Geri Dön

Ortaokul ingilizce dersinde kelime öğretiminde oyunlaştırmanın uygulanması

The application of gamification in vocabulary teaching in middle school english lesson

  1. Tez No: 935031
  2. Yazar: FİLİZ ARICI
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ VİLDAN KATMER BAYRAKLI
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Maltepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Yönetimi ve Denetimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 103

Özet

Bu araştırma, ortaokul İngilizce derslerinde kelime öğretiminde oyunlaştırma (gamification) uygulamasının öğrencilerin motivasyonu, kelime bilgisi ve derse katılımı açısından incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma, derinlemesine incelemeye olanak sağlayan nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması deseniyle yürütülmüştür. Basit ve işlevsel olması nedeniyle oyunlaştırma uygulamalarından Kahoot! tercih edilmiştir. Bu araştırmanın çalışma grubu, 2023-2024 eğitim öğretim yılında İstanbul ilindeki özel bir okulda yedinci sınıfta okuyan 23 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmanın verileri, araştırmacı tarafından uygulamaya yönelik doldurulan gözlem formu, öğrencilerin uygulama sürecini değerlendirdikleri görüş formu ve öğrencilerle uygulama sonucunda yapılan birebir bireysel görüşmelerden yararlanılarak toplanmıştır. Araştırmada oyunlaştırma uygulaması yedi hafta boyunca haftada ikişer saat uygulanmıştır. Uygulama sonrasında ise çalışma grubundaki öğrencilerden gönüllü olan beş kişi ile derinlemesine bireysel görüşmeler yapılmıştır. Elde edilen veriler nitel veri analizi yöntemlerinden biri olan“içerik analizi yöntemiyle”çözümlenmiştir. Verilerin analizi sonucunda, motivasyon artışı, kelime bilgisi gelişimi, derse katılım ve etkileşim olmak üzere üç kategori elde edilmiştir. Öğrencilere göre, Kahoot! uygulaması öğrencilerin motivasyonunda, derse katılım ve etkileşimde artış sağlamış, İngilizce kelime dağarcığını geliştirmeye olumlu yönde etkisi olmuştur.

Özet (Çeviri)

This study aims to examine the impact of gamification, specifically through the use of Kahoot!, on students' motivation, vocabulary knowledge, and class participation in middle school English language lessons. The research was conducted using a qualitative case study design, which allows for an in-depth exploration of the topic. Kahoot! was chosen as the gamification tool due to its simplicity and functionality. The study group consisted of 23 seventh-grade students from a private school in Istanbul during the 2023-2024 academic year. The intervention was implemented over a period of seven weeks, with two hours of instruction per week. The data for the study were collected through a combination of observation forms filled out by the researcher, a feedback form in which students assessed the implementation process, and one-on-one interviews conducted with students following the intervention. Initially, the students participated in the gamified lessons for seven weeks, after which in-depth individual interviews were conducted with five voluntary students from the study group. The data were analyzed using content analysis, a qualitative data analysis method. The analysis revealed three main categories: increased motivation, vocabulary development, and improved class participation and interaction. According to the students, the use of Kahoot! contributed to increased motivation, enhanced participation and interaction in the lessons, and positively influenced the development of their English vocabulary.

Benzer Tezler

  1. Ortaokul öğrencilerine ingilizce dersinde hikâye temelli ve oyun temelli kelime öğretiminin karşılaştırılması

    Comparison of story-based and game-based vocabulary teaching in english lesson to secondary school students

    NİLÜFER KESGİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞEFİK KARTAL

  2. Karma öğretim tasarımına dayalı öğrenme ortamında İngilizce deyimleri kavram karikatürleri ile öğrenmenin ortaokul öğrencilerinde erişi ve kalıcılığa etkisi

    The impact of learning environment based on blended instructional design on secondary school students' learning achievement and retention of English idioms through concept cartoons

    HÜLYA GÜMÜŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. MİHRİBAN BETÜL YILMAZ

  3. Tabu oyununun yedinci sınıf öğrencilerinin İngilizce kelime öğrenme düzeylerine etkisi

    The effect of taboo gameon seventh grade students' English vocabulary learning levels

    RÜMEYSA TUNA GÜNDOĞDU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞEFİK KARTAL

  4. A game-based application on english vocabulary acquisition: A case study in the EFL context

    İngilizce kelime edinimi üzerine oyun tabanlı uygulama: EFL bağlamında bir vaka çalışması

    MUSTAFA AKKUZU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Bilim ve TeknolojiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEVGİ ÖZKAN YILDIRIM

    DR. IŞIL GÜNSELİ KAÇAR

  5. Web 2.0 araçlarının ortaokul beşinci sınıf öğrencilerinin kelime öğrenimine ve İngilizce dersine yönelik tutumlarına etkisi

    The effects of web 2.0 tools on secondary school 5th students' vocabulary learning and attitudes towards English

    LEYLA ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimKırşehir Ahi Evran Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ TARIK BAŞAR