Geri Dön

Digitizing the perception of women from the literary narratives of medieval England to the postmodern video games

Ortaçağ İngiltere'sindeki edebi anlatılardan postmodern video oyunlarına kadın algısının dijitalleştirilmesi

  1. Tez No: 948363
  2. Yazar: SÜREYYA YILDIZ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. HÜLYA TAFLI DÜZGÜN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İngiliz Dili ve Edebiyatı, English Language and Literature
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Erciyes Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İngiliz Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 111

Özet

Bu tez, The Song of Roland, Sir Gawain and the Green Knight edebi eserlerine ve üç video oyunundan oluşan The Witcher serisine odaklanarak, Ortaçağ edebiyatında ve postmodern fantezi video oyunlarında kadınların temsilini; güç, otorite, cinsiyet rolleri ve anlatısal işlevleri açısından karşılaştırmalı bir yaklaşımla analiz etmektedir. Yaygın varsayımların aksine, Ortaçağ kadınları sadece pasif figürler değil, etkili ve önemli karakterlerdir. The Song of Roland kadınları ataerkil bir toplumda aktif ve önemli bireyler olarak tasvir eder. Sir Gawain and the Green Knight kadınlara daha fazla ve özerklik ve görünürlük verir ve onları güçlü ve otoriter figürler olarak tasvir eder. The Witcher video oyunu serisi kadınlara hem daha fazla görünürlük ve özerklik verirken hem de onları güçlü, otoriter liderler, savaşçılar ve toplumun önemli üyeleri olarak tasvir etmektedir. J.R.R. Tolkien'in yeniden kazanma, kaçış ve mutlu son tesellisini kapsayan fantezi teorisi, bu eserleri analiz etmek için bir çerçeve sağlamaktadır. Kadınların doğuştan zayıf ve pasif olduğuna dair yaygın önyargıların aksine, Ortaçağ edebi metinleri bu kavramları kullanarak mevcut geleneksel kalıp yargıları dönüştürmekte ve yeni bir kadın gerçekliği sunmaktadır. The Witcher video oyunu serisi de bu kavramları kullanarak bu gerçekliği güçlendirmekte, geleneksel önyargılara meydan okumakta ve kadın rollerinin gerçekliğini aktif bir şekilde değiştirmektedir. Bu tez The Song of Roland ve Sir Gawain and the Green Knight edebi eserleri ile The Witcher video oyunlarını Tolkien'in fantezi teorisi çerçevesinde karşılaştırmakta ve fantezinin Ortaçağ anlatıları ile postmodern video oyunlarında kadın rollerini nasıl vurguladığını ve güçlendirdiğini tartışmaktadır.

Özet (Çeviri)

This thesis, by focusing on the literary works The Song of Roland, Sir Gawain and the Green Knight and The Witcher video game series consisting of three games, comparatively analyses the representation of women in medieval literature and postmodern fantasy video games, in terms of power, authority, gender roles and narrative functions. Contrary to prevailing assumptions, medieval women are not merely passive figures but are influential and significant characters. The Song of Roland depicts women as active and significant individuals within a patriarchal society. Sir Gawain and the Green Knight gives women more autonomy and visibility and depicts them as strong and authoritative figures. The Witcher video game series gives women both greater visibility and autonomy, while also portraying them as strong, authoritative leaders, warriors and important members of society. J.R.R. Tolkien's theory of fantasy encompassing recovery, escape and eucatastrophe, provides a framework for analysing these works. Contrary to common preconceptions regarding women's inherent weakness and passivity, medieval literary texts, utilize these concepts to transform existing traditional stereotypes and present a new reality of women. The Witcher video game series utilize these concepts to amplify this reality and challenge the traditional preconceptions and actively alter the reality of women's roles. This thesis compares the literary works The Song of Roland and Sir Gawain and the Green Knight, and The Witcher video games within the framework of Tolkien's theory of fantasy, arguing how fantasy highlights and empowers women's roles across medieval narratives and postmodern video games.

Benzer Tezler

  1. 20. yüzyılda Türkiye'de kamusal alanda kadının görünürlülüğü

    Visibility of women in public space in Turkey in the 20th century

    DAMLA BUSE BODUROĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Felsefeİstanbul Medeniyet Üniversitesi

    Felsefe Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAYLAGÜL CERAN KARATAŞ

  2. Dijitalleşme ve evlilik : X, Y ve Z kuşakları üzerine bir araştırma

    Digitalization and marriage: A Research on generations X, Y and Z

    ESRA ERİKCİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    SosyolojiBursa Uludağ Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. İBRAHİM KESKİN

  3. Kişilerarası iletişim açısından sanal gerçeklik olarak bilgisayar oyunları: World of Warcraft örneği

    Computer games as vi̇rtual reali̇ty from the poi̇nt of interpersonal communi̇cati̇on: The World of Warcraft example

    YASEMİN ÖNGEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    İletişim BilimleriMarmara Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. AYŞE GÜL SONCU

  4. Sayısal jeoloji haritaları ve ilgili veri tabanının oluşturulmasına bir örnek. Batı Karadeniz Bölgesi

    Başlık çevirisi yok

    UFUK TARI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1998

    Jeoloji Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Jeoloji Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. OKAN TÜYSÜZ

  5. Üniversite öğrencilerinin dijital gözetime ilişkin algıları: Sakarya Üniversitesi İletişim Fakültesi örneği

    University Students' Perceptions About Digital Surveillance: The Case of Sakarya University Faculty of Communication

    SELİN EKŞİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim BilimleriSakarya Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AHMET ESKİCUMALI