Mimarlık tarihi eğitiminin dijital ortamda oyunlaştırılması: Süleymaniye Cami örneği
Gamification of architectural history education in digital environment: The case of Suleymaniye Mosque
- Tez No: 938938
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ MELTEM BARIŞ ARARAT
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Mimarlık, Architecture
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Hasan Kalyoncu Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 105
Özet
Mimarlık, insanlığın varoluşundan bu yana ihtiyaçları karşılamanın ötesinde, estetik ve işlevselliği birleştiren, kültürel ve toplumsal değerleri yansıtan bir disiplin olmuştur. Birçok disiplinle iş birliği içinde olan mimarlık, toplumların kültürel ve tarihsel yönlerinin geçmişten günümüze uzanan evrimlerini anlatır. Mimar adaylarını geleceğe hazırlayan mimarlık eğitimi, bu bağlamda öğrencilerin sadece mesleki bilgi ve beceriler kazanmasını değil, aynı zamanda tarihsel, entelektüel ve kültürel bilinç edinmelerini sağlayarak çok yönlü bir gelişim sunmaktadır. Mimarlık eğitimin temel taşlarından olan ve geçmişle aramızdaki köprüyü oluşturan mimarlık tarihi disiplini, profesyonel hayatımızda kullandığımız temel bilgi birikimini, mimari anlayışımızı ve tasarım yaklaşımlarımızı şekillendiren, geçmişten gelen birikimi geleceğe taşıyan önemli bir alandır. Mimarlık tarihi dersleri, mimarlığın tarihsel bağlam içinde dönüşümünü, yapı tekniklerini, kültürel ve toplumsal etkilerini anlamamıza yardımcı olarak, geçmişin mimari mirasını bugüne ve geleceğe taşıyan bir temel oluşturmaktadır. Bu tez çalışması, alternatif yaklaşımların mimarlık eğitimine ve özellikle mimarlık tarihi dersine entegre edilmesi, öğrencilerin daha etkili ve interaktif bir öğrenme deneyimi yaşamalarını sağlamak amacıyla yeni öğretim yöntemlerinin uygulanması ele alınarak, yeni bir model önerisi sunmaktadır. Bu doğrultuda yapılan literatür taramasıyla, teknolojiyle iş birliği içinde oyunlaştırma yöntemi öneri olarak sunulmaktadır. Model önerisi sunulmadan önce oyun, oyunlaştırma, mimarlık eğitimi ve mimarlık tarihi dersi hakkında geniş çaplı araştırmalar yapılmıştır. Yapılan araştırmalar sonucu oyunlaştırmanın yöntemi, mimarlık eğitimine entegrasyonu, mimarlık tarihi ders için uyarlanabilirliği belirlenmeye çalışılmış ve ardından model önerisi için yöntem haritası oluşturulmuştur. Çalışmanın ilk aşamasında hazırlanacak oyun modelinin sınırlarının belirlenmesi ve bunun farazi bir şekilde değil bazı ölçütlerle yapılarak oyun modelinin genişletilebilir olması sağlanmak istenmiştir. Bu noktada oyuncu kitlesinin doğru belirlenmesi, öğretim hedeflerinin sınırlarının tanımlanması, seçilen alanın öğretim hedeflerini en iyi şekilde destekliyor olması, kültürel ve eğitsel değere sahip olması, mekânın sanal ortama taşınabilir olması gibi ölçütlere göre oyun sınırları belirlenmiştir. Bu ölçütlere göre belirlenen Osmanlı Klasik mimarisinin Süleymaniye Cami merkezli bir oyun tasarımı gerçekleştirilmesine karar verilmiştir. Belirlenen sınırlar doğrultusunda öğretim hedeflerini kapsayan, merak uyandırıcı, ilgi çekici, motivasyon sağlayıcı ve eğlenceli bir oyun senaryosu hazırlanmıştır. Hazırlanan oyun senaryosuna göre Süleymaniye Cami 3 boyutlu olarak modellenmiş ve ardından oyun motoruna aktarılmıştır. Oyun hikayesini destekleyen, kullanıcı dostu bir arayüzle beraber tasarlanan oyun modeline öğretim hedefleri merak uyandırıcı, görevler eşliğinde, oyuncuların bireysel başarılarını ölçebildikleri, öğrendiklerini pekiştirdikleri kısa testlerle oyun modeli hazırlanmıştır. Oyunun bu çalışma ile kısıtlı kalmaması ve mimarlık tarihi dersinin tamamına uyarlanabilir olması amacıyla modelin sürdürülebilir olması amaçlanmıştır. Bu doğrultuda oyunun genişletilebilir ve esnek yapıda olabilmesi için bazı faktörler temelinde tasarlanmıştır. Özellikle Süleymaniye Cami gibi mimari ve tarihi değere sahip bir eser üzerinden tasarlanan oyun modeliyle, oyunculara üslubun genel özelliklerini öğrenmelerinin yanı sıra, kültürel bir deneyimle entelektüel birikim kazanmalarına da zemin hazırlamaktadır. Bu yönüyle de sadece mimarlık öğrencilerine değil mimariye ilgi duyan herkesin erişebileceği bir kaynak haline gelmesi mümkün görünmekte ve geniş bir kitleye hitap etme potansiyeli taşımaktadır. Oyunlaştırma yöntemiyle sunulan bu deneyim, öğrenmeyi daha erişilebilir, ilgi çekici ve etkileşimli kılarken, aynı zamanda mimarlık tarihi ve kültürel mirasla ilgili farkındalık yaratmayı da amaçlamaktadır. Sonuç olarak bu tez çalışması, mimarlık tarihi dersine oyunlaştırma yaklaşımıyla yenilikçi bir bakış açısı getirmekte, mimarlık eğimi alanlara ve kültürel deneyim yaşamak isteyenlere etkileşimli, eğlenceli bir model önerisi sunmaktadır. Bu yaklaşımla yalnız tarih bilgisini ve mimarlık tarihi terminolojiyi oyunculara aktarmamakta, aynı zamanda kültürel farkındalık da kazandırmaktadır.
Özet (Çeviri)
Architecture is a discipline that combines aesthetics and functionality and reflects cultural and social values beyond meeting the needs since the existence of humanity. Architecture, which is in cooperation with many disciplines, tells the evolution of the cultural and historical aspects of societies from the past to the present. In this context, architectural education, which prepares architect candidates for the future, offers a multifaceted development by ensuring that students acquire not only professional knowledge and skills but also historical, intellectual, and cultural awareness. The discipline of architectural history, which is one of the cornerstones of architectural education and forms the bridge between us and the past, is an important field that shapes the basic knowledge we use in our professional life, our architectural understanding and design approaches, and carries the accumulation from the past to the future. Architectural history courses help us understand the transformation of architecture in the historical context, building techniques, and cultural and social effects, and form a foundation that carries the architectural heritage of the past to the present and the future. This thesis proposes a new model for the integration of alternative approaches into architectural education, especially in architectural history courses, and the application of new teaching methods to provide students with a more effective and interactive learning experience. With the literature review in this direction, the gamification method in cooperation with technology is presented as a suggestion. Before presenting the model proposal, extensive research was conducted on games, gamification, architectural education, and architectural history courses. As a result of the research, the method of gamification, its integration into architectural education, and its adaptability for the architectural history course were tried to be determined and then a method map was created for the model proposal. The first stage of the study aimed to determine the boundaries of the game model to be prepared and to ensure that the game model could be expanded by making this not hypothetical but with some criteria. At this point, the boundaries of the game were determined according to criteria such as the correct determination of the player audience, the definition of the boundaries of the teaching objectives, the fact that the selected area supports the teaching objectives in the best way, that it has cultural and educational value, and that the space can be moved to the virtual environment. According to these criteria, it was decided to design a game centered on the Süleymaniye Mosque of Ottoman Classical architecture. In line with the determined limits, an intriguing, engaging, motivating, and entertaining game scenario that covers the teaching objectives were prepared. According to the prepared game scenario, Süleymaniye Mosque was modeled in 3D and transferred to the game engine. The game model was designed with a user-friendly interface that supports the game story, and the game model was prepared with short tests in which players can measure their individual achievements and reinforce what they have learned, accompanied by tasks that arouse curiosity. It is aimed to make the model sustainable so that the game is not limited to this study and can be adapted to the entire architectural history course. In this direction, the game was designed based on some factors to be expandable and flexible. Especially with the game model designed through a work of architectural and historical value such as Süleymaniye Mosque, it prepares the ground for the players to gain intellectual accumulation through a cultural experience as well as learning the general characteristics of the style. In this respect, it seems possible that it will become a resource accessible not only to architecture students but also to anyone interested in architecture and has the potential to appeal to a wide audience. This experience, presented through gamification, aims to make learning more accessible, engaging, and interactive, while at the same time raising awareness about architectural history and cultural heritage. As a result, this thesis brings an innovative perspective to the architectural history course with a gamification approach and proposes an interactive and entertaining model for those who study architecture and want to have a cultural experience. This approach not only conveys historical knowledge and architectural terminology to the players but also provides cultural awareness.
Benzer Tezler
- Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'
The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'
ÇAĞIL ÖZALP
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- Mimari tasarım eğitiminde strüktür bilgisini sanal ortam desteği ile geliştirme amaçlı bir model
A model for developing structural knowledge in architectural design education with the support of virtual environment
NİSANUR ÖZÇELİK
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SİNAN MERT ŞENER
- Mimarlıktaki yer-zemin-yapı ilişkilerinin eğitim amaçlı görselleştirilmesi
Visualisation of place-ground-building relations in architecture for educational purposes
ERDEM ALTUĞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2009
MimarlıkYıldız Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MERAL ERDOĞAN
- Metaverse (Öte evren) ortamında tasarım stüdyosu önerisi
A design studio environment for metaverse
SELİS PARS
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
İç Mimari ve Dekorasyonİstanbul Teknik Üniversitesiİç Mimarlık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ÖZGE CORDAN
- Yapay zeka destekli mimari tasarımın kuramsal çerçevesi üzerine inceleme ve konut tasarımı önerisi
A review on the theoretical framework of artificial intelligence aid architectural design and a proposal for housing design
MELİS DAĞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. GÜLEN ÇAĞDAŞ