Geri Dön

Human-space interaction in virtual landscapes

Sanal peyzajlarda insan-mekan etkileşimi

  1. Tez No: 826875
  2. Yazar: SUNA KORKMAZ
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Mimarlık, Peyzaj Mimarlığı, Architecture, Landscape Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Peyzaj Mimarlığı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 85

Özet

İnsanlar bilişsel ve algısal yeteneklerini kullanarak fiziksel çevreleriyle etkileşime girerler. Bu yüzden, çok sayıda kentsel araştırmacı, mekanı insan yaşamı için en uygun seviyede tutmanın yollarını aramaktadır. Dolayısıyla değişen ihtiyaçlar, sürekli yenilenme ve uyum sağlama gerekliliğini beraberinde getirir. İnsanlar genellikle günlük yaşam aktivitelerinin çoğunu sezgisel olarak ve nispeten otomatik olarak gerçekleştirirler. Benzer kolaylıkları sanal bir alanda algılayabilmemize rağmen, ilgili eylemlerimiz anında veya sezgisel değildir. Sonuçlar, uzamsal konfigürasyon, uzamsal biliş ve mekan kullanım örüntüleri arasındaki ilişkiyi desteklemektedir. Mekânsal konfigürasyon, insanların yer algısını artırarak veya azaltarak günlük mekânsal deneyimleri anlamada önemli bir kılavuz görevi görmektedir. Mekansal biliş, mekanın yapısının, varlıklarının ve ilişkilerinin bilgisi ve içsel veya bilişsel temsili olarak tanımlanır; mekanın düşüncede içselleştirilmiş yansıması ve yeniden inşasıdır. Bu sürecin bir sonucu olarak, birçok durumda mevcut olan karmaşık bilgi kümelerini organize etmek, anlamak ve yönlendirmek için bir yöntem olarak bilişsel haritalama ortaya çıkar. Gözlemlenebilir fiziksel ortamlara ek olarak, bu habitatlar hem geçmiş deneyimlerimiz hem de günümüz deneyimlerimiz üzerinde etkisi olan çok sayıda ve çeşitli sosyal, kültürel, politik, ekonomik ve diğer ortamların yanı sıra geçmişte gezindiğimiz ortamların deneyimlerini de içerir. Kevin Lynch'e göre mekan, bireyi kısıtlamanın yanı sıra eylemi de önerir. Lynch'e göre“okunabilirlik”, sistem bileşenlerinin anında tanımlanabilmesi ve mantıksal bir modele göre sıralanabilmesi anlamına gelir. Bu nedenle, eğer okunabilirse, bir şehir görsel olarak tanınabilir sembollerin ilgili bir modeli olarak algılanabilir. Okunabilir bir şehir, mahallelerin, nirengi noktaların veya yolların hızla tanınabileceği ve genel bir modele göre düzenlenebileceği alanlara sahiptir. Ayrıca, bir kişinin mimari okunabilirlik algısını kullanan, çevreleyen fiziksel dünyanın genelleştirilmiş bir zihinsel temsili olan çevresel imajın, yön bulma sürecinde stratejik bir bağlantı görevi gördüğünü iddia eder. Uzamsal bilişin teorik arka planı ve Uzay-hareket ilişkisinin keşfedilmesi ve Uzay Sözdizimi teorisinin ve araçlarının kullanılması, yeni bilişsel süreçlerin ve navigasyon kalıplarının keşfedilmesine olanak tanır. Ayrıca, ortamdaki çevrenin boyutu ve derinliği gibi çeşitli nitelikler, insanların mekansal algısını etkileyebilir. Buna bağlı olarak, uzamsal derinlik ve yükseklik oranı, çevre kalitesini değerlendirmek için bireylerin görsel algısını değerlendirmede yardımcı olabilir. Görsel algı analizinin uzay sözdizimi analiziyle birleştirilmesi, uzayda hareketin bilişsel süreçlerini açıklamak için bireysel davranışın nasıl kullanılabileceğine dair bir ön anlayış sağlar. Son yirmi yılda, gerçek zamanlı üç boyutlu etkileşimli bilgisayar grafikleri (“sanal ortamlar”veya“sanal çevreler”), eğitim, iletişim , sosyal etkileşim, eğlence ve eğitim için etkili bir araç olarak giderek daha fazla kabul görmektedir. Uyaran özellikleri üzerinde benzeri görülmemiş bir kontrol sağladıkları ve kullanıcıların tepkilerinin hassas bir şekilde ölçülmesini mümkün kıldıkları için sanal çevreler ayrıca çok sayıda temel ve uygulamalı araştırma ortamlarında kullanılmıştır. Bu uygulamalardaki sanal çevrelerin efektifliği genelde, görsel ve uzamsal bilgileri insanların normalde deneyimledikleri şekliyle - üç boyutta, yer seviyesinden, birinci şahıs bakış açısıyla - tasvir etme yeteneklerinden kaynaklanmaktadır. Fiziksel dünya ortamlarındaki değişiklikler genellikle deneyi yapanların kontrolü dışında olduğundan ve dünyanın birçok özelliğinin ortak değişkenliği sabit olduğundan, gerçek dünya ortamlarında insan navigasyonu ve mekansal biliş teorilerinin çıkarımlarını ele alan kontrollü deneyler yapmak zor, zaman alıcı ve bazen imkansız olabilir. Öte yandan, bilgisayarla simüle edilmiş alanlar, uzamsal biliş araştırmacılarına, kullanıcıların etkileşimde bulunduğu ortamların uzamsal özellikleri üzerinde neredeyse tam kontrol sağlayabilir. İnsan ve mekan arasındaki bu etkileşimler göz önüne alındığında, sanal mekan tasarımı, mekansal algı ile ilgili olarak fiziksel dünyayı verimli bir ortam olarak simüle edebilir. Sanal manzaralar ve biliş arasındaki bağlantılar üzerine araştırmalar neredeyse 30 yıl önce başlarken, uzamsal zorlukları nasıl çözmeyi öğrendiğimize dair araştırmalarda dramatik bir hızlanma olmuştur. Özellikle dijital oyun üretimi söz konusu olduğunda içerik içerisindeki sanal manzara, sürecin büyük bir bölümünü oluşturmakla birlikte, kullanıcı deneyiminin nasıl arttırılacağının anlaşılmasında olağanüstü bir değere sahiptir. Çevrede var olma hissi, çoğu insan için muhtemelen en yaygın ve günlük deneyimlerdendir. Sürükleyici deneyime odaklanan çalışmalar, bir dereceye kadar başka bir sanal gerçeklikte veya çevrede var olma deneyimini tetikleyen VR teknolojisinin ortaya çıkışından bu yana daha gelişmiş hale gelmiştir. Bu tez, temelinde kentsel tasarım prensiplerini kullanarak, sanal peyzajlardaki mekansal biliş ve uzamsal algıyı değerlendirir. Başta Kevin Lynch olmak üzere pek çok araştırmacı tarafından önerilmiş kentsel tasarım teorileri, yaşanılan çevredeki mekansal algıyı sorgulamada yol gösterici olarak kabul edilmiştir. Ancak, bu teorilerin sala çevredeki geçerliliği araştırılmamıştır.“Etkili bir sanal çevre tasarımı nasıl olmalı, sanal çevreleri fiziksel çevreden ayrılan özelikler nelerdir, ne gibi farklılıklar ortaya çıkmaktadır ve bu farklılıklara göre, tasarlanan alanların nitelikleri neler olmalıdır?”soruları bu tez kapsamında spesifize edilerek yapılan deneyler ile sonuca varılması amaçlanmıştır. Lynch'in okunulabilirlik ilkesi göz önüne alınarak, sanal çevrede yön bulma elementleri araştırılmış, bilişsel haritalama süreci incelenmiştir. Daha sonrasında, mekansal algının derinlik oranı ile ilişkisi sorgulanarak, fiziksel dünya ile karşılaştırmalar yapılmıştır. Elde edilen sonuçlar, optimal sanal çevre tasarımı konusunda tasarımcılara ve araştırmacılara öncülük edecek niteliktedir. Tez, hedeflenen amacına ulaşmak için aşağıdaki adımları takip eder ve altı bölüme ayrılır: Birinci bölümdeki giriş bölümünün ardından, sanal peyzajların tarihsel gelişim süreci ve fiziksel dünyadaki olası mekansal yetenek uygulamalarının sanal peyzajlara uygulanması açıklanmakta ve buna bağlı olarak etkileyici sanal peyzaj tasarımlarının gereklilikleri tartışılmaktadır. Çalışma, ikinci ve üçüncü bölümlerde literatür taraması ile devam etmektedir. İkinci bölüm fiziksel dünyada uzamsal algı, uzamsal bilgi, uzamsal biliş ve bilişsel haritalamanın tanımlarını ve açıklamalarını içerirken, bilişsel haritalama yön bulma ve D:H oranı araştırması olmak üzere iki bölüme ayrılmıştır. Üçüncü bölüm, yer duygusu ve sürükleyici deneyim, sosyal etkileşimler, mekansal algı ve yön bulma kavramlarıyla devam ediyor. Kullanıcı deneyimini belirli niteliklerde açıklığa kavuşturmak için bunu dijital oyunlarda karakter bakış açıları ve kamera konumları ve birinci şahıs oyuncuların kapalılık hissi ve sanal manzaralarda D: H oranı algısı izlemektedir. Dördüncü bölüm araştırma sorularını ve hipotez bölümünü içermektedir. Buna göre araştırma, fiziksel dünya teorilerinin uygulanması durumunda oluşabilecek olası farklılıkları ve sanal peyzajlarda kentsel çevrelerin algısal biçimini etkileyen faktörleri yanıtlamaktadır. Beşinci bölümde, birinci deney ve ikinci deney bölümlerine ilişkin iki farklı anket analizi ile metodoloji kısmı gelmektedir. Birinci deney, World of Warcraft'ta yön bulma ile ilgili anketi içerir ve sonuçları fiziksel dünya sonuçlarıyla karşılaştırır. İkinci deney sanal ortamda D: H oranı algısını değerlendirmek için araştırmacı tarafından tasarlanmış alanlarda gerçekleştirilir. İlk deneye benzer şekilde, sonuçları fiziksel dünyanın optimal değerleri ile karşılaştırır. Son olarak altıncı bölümde, tez sonuçları, sunulan yöntemin gelecekteki olasılıkları ve kapasitesi hakkındaki tartışmalar, ileriki çalışmalara ışık tutması için gerçekleştirilir.

Özet (Çeviri)

Humans interact with their physical surroundings by using their cognitive and perceptual faculties. Numerous urban researchers are seeking ways to keep the space at an optimal level for human life. Hence, changing needs bring along the necessity of constant renewal and adjustment. People often perform many of the activities of daily life intuitively and relatively automatically. Because perceived compatibility can be used immediately with minimal mental effort, and the results can be perceived directly. Although we can perceive similar conveniences in a virtual space, our respective actions are not immediate or intuitive. The findings are consistent with the link between spatial configuration, spatial cognition, and patterns of space utilization. By enhancing or lowering people's feeling of place, spatial layout plays a vital role in understanding everyday experiences with space. According to Hart and Moore's research, spatial cognition is the internalized observation and construction of space in knowledge. It involves the mental or psychological image of space's organization, interactions, and order. As a result of this process, cognitive mapping occurs as a method for organizing, understanding, and navigating complicated sets of information that are present in many situations. These habitats include observable physical surroundings as well as memories of earlier environments and varied other components that influence both our past experiences and our present observations. According to Kevin Lynch, space suggests action as well as constraining the individual. According to Lynch,“legibility”refers to the system's components' ability to be instantly identified and ordered into a logical pattern. Therefore, a city can be perceived as a related model of visually recognizable symbols if it can be read. A legible city has areas where neighborhoods, landmarks, or pathways can be quickly recognized and arranged into a general pattern. He argues that the wayfinding process is facilitated by the environmental image, which is a mental representation of the physical world around us that utilizes our perception of architectural legibility. Many environmental factors can influence people's experience of space, including the dimension and depth of their surroundings. Consequently, the spatial depth and height ratio may help to perceive individuals' visual perception to evaluate enclosure quality. Considering these interactions between humans and space, the virtual space design may simulate the physical world regarding spatial perception to be an efficient environment. While research on links between virtual landscapes and cognition began almost 30 years ago, there has been a dramatic acceleration in research into how we learn to solve spatial difficulties. Especially regarding digital games production, the virtual landscape within the content is a large part of the process and has an extraordinary value in understanding how to increase the user experience. This thesis evaluates spatial cognition and spatial perception in virtual landscapes, using urban design principles at its core. Urban design theories proposed by many researchers, especially Kevin Lynch, have been accepted as a guide in questioning the spatial perception of the living environment. Nevertheless, a lack of research was observed to determine whether these hypotheses validate in a virtual environment. "How an effective virtual environment design should be? This research is aimed to reach a conclusion with the experiments carried out by specifying the questions within the scope of this thesis. Considering Lynch's legibility principle, the wayfinding elements in the virtual environment were investigated and the cognitive mapping process was examined. Afterward, the relationship between spatial perception and depth ratio was questioned and compared with the physical world. The results will lead designers and researchers to optimal virtual environment design. The thesis follows the below steps to achieve the intended aim, divided into six chapters: Following the introduction in chapter one describes the historical development process of virtual landscapes and the possible spatial capability applications in the physical world to virtual landscapes and accordingly discusses the requirements of impressive virtual landscape designs. The study continues with the literature review in chapters two and three. Chapter two includes definitions and explanations of spatial perception, spatial information, spatial cognition, and cognitive mapping in the physical world, while cognitive mapping is divided into two sections including wayfinding and D: H ratio research. Chapter three continues with the concept of the sense of place and immersion, social interactions, spatial perception, and wayfinding. To clarify the user experience in given qualities it is followed by character viewpoints and camera locations in digital games and first-person players' sense of enclosure and the D: H ratio perception in virtual landscapes. The fourth chapter includes the research questions and the hypothesis part. Accordingly, the research answers possible differences that may occur if physical world theories are applied and the factors that affect the perceptual form of urban environments in virtual landscapes. In the fifth chapter, with two different survey analyses regarding experiment one and experiment two sections, the methodology part comes. Experiment one includes the wayfinding-related survey on World of Warcraft and compares the results with physical world results. Experiment two takes place in designed areas by the researcher to assess the D: H ratio perception in the virtual environment. Similar to the first experiment, it compares the results with the physical world optimal values. Finally, in the sixth chapter, the thesis results are concluded, and the discussions around the future possibilities of the provided method and its capabilities are made to enlighten the field for further studies.

Benzer Tezler

  1. Kıyı mekanı ve kıyıda kent mimarisi ada ve Magosa örneği

    Başlık çevirisi yok

    A.SANEM DEVİREN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1996

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    PROF.DR. HÜLYA YÜREKLİ

  2. Bir uzlaşma ortamı olarak tuval-mekan

    Canvas-space as a medium of reconciliation

    ATIL AGGÜNDÜZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HÜSEYİN LÜTFÜ KAHVECİOĞLU

  3. The use of gamification to enrich the park experience for the visitors: Istanbul Atatürk urban forest park case study

    Ziyaretçilerin park deneyimini zenginleştirmek için oyunlaştırma kullanımı: İstanbul Atatürk kent ormanı örneği

    SARVIN ESHAGHI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK

  4. Yeni nesil birliktelik mekanları olarak 'süperpoze mekan' üretimi: Yaratıcı 'dördüncü mekan' ekosistemi

    The production of 'superposed space' as new generational spaces of togetherness: A creative 'fourth place' ecosystem

    DUYGU KISACIK KARAMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YASEMİN ALKIŞER BREGGER

  5. Adaptive sustainable reuse of a post-industrial area with a biophilic approach: 'Green museum' evaluation applying virtual reality technology

    Post-endüstriyel bir alanın biyofilik yaklaşım ile uyarlanabilir-sürdürülebilir yeniden kullanımı: Sanal gerçeklik teknolojisi ile değerlendirilen 'yeşil müze'

    MAHTAB AHMADI KABIR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Kentsel Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ EREN KÜRKÇÜOĞLU