Geri Dön

Metaverse (Öte evren) ortamında tasarım stüdyosu önerisi

A design studio environment for metaverse

  1. Tez No: 958562
  2. Yazar: SELİS PARS
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ÖZGE CORDAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İç Mimari ve Dekorasyon, Interior Design and Decoration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İç Mimarlık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 157

Özet

Mimarlık, iç mimarlık ve endüstriyel tasarım gibi tasarım odaklı disiplinlerin lisans eğitiminde tasarım stüdyoları, öğrencilerin yaratıcılıklarının ve tasarım süreçlerinin gelişmesinde büyük rol oynamaktadır. Tasarım eğitimin kalbini tasarım stüdyoları oluşturmaktadır. Tasarım stüdyo eğitimi, bir diyalog ortamı içerisinde öğrencilerin yaratıcı düşünceler ile birlikte yeni bakış açıları kazanmalarına ve tasarım yaklaşımlarını geliştirmelerine yardımcı olmaktadır. Tarih boyunca tasarım fikrinin ortaya çıkması ve geliştirilmesi amacıyla çeşitli stüdyo modelleri, deneyleri, pedagojileri ve yaklaşımları uygulanmıştır. Geleneksel stüdyo ortamlarında fiziksel ve yüz yüze olarak yürütülen tasarım stüdyoları; özellikle son zamanlarda gelişen teknolojiler, çevrim içi eğitim olanakları ve COVID-19 pandemisi gibi sebeplerle çeşitlenmiş ve sanal ve hibrit modeller ile entegre olmuştur. Bu tez çalışması, geleneksel tasarım stüdyolarına entegre edilebilen sanal stüdyo ortamlarının tasarlanması ve kurgulanmasına odaklanmaktadır. Çalışmanın amacı, tasarım eğitimi sürecinde öğrencilere, stüdyo yürütücülerine ve tüm paydaşlara fiziksel sınırların ötesinde etkileşime girme fırsatı veren metaverse ortamında bir tasarım stüdyosu kurgulamaktır. Tez çalışması, şu araştırma soruları çerçevesinde şekillendirilmiştir: İleri teknolojiler, tasarım eğitim-öğretim yöntemlerine adapte edilebilir mi?, Tasarım stüdyoları ulusal/uluslararası düzeyde etkileşim ve işbirliği ortamı sunabilir mi? Tasarım stüdyosu eğitiminde nasıl bir gelecek senaryosu öngörülebilir? Metaverse ortamında hibrit eğitime uygun bir tasarım stüdyosu önerisi nasıl kurgulanabilir? Tez, teorik ve uygulamalı çalışmaların bir arada yer aldığı ve nitel ile nicel yöntemlerin birlikte kullanıldığı karma bir yöntemle gerçekleştirilmiştir. Tezin teorik çerçevesi; tasarım stüdyolarının tarihsel süreci, tasarım stüdyolarında kullanılan eğitim modelleri, metodolojileri ve pedagojileri özelindeki konularla desteklenmiştir. Ayrıca; metaverse (öte evren) ve ileri gerçeklik teknolojilerinin tasarım eğitimindeki kullanımları üzerinde durulmuştur. Tezin uygulama aşaması, iki aşamada gerçekleştirilmiştir. İlk aşamada, metaverse (öte evren) ortamındaki sanal tasarım stüdyosunun ihtiyaçlarını belirlemek amacıyla, ön çalışma niteliğinde 51 tasarım öğrencisinin katılımıyla çevrim içi bir anket yapılmıştır. Elde edilen veriler doğrultusunda İstanbul Teknik Üniversitesi (İTÜ) Mimarlık Fakültesi Taşkışla Kampüsü'ndeki 3400 numaralı tasarım stüdyosu referans alınarak sanal ortamda yeniden tasarlanmıştır. İkinci aşamada ise“Taşkışla 3400”adlı sanal tasarım stüdyosu, Metaverse ortamına aktarılmış ve mimarlık, iç mimarlık ile endüstriyel tasarım öğrencilerinden oluşan 20 kişilik bir gruba yüz yüze ve bire bir atölye çalışmasıyla deneyimletilmiştir. Tasarım öğrencilerinden, tasarlanan stüdyo içerisinde sırasıyla; İTÜ 3400 giriş/duyuru alanı, sergi alanı, orta bahçe dinlenme alanı, toplu ve grup çalışma alanları, teras, seminer/jüri alanı ve kişiselleştirilebilir çalışma alanı/simülasyon alanlarını gezerek deneyimlemeleri istenmiştir. Deneyimlerine ilişkin veri toplayabilmek amacıyla atölye çalışmasının sonunda katılımcılara bir anket çalışması uygulanmıştır. Anket soruları; açık uçlu, çoktan seçmeli ve likert ölçeği kullanılarak oluşturulmuş toplam 24 sorudan meydana gelmiştir. Çalışmada Meta Quest 2 sanal gerçeklik gözlüğü, bilgisayar ve kamera kayıt cihazı kullanılmış ve deneyimlere ilişkin veriler toplanmıştır. Elde edilen veriler, anket formundaki açık uçlu sorular için içerik analiziyle, çoktan seçmeli ve derecelendirme soruları için ise SPSS programında frekans analizi ile değerlendirilmiştir. Katılımcıların metaverse ortamında sanal tasarım stüdyosu deneyimlerine ait bulgular: 'sosyo-demografik özelliklere yönelik bulgular', 'sanal tasarım stüdyosunun tasarımına yönelik bulgular', 'metaverse ortamında yaşanılan zorluklara yönelik bulgular', 'sanal tasarım stüdyosunun iyileştirilmesine yönelik bulgular', 'sanal tasarım stüdyosunun eğitimde kullanımına yönelik bulgular', 'sanal tasarım stüdyosu tercihleri ve beklentilerine yönelik bulgular,' katılımcıların sanal tasarım stüdyosuna ilişkin görüşleri ve önerileri' kapsamında sunulmuş ve ilgili literatür bağlamında değerlendrilmiştir. Araştırma bulguları, sanal tasarım stüdyolarının öğrencilerin mekânsal farkındalıklarını geliştirme, yaratıcı süreçlerini destekleme ve küresel iş birliklerini teşvik etme açısından önemli bir potansiyel taşıdığını ortaya koymuştur. Bununla birlikte, sanal gerçeklik (VR) teknolojilerinin kullanımında karşılaşılan bazı teknik sınırlılıklar (hareket kısıtları, görsel netlik sorunları, yan etkiler gibi) deneyimi zaman zaman olumsuz etkilemiştir. Ayrıca, üniversitelerde bu teknolojilere erişimin sınırlı olması ve eğitimcilerin yeterli teknik bilgiye sahip olmaması, teknolojinin etkili biçimde kullanılmasının önündeki önemli yapısal engeller olarak belirlenmiştir. Bu nedenle, söz konusu ileri teknolojilerin eğitim ortamlarında daha verimli kullanılabilmesi için hem teknik altyapının güçlendirilmesi hem de kullanıcı deneyimini iyileştirmeye yönelik destekleyici mekanizmaların geliştirilmesi gerekmektedir. Pedagojik açıdan değerlendirildiğinde ise metaverse ortamında yürütülen tasarım eğitimi, geleneksel öğretim yaklaşımlarının ötesine geçen yeni öğrenme modellerini zorunlu kılmaktadır. Bu bağlamda, problem bazlı öğrenme ve ters-yüz öğrenme gibi çağdaş pedagojik modellerin bu dijital ortama entegre edilmesi önerilmektedir. Sonuçlar, tasarım eğitiminde sanal ve hibrit modellerin gelecekte daha fazla benimsenebileceğini; fiziksel ve dijital ortamların entegrasyonunun yaygınlaşacağını göstermiştir. Katılımcıların, sanal stüdyonun sunduğu ulusal/uluslararası etkileşim ve yaratıcılık destekleyici avantajlardan yararlanmak istedikleri, bununla birlikte hem fiziksel hem sanal ortamları bir arada barındıran hibrit eğitim modelini tercih ettikleri tespit edilmiştir. Böylece, önerilen sanal tasarım stüdyosunun, fiziksel sınırları aşarak tasarım eğitimini evrensel ve uluslararası bir düzeye taşıması ve bu sayede tasarım eğitimine, ilgili paydaşlara ve literatüre katkı sağlaması hedeflenmiştir.

Özet (Çeviri)

In the undergraduate education of design-oriented disciplines such as architecture, interior architecture and industrial design, design studios play a major role in the development of students' creativity and design processes. When design education is evaluated from pedagogical, sociological, ideological and epistemological perspectives, design studios constitute the heart of this education. Design studio education helps students to gain new perspectives and develop their design approaches with creative thoughts in a dialogue environment. Throughout history, various studio models, experiments, pedagogies and approaches have been applied in order to reveal and develop the idea of design. Design studios, which are conducted physically and face-to-face in conventional studio environments, have diversified and integrated with virtual and hybrid models, especially due to recently developing technologies, online education opportunities and the COVID-19 pandemic. This thesis focuses on the design and construction of virtual environments that can be integrated into conventional design studios. The aim of the study is to construct a virtual design studio in a metaverse environment that gives students, studio instructors and all stakeholders the opportunity to interact beyond physical boundaries in the design education process. The thesis study is shaped within the framework of the following research questions: Can advanced technologies be adapted to design education and teaching methods? Can design studios offer an environment for national/international interaction and collaboration? What kind of future scenario can be envisioned for design studio education? How can a design studio proposal suitable for hybrid education in the metaverse environment be structured? The thesis has been carried out with a mixed methodology in which theoretical and applied studies take place together and qualitative and quantitative methods are used together. The theoretical framework of the thesis is supported by the historical process of design studios, educational models, methodologies and pedagogies used in design studios. In addition, the use of metaverse and advanced reality technologies in design education has been emphasised. The application phase of the thesis was carried out in two stages. In the first stage, an online survey was conducted with the participation of 51 design students as a preliminary study in order to determine the needs of the virtual design studio in the metaverse environment. In line with the data obtained, the design studio number 3400 in Istanbul Technical University (ITU) Faculty of Architecture Taşkışla Campus was redesigned in the virtual environment with reference to the existing design studio. In the second stage, the virtual design studio named 'Taşkışla 3400' was transferred to the Metaverse environment and experienced by a group of 20 architecture, interior architecture and industrial design students through face-to-face and one-to-one workshops. Design students were asked to visit and experience ITU 3400 entrance/announcement area, exhibition area, central garden/resting area, collective and group work areas, terrace, seminar/jury area and customisable workspace/simulation areas respectively. In order to collect data about their experiences, a questionnaire was administered to the participants at the end of the workshop. The questionnaire consisted of a total of 24 questions using open-ended questions, multiple choice questions and Likert scale. In the study, a Meta Quest 2 virtual reality goggles, a computer and a camera recorder were used and data on the experiences were collected. The data obtained were evaluated by content analysis for the open-ended questions in the questionnaire form and by frequency analysis in the SPSS programme for the multiple-choice and rating questions. Findings about the participants' virtual design studio experiences in the metaverse environment:“findings on socio-demographic characteristics”,“findings on the design of the virtual design studio”,“findings on the difficulties experienced in the metaverse environment”,“findings on the improvement of the virtual design studio”,“findings on the use of the virtual design studio in education”,“findings on the preferences and expectations of the virtual design studio,”participants' opinions and suggestions regarding the virtual design studio' are presented and evaluated in the context of the relevant academic literature. The research findings revealed that virtual design studios have a significant potential to develop students' spatial awareness, support their creative processes and encourage global collaborations. However, some technical limitations encountered in the use of virtual reality (VR) technologies (such as movement limitations, visual clarity problems, side effects, etc.) negatively affected the experience from time to time. In addition, the limited access to these technologies in universities and the lack of sufficient technical knowledge of educators were identified as important structural barriers to the effective use of technology. Therefore, in order for these advanced technologies to be used more efficiently in educational environments, both the technical infrastructure should be strengthened and supportive mechanisms should be developed to improve the user experience. From a pedagogical point of view, design education in the metaverse environment requires new learning models that go beyond conventional teaching approaches. In this context, it is suggested that contemporary pedagogical models such as problem-based learning and flipped learning should be integrated into this digital environment. The results indicated that virtual and hybrid models in design education are likely to be increasingly adopted in the future, with the integration of physical and digital environments becoming more widespread. It was found that participants wish to benefit from the international interaction and creativity-enhancing advantages offered by the virtual studio; however, they prefer a hybrid education model that combines both physical and virtual environments. Thus, the proposed virtual design studio aims to transcend physical boundaries and elevate design education to a universal and international level, thereby contributing to design education, relevant stakeholders, and the academic literature.

Benzer Tezler

  1. Metaverse ve mimari potansiyelleri

    Metaverse and architectural potentials

    MUHAMMED FURKAN MUTLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    MimarlıkGebze Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ CEMİLE SANEM ERSİNE MASATLIOĞLU

  2. Kullanıcının alışveriş deneyimini iyileştirmek için sanal bir mekân önerisi

    A virtual space proposal to improve the user's shopping experience

    NİLSU SÜTCÜ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İç Mimari ve Dekorasyonİstanbul Teknik Üniversitesi

    İç Mimari Tasarım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZGE CORDAN

  3. Metaverse ekosisteminde arayüz tasarımı

    In the metaverse ecosystem interface design

    OSMAN ÖZCAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Güzel SanatlarNecmettin Erbakan Üniversitesi

    Grafik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUSTAFA KINIK

  4. X, Y, Z Kuşaklarının kamusal mekândan beklentileri ve dijital kentsel pratikler bağlamında araştırılması

    Expectations of generations X, Y, Z from public space and research in the context of digital urban practices

    NURSENA KITLIK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Şehircilik ve Bölge PlanlamaErciyes Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NEŞE YILMAZ BAKIR

  5. Marka iletişimi açısından yeni bir kanal olarak metaverse

    Metaverse as a new channel in terms of brand communication

    MERİÇ GÖNÜLAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Halkla İlişkilerBolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ DERYA ÇETİN