Sine-oyun: Etkileşimli anlatının ludolojik açımlaması
Cine-play: The ludological taxonomy of interactive narration
- Tez No: 926229
- Danışmanlar: DOÇ. DR. ÖZGÜR ÇALIŞKAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Radyo-Televizyon, Sahne ve Görüntü Sanatları, İletişim Bilimleri, Radio and Television, Performing and Visual Arts, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Anadolu Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Sinema Televizyon Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 116
Özet
Etkileşimli ortamların yükselişiyle, video oyunları ve sinema arasındaki sınırlar bulanıklaşmış, bu da“sine-oyun”olarak adlandırılabilecek hibrit bir anlatı türünün doğmasına yol açmıştır. Geleneksel sinema ve video oyunlarının kesişiminde yer alan bu tür, doğrusal olmayan, dallanarak ilerleyen ve oyuncunun aktif katılımını gerektiren bir yapı sunar. Etkileşimli sinema hem anlatı hem de oyuncu deneyimi açısından farklı bir paradigma önerirken, görsel-işitsel estetikle de dikkat çeker. Bu yeni ortam hem teorik hem de pratik düzeyde analiz edilmeye değer, özgün bir anlatı formu olarak önemini artırmaktadır. Ludolojik ve anlatı bilimi bağlamında sinema ve oyun arasındaki muğlak noktada yer alan altı adet eser incelenmiştir. Eserler; etkileşimleri, anlatı yapıları, teknolojiyi ve dijital ortamları kullanmaları bakımından incelenmiştir.
Özet (Çeviri)
With the rise of interactive media, the boundaries between video games and cinema have blurred, giving birth to a hybrid narrative form referred to as“cine-play.”Situated at the intersection of traditional cinema and video games, this form offers a nonlinear, branching structure that requires active player participation. Interactive cinema proposes a distinct paradigm in terms of narrative and player experience while also standing out with its audiovisual aesthetics. This new medium warrants analysis at both theoretical and practical levels, solidifying its importance as a unique narrative form. Six works situated at the ambiguous juncture between cinema and games were examined in the context of ludology and narratology. These works were analyzed in terms of their interactivity, narrative structures, use of technology, and digital environments.
Benzer Tezler
- Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'
The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'
ÇAĞIL ÖZALP
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- Özel yetenekli çocukların bilgisayar oyun bağımlılıkları düzeyi ile ebeveynlerinin farkındalıkları arasındaki ilişkinin incelenmesi
Study of correlation between level of computer games addiction of gifted/talented children and their parents' awareness
HÜRREM NAYIN ARICA
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Eğitim ve Öğretimİstanbul Sabahattin Zaim ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ NÜKET AFAT
- Türkiye'de uygulanan seçim sistemleri ve Cumhurbaşkanlığı hükümet sisteminde parlamento seçimlerine ilişkin sistem önerisi
The electoral systems implemented in Turkey and a system proposal for Presidential government system
COŞKUN DOĞAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Siyasal BilimlerNecmettin Erbakan ÜniversitesiSiyaset Bilimi ve Kamu Yönetimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ERHAN ÖRSELLİ
- Schiller ve Schopenhauer'ın sanat felsefesinde özgürlüğün işlevi
The function of freedom in the philosophy of art of schiller and schopenhauer
TUĞÇE SULTAN SİNE
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
FelsefeAnkara ÜniversitesiFelsefe Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ AHMET CÜNEYT GÜLTEKİN