Geri Dön

Oyunlaştırma yaklaşımlarının fizyoterapi ve rehabilitasyon bölümü anatomi eğitiminde uygulanması: Anatoedu

Application of gamification approaches in anatomy education in the department of physiotherapy and rehabilitation: Anatoedu

  1. Tez No: 940900
  2. Yazar: MUSTAFA KUŞ
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. MEHMET KARA
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Mühendislik Bilimleri, Engineering Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: KOCAELİ SAĞLIK VE TEKNOLOJİ ÜNİVERSİTESİ
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilişim Sistemleri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 55

Özet

Bu çalışma, sağlık bilimleri fakültesinde eğitim gören öğrencilerinde oyunlaştırılmış anatomi dersi uygulamasını değerlendirme amacıyla yapılmış olup tanımlayıcı tipte bir araştırmadır. Çalışmanın hedef grubunu Kocaeli Sağlık ve Teknoloji Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi eğitim gören lisans öğrencilerin anatomi dersi alan Fizyoterapi ve Rehabilitasyon öğrencileri oluşturmuştur (n=42). Veriler“Tanıtıcı Özellikler Formu”,“Anatomi Bilgi Formu”,“Oyun Deneyimi Ölçeği”ile toplanmıştır. Anatomi bilgi testi puanı oyun uygulaması sonrasında anlamlı olarak yükselmiştir. Öğrencilerin oyun deneyim ölçeğindeki alt boyutlardan en yüksek ortalama Keyif Alma (26.74±3.43), Kendini Verme (22.77±5.85) ve Etkileşim (12.00±1.71) alt boyutlarında görülmüştür. Daha önce eğitsel oyun deneyimi olmayan öğrencilerin Kendini Verme alt boyutu ve Oyun deneyim ölçeği toplam puanları, eğitsel oyun deneyimi olan öğrencilere göre anlamlı düzeyde fark saptanmıştır. Sonuç olarak, öğrencilerin oyunlaştırılmış anatomi dersinden keyif aldıkları ve bilgi düzeyini artırmada etkili olduğu bulunmuştur. Bu kapsamda teorik derslerde yenilikçi yöntemlerden biri olan oyunlaştırmanın kullanımı yaygınlaştırılmalıdır.

Özet (Çeviri)

This study was conducted to evaluate the application of a gamified anatomy course among students studying at the Faculty of Health Sciences. It is a descriptive study. The target group of the study consisted of undergraduate students of the Faculty of Health Sciences of Kocaeli Health and Technology University, Physiotherapy and Rehabilitation students taking anatomy courses (n=42). Data were collected using the 'Descriptive Characteristics Form', 'Anatomy Information Form', and 'Game Experience Scale'. Anatomy knowledge test scores increased significantly after the game application. The highest mean scores among the sub-dimensions of the students' gaming experience scale were found in the sub-dimensions of enjoyment (26.74±3.43), engagement (22.77±5.85), and interaction (12.00±1.71). A significant difference was found between the engagement sub-dimension and the gaming experience scale in terms of the total scores of students who had no previous educational gaming experience compared to students who had educational gaming experience. As a result, it was found that students enjoyed the gamified anatomy course and that it was effective in increasing their knowledge levels. In this context, gamification as one of the innovative methods in theoretical courses should be expanded.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: Tasarım tabanlı bir araştırma

    Using gamification approaches in education: A design based research

    SEMRA FİŞ ERÜMİT

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ

  2. İlkokul İngilizce öğretiminde proje tabanlı öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımlarının akademik başarıya, kalıcılığa ve yabancı dil öğretiminin duyuşsal hedeflerine etkisi

    The effects of project-based learning and gamification approaches on academic achievement, retention and affective goals of foreign language teaching in primary school English language teaching

    IŞIL AKÇAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimNiğde Ömer Halisdemir Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NEZİH ÖNAL

  3. Oyuncu şehir: Oyuncu kentsel pratiklerde oyunlaştırma için süreç yönetimi rehberi

    Playful city: Process management guide for gamification in playful urban practices

    BAŞAK İNCEKARA

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Şehircilik ve Bölge PlanlamaMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. KEVSER İSMET ÜSTÜNDAĞ

  4. Oyunlaştırma uygulamaları ile sekizinci sınıf olasılık öğretiminde öğrencilerin sezgisel düşünmeleri

    Eighth-grade students' intuitive thinking in probability when taught with gamification applications

    SEVDA ASLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ OĞUZ KÖKLÜ

  5. Eğlenceli yazılım arayüzü geliştirmek ve kullanıcı deneyimini iyileştirmek için oyunlaştırma ve evrimleşebilir yazılım geliştirme yaklaşımlarının kullanılması

    Using gamification and evolutionary software development approaches to develop fun software interfaces and improve user experience

    SEYİT FURKAN BOZKURT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Kültür Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YUSUF ALTUNEL