Ortaokul ingilizce dersinde kelime öğretiminde oyunlaştırmanın uygulanması
The application of gamification in vocabulary teaching in middle school english lesson
- Tez No: 935031
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ VİLDAN KATMER BAYRAKLI
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Maltepe Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Eğitim Yönetimi ve Denetimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 103
Özet
Bu araştırma, ortaokul İngilizce derslerinde kelime öğretiminde oyunlaştırma (gamification) uygulamasının öğrencilerin motivasyonu, kelime bilgisi ve derse katılımı açısından incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma, derinlemesine incelemeye olanak sağlayan nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması deseniyle yürütülmüştür. Basit ve işlevsel olması nedeniyle oyunlaştırma uygulamalarından Kahoot! tercih edilmiştir. Bu araştırmanın çalışma grubu, 2023-2024 eğitim öğretim yılında İstanbul ilindeki özel bir okulda yedinci sınıfta okuyan 23 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmanın verileri, araştırmacı tarafından uygulamaya yönelik doldurulan gözlem formu, öğrencilerin uygulama sürecini değerlendirdikleri görüş formu ve öğrencilerle uygulama sonucunda yapılan birebir bireysel görüşmelerden yararlanılarak toplanmıştır. Araştırmada oyunlaştırma uygulaması yedi hafta boyunca haftada ikişer saat uygulanmıştır. Uygulama sonrasında ise çalışma grubundaki öğrencilerden gönüllü olan beş kişi ile derinlemesine bireysel görüşmeler yapılmıştır. Elde edilen veriler nitel veri analizi yöntemlerinden biri olan“içerik analizi yöntemiyle”çözümlenmiştir. Verilerin analizi sonucunda, motivasyon artışı, kelime bilgisi gelişimi, derse katılım ve etkileşim olmak üzere üç kategori elde edilmiştir. Öğrencilere göre, Kahoot! uygulaması öğrencilerin motivasyonunda, derse katılım ve etkileşimde artış sağlamış, İngilizce kelime dağarcığını geliştirmeye olumlu yönde etkisi olmuştur.
Özet (Çeviri)
This study aims to examine the impact of gamification, specifically through the use of Kahoot!, on students' motivation, vocabulary knowledge, and class participation in middle school English language lessons. The research was conducted using a qualitative case study design, which allows for an in-depth exploration of the topic. Kahoot! was chosen as the gamification tool due to its simplicity and functionality. The study group consisted of 23 seventh-grade students from a private school in Istanbul during the 2023-2024 academic year. The intervention was implemented over a period of seven weeks, with two hours of instruction per week. The data for the study were collected through a combination of observation forms filled out by the researcher, a feedback form in which students assessed the implementation process, and one-on-one interviews conducted with students following the intervention. Initially, the students participated in the gamified lessons for seven weeks, after which in-depth individual interviews were conducted with five voluntary students from the study group. The data were analyzed using content analysis, a qualitative data analysis method. The analysis revealed three main categories: increased motivation, vocabulary development, and improved class participation and interaction. According to the students, the use of Kahoot! contributed to increased motivation, enhanced participation and interaction in the lessons, and positively influenced the development of their English vocabulary.
Benzer Tezler
- Ortaokul öğrencilerine ingilizce dersinde hikâye temelli ve oyun temelli kelime öğretiminin karşılaştırılması
Comparison of story-based and game-based vocabulary teaching in english lesson to secondary school students
NİLÜFER KESGİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞEFİK KARTAL
- Karma öğretim tasarımına dayalı öğrenme ortamında İngilizce deyimleri kavram karikatürleri ile öğrenmenin ortaokul öğrencilerinde erişi ve kalıcılığa etkisi
The impact of learning environment based on blended instructional design on secondary school students' learning achievement and retention of English idioms through concept cartoons
HÜLYA GÜMÜŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2017
Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. MİHRİBAN BETÜL YILMAZ
- Tabu oyununun yedinci sınıf öğrencilerinin İngilizce kelime öğrenme düzeylerine etkisi
The effect of taboo gameon seventh grade students' English vocabulary learning levels
RÜMEYSA TUNA GÜNDOĞDU
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞEFİK KARTAL
- A game-based application on english vocabulary acquisition: A case study in the EFL context
İngilizce kelime edinimi üzerine oyun tabanlı uygulama: EFL bağlamında bir vaka çalışması
MUSTAFA AKKUZU
Yüksek Lisans
İngilizce
2015
Bilim ve TeknolojiOrta Doğu Teknik ÜniversitesiBilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEVGİ ÖZKAN YILDIRIM
DR. IŞIL GÜNSELİ KAÇAR
- Web 2.0 araçlarının ortaokul beşinci sınıf öğrencilerinin kelime öğrenimine ve İngilizce dersine yönelik tutumlarına etkisi
The effects of web 2.0 tools on secondary school 5th students' vocabulary learning and attitudes towards English
LEYLA ŞAHİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimKırşehir Ahi Evran ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ TARIK BAŞAR