öğrencilerin teorik dersten sonra Nesnel Yapılandırılmış Klinik Sınav ile beceri ölçümleri yapıldı. Uygulamadan dört hafta sonra öğrencilerin bilgi kalıcılığı ve beceri ölçümleri değerlendirildi. Verilerin analizinde frekans, yüzdelik, Ki-kare testi, bağımsız ve bağımlı gruplarda t-testi, ANOVA, Bonferroni testi kullanıldı. Deney ve kontrol grubu arasında kardiyopulmoner resüsitasyon bilgi puanları yönünden ön testte anlamlı fark bulunmazken (p=0.651), deney grubunda son test (p=0.03) ve kalıcılık testi (p=0.09) istatistiksel olarak daha yüksek bulundu. Deney grubunun uygulama sonrası ve bir ay sonrası yetişkin, çocuk ve bebek KPR beceri puanları kontrol grubundan anlamlı olarak daha yüksek bulundu. Çalışmamız sonucunda web tabanlı oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin kardiyopulmoner resüsitasyon bilgi ve becerilerinde kalıcılığı artırmada etkisi olduğu saptandı. Oyunlaştırma uygulamasının farklı bilgi ve beceri odaklı konulara entegre edilerek derslerde kullanılması önerilmektedir.

Özet (Çeviri)

The study was conducted as a quasi-experimental study to determine the effects of web-based gamification applications on the knowledge level of nursing students about cardiopulmonary resuscitation. The universe of the study consisted of second-year students enrolled in the Surgical Diseases Nursing course in the spring semester of the 2023-2024 academic year at the Department of Nursing, Faculty of Health Sciences, Karadeniz Technical University. The study was completed between 19.03.2024 and 28.05.2024 with a total of 86 students, 43 in the experimental group and 43 in the control group. Data were collected using the“Student Information Form”,“Cardiopulmonary Resuscitation Information Form”,“Cardiopulmonary Resuscitation Skill Evaluation Forms”and“Web-Based Gamification Applications Opinion Form”. The knowledge levels of both groups were measured before and after the theoretical lesson on cardiopulmonary resuscitation. In the experimental group, the theoretical course was taught in four stages, and after each stage, question practice was applied with web-based gamification applications related to the relevant content and finally, the course was concluded by doing a general exercise. Students' skills were measured with an Objective Structured Clinical Exam after the theoretical lecture. Four weeks after the application, the students' knowledge retention and skill measurements were evaluated. Frequency, percentage, Chi-square test, t-test in independent and dependent groups, ANOVA, Bonferroni test were used to analyze the data. While there was no significant difference between the experimental and control groups in terms of cardiopulmonary resuscitation knowledge scores in the pre-test (p=0.651), the post-test (p=0.03) and permanence test (p=0.09) were found to be statistically higher in the experimental group. Adult, child and infant CPR skill scores of the experimental group after the application and one month later were found to be significantly higher than the control group. As a result of our study, it was determined that the web-based gamification application was effective in increasing the retention of students' cardiopulmonary resuscitation knowledge and skills. It is recommended that the gamification application be used in lessons by integrating it into different knowledge and skill-focused subjects.

Benzer Tezler

  1. Learning web development using game-based learning andgamification to improve student engagement, motivation and performance

    Öğrenci katılımını, motivasyonunu ve performansı artırmak için oyun tabanlı öğrenme ve oyunlaştırma kullanarak öğrenme web geliştirme

    SUZAN EJURA OJONUBA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolAtılım Üniversitesi

    Yazılım Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜZİN TİRKEŞ

    DOÇ. DR. SACİP TOKER

  2. Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: Sistematik derleme incelemesi

    Gamification in biology education: A systematic review analysis

    ZÜMRÜT VAROL SELÇUK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    BiyolojiGazi Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MELİKE ÖZER KESKİN

  3. Fijital pazarlama iletişimi ve marka etkileşimi: Fijital uygulamalar üzerine bir analiz

    Phygital marketing communication and brand interaction: An analysis on phygital applications

    ELİF İNCEİSMAİL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    ReklamcılıkEge Üniversitesi

    Reklamcılık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. IŞIL AKTUĞLU

  4. Aizanoi antik kentinin artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojileri ile turistik amaçlı tanıtım uygulamalarının tasarımı

    Design of touristic promotional applications with augmented and virtual reality technologies of the ancient city of Aizanoi

    AKHYERKYE AVZAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolKütahya Dumlupınar Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ DURMUŞ ÖZDEMİR

    PROF. DR. KAAN ERARSLAN

  5. Proje tabanlı oyunlaştırmanın beşinci sınıf öğrencilerinin kodlama becerileri ve katılımlarına etkisi

    The effect of project-based gamification on fifth grade students' coding skills and course engagement

    ÖNDER AKIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimEskişehir Osmangazi Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET ERSOY