Going back for it: Understanding the video game replaying experiences
Bunun için geri dönmek: Oyunu tekrar oynama deneyimini anlamak
- Tez No: 951857
- Danışmanlar: DOÇ. DR. BURCU ŞİMŞEK
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Sosyoloji, İletişim Bilimleri, Sociology, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 201
Özet
Önceki bir oyun deneyimini yeniden ziyaret etmek merak uyandırıcı bir şeydir. Birçok modern video oyunu, oyuncuları oyunu yeniden oynamaya teşvik eden prosedürel olarak oluşturulmuş içerikler veya indirilebilir içerikler gibi tasarım özelliklerine sahiptir ve video oyun içeriğinin dijital olarak dağıtılması, yeni güncellenmiş bir oyuna geri dönmeyi nispeten kolay hale getirir. Ancak, yeniden oynama durumlarının hepsi daha önce deneyimlenmiş içeriğin genişletilmesine bağlı değildir. Zaman zaman, daha önce tamamen veya kısmen oynadığımız bir oyuna tekrar dönerek onu yeniden deneyimlemek isteriz. Bu durum, eski bir anının hatırlanmasıyla (nostalji), benzer bir anlatıya maruz kalma yoluyla oluşan bir bağ (aşinalık) veya tamamen alakasız bir bilişsel modelin oyunu tekrar oynama arzusu uyandırmasıyla (yeniden deneyimleme) ilgili olabilir. Bir tasarım unsuru olarak yeniden oynanabilirlik, yönü geniş bir şekilde analiz edilmiş olsa da bu unsura bağlı olarak ek içerik sağlamayan oyunları tekrar oynama deneyimlerine dair sınırlı sayıda çalışma yapılmıştır. Bu tez, otobiyografik bir perspektiften, özellikle oyunun veya oyun deneyiminin hafızasıyla ilişkili içsel veya dışsal güdüler temelinde, insanların bir oyunu neden yeniden oynadığını anlamayı amaçlamaktadır. Tercih edilen oyunlar veya oyun türlerini nicel olarak incelerken, aynı zamanda oyuncuların deneyimlerini anlatımlarıyla motivasyonları ve duygusal bağları nitel bir yaklaşımla araştırmayı da amaçlamaktadır. Bu incelemeler, video oyunlarının gündelik yaşam içindeki yerini anlamayı mümkün kılacak, kimlik inşasında ve iletişimde nasıl kullanıldıklarını ya da üretim ve tüketim ilişkileriyle bağlantılarını ortaya koyacaktır.
Özet (Çeviri)
Revisiting an earlier gameplay experience is a curious thing. Many modern video games have design features such as procedurally-generated or downloadable content that incentivise the players for another run of the game, and the digital distribution of the video game content makes it relatively easy to return to a game that has just been updated. However, there are instances of replay that are not entirely reliant on expanding previously experienced content. Occasionally, we go back to a game we have previously played, completely or not, to experience it again. It might have to do with a remembrance of an earlier memory (nostalgia), a connection through exposure to a similar narrative (familiarity), or an unrelated cognitive pattern that evokes a yearning for another run of the game (re-experiencing). Although the replayability aspect of video games as a design element (replay value) has been analysed extensively, only a limited number of studies have been done regarding the replaying experiences of games that do not provide additional content. From an autoethnographic perspective, this thesis aims to understand why people replay a game based on intrinsic or extrinsic incentives associated, particularly with the memory of the game or the play experience. While quantitatively exploring the games or types of games that have been preferred to be replayed, this thesis also aims to examine the motivations and emotional connections with a qualitative approach involving players and their recounting gameplay experiences. These explorations will make it possible to understand the place of video games in everyday life, such as their utilisation for identity formation and communication and relationships of production and consumption.
Benzer Tezler
- Sınıf öğretmeni adaylarının matematik ve fen öğretimi sürecinde problem çözme basamaklarını kullanım durumları
The use of problem solving steps of preservice primary teachers in the process of mathematics and science teaching
NURHAYAT GÜREL
Doktora
Türkçe
2018
Eğitim ve ÖğretimBurdur Mehmet Akif Ersoy ÜniversitesiTemel Eğitim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FİKRET KORUR
- Kemal Tahir romanlarında devlet-ekonomi-insan ilişkisi
State-economy-human relationship in Kemal Tahir's novels
BÜŞRA EVGÜ
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
EkonomiMarmara Üniversitesiİktisat Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ GÖKÇEN COŞKUN ALBAYRAK
- Uluslararası fon piyasaları ve döviz kredileri mekanizması (analitik bir yaklaşım)
A Short history of the foreign exchange markets
ADNAN YİĞİT
Yüksek Lisans
Türkçe
1994
BankacılıkMarmara ÜniversitesiUluslararası Bankacılık ve Finans Ana Bilim Dalı
PROF. DR. İLHAN ULUDAĞ
- Klasik dönemden nizamnameler dönemine geçişte gayrimüslimlerin dini ve hukuki durumu
The religious and legal status of non-Muslims in the transition from the classical period to the period of regulations
HÜSEYİN ERDEM
Doktora
Türkçe
2025
DinAnkara ÜniversitesiFelsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. AHMET HİKMET EROĞLU