Geri Dön

Going back for it: Understanding the video game replaying experiences

Bunun için geri dönmek: Oyunu tekrar oynama deneyimini anlamak

  1. Tez No: 951857
  2. Yazar: LEVENT YÜCE İNCE
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. BURCU ŞİMŞEK
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Sosyoloji, Communication Sciences, Sociology
  6. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunları, Kullanıcı deneyimi, Otobiyografik bellek, İnteraktif anlatı, Computer games, User experience, Autobiographical memory, Interactive narrative
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Önceki bir oyun deneyimini yeniden ziyaret etmek merak uyandırıcı bir şeydir. Birçok modern video oyunu, oyuncuları oyunu yeniden oynamaya teşvik eden prosedürel olarak oluşturulmuş içerikler veya indirilebilir içerikler gibi tasarım özelliklerine sahiptir ve video oyun içeriğinin dijital olarak dağıtılması, yeni güncellenmiş bir oyuna geri dönmeyi nispeten kolay hale getirir. Ancak, yeniden oynama durumlarının hepsi daha önce deneyimlenmiş içeriğin genişletilmesine bağlı değildir. Zaman zaman, daha önce tamamen veya kısmen oynadığımız bir oyuna tekrar dönerek onu yeniden deneyimlemek isteriz. Bu durum, eski bir anının hatırlanmasıyla (nostalji), benzer bir anlatıya maruz kalma yoluyla oluşan bir bağ (aşinalık) veya tamamen alakasız bir bilişsel modelin oyunu tekrar oynama arzusu uyandırmasıyla (yeniden deneyimleme) ilgili olabilir. Bir tasarım unsuru olarak yeniden oynanabilirlik, yönü geniş bir şekilde analiz edilmiş olsa da bu unsura bağlı olarak ek içerik sağlamayan oyunları tekrar oynama deneyimlerine dair sınırlı sayıda çalışma yapılmıştır. Bu tez, otobiyografik bir perspektiften, özellikle oyunun veya oyun deneyiminin hafızasıyla ilişkili içsel veya dışsal güdüler temelinde, insanların bir oyunu neden yeniden oynadığını anlamayı amaçlamaktadır. Tercih edilen oyunlar veya oyun türlerini nicel olarak incelerken, aynı zamanda oyuncuların deneyimlerini anlatımlarıyla motivasyonları ve duygusal bağları nitel bir yaklaşımla araştırmayı da amaçlamaktadır. Bu incelemeler, video oyunlarının gündelik yaşam içindeki yerini anlamayı mümkün kılacak, kimlik inşasında ve iletişimde nasıl kullanıldıklarını ya da üretim ve tüketim ilişkileriyle bağlantılarını ortaya koyacaktır.

Özet (Çeviri)

Revisiting an earlier gameplay experience is a curious thing. Many modern video games have design features such as procedurally-generated or downloadable content that incentivise the players for another run of the game, and the digital distribution of the video game content makes it relatively easy to return to a game that has just been updated. However, there are instances of replay that are not entirely reliant on expanding previously experienced content. Occasionally, we go back to a game we have previously played, completely or not, to experience it again. It might have to do with a remembrance of an earlier memory (nostalgia), a connection through exposure to a similar narrative (familiarity), or an unrelated cognitive pattern that evokes a yearning for another run of the game (re-experiencing). Although the replayability aspect of video games as a design element (replay value) has been analysed extensively, only a limited number of studies have been done regarding the replaying experiences of games that do not provide additional content. From an autoethnographic perspective, this thesis aims to understand why people replay a game based on intrinsic or extrinsic incentives associated, particularly with the memory of the game or the play experience. While quantitatively exploring the games or types of games that have been preferred to be replayed, this thesis also aims to examine the motivations and emotional connections with a qualitative approach involving players and their recounting gameplay experiences. These explorations will make it possible to understand the place of video games in everyday life, such as their utilisation for identity formation and communication and relationships of production and consumption.

Benzer Tezler

  1. Çekirdeksiz kuru üzümde uygulanan politikanın Ege Bölgesinde üretim ve üretici açısından sonuçlarının değerlendirilmesi

    Başlık çevirisi yok

    GÜVEN ÖZERİN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    ZiraatEge Üniversitesi

    Tarım Ekonomisi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. METİN TALİM

  2. Krem tip eritme peynir imalat teknolojisi

    Başlık çevirisi yok

    GÜL FİGEN AR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    Gıda MühendisliğiEge Üniversitesi

    Gıda Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUSTAFA ÜÇÜNCÜ

  3. Türkiye'de üretilen bazı kışlık el örgü ipliklerinin başlıca iplik ve lif özellikleri üzerinde bir araştırma

    Başlık çevirisi yok

    SEMA YÜCEBAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    Tekstil ve Tekstil MühendisliğiEge Üniversitesi

    Tekstil Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜLSEREN YAZICIOĞLU

  4. Bazı kuyruk modelleri ve bir benzetim uygulaması

    Some queveing and simulation application

    CELAL AYDIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    İstatistikGazi Üniversitesi

    PROF. DR. ALPTEKİN ESİN

  5. Karma yemin fosfor kaynağı ve düzeyinin etlik piliç performansına etkileri üzerinde bir araştırma

    Başlık çevirisi yok

    SEZEN ÖZKAN SERTER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    ZiraatEge Üniversitesi

    Zootekni Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. KAHRAMAN ÖZKAN