Geri Dön

Sanal gerçeklik ortamına uyarlanan bilgisayar oyunlarının sezgisel kullanıcı deneyimi prensipleri bağlamında incelenmesi

Analysis of computer games adapted to virtual reality in the context of heuristic user experience principles

  1. Tez No: 956202
  2. Yazar: GÖRKEM GÜMÜŞCAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ERTAN TOY
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sanat Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Sanat ve Tasarım Sanat Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 338

Özet

Bu araştırmanın amacı, geleneksel bilgisayar oyunlarının sanal gerçeklik ortamına uyarlanması sürecinde kullanıcı deneyiminin nasıl dönüştüğünü ve bu dönüşümün sezgisel kullanıcı deneyimi prensipleri doğrultusunda ne ölçüde başarıyla gerçekleştiğini incelemektir. Bu kapsamda, 2021 yılında Meta Quest 2 platformu için piyasaya sürülen Resident Evil 4 VR oyunu örnek olay olarak ele alınmıştır. Araştırma sürecinde hem nitel hem de nicel veri toplama tekniklerinden faydalanılmıştır. Nitel veriler sesli düşünme protokolü ve kullanıcı yorumlarının temellendirilmiş kuram yöntemiyle analizi yoluyla elde edilmiştir. Nicel veriler ise Presence Questionnaire, Immersive Experience Questionnaire ve Game Experience Questionnaire ölçeklerinin uygulanmasıyla toplanmıştır. Kullanıcı deneyimi, kullanılabilirlik, oynanabilirlik ve sanal gerçekliğe özgü deneyim unsurlarını kapsayan özgün bir sezgisel ilke seti temelinde değerlendirilmiştir. Araştırma sonucunda, Resident Evil 4 VR oyununun yüksek kullanıcı memnuniyetini yalnızca seriye duyulan nostaljik bağlılıktan değil; aynı zamanda kontrol sistemlerinin sezgiselliği, yönlendirmelerin açıklığı, bilgi sunumunun etkinliği ve fiziksel konfor düzeyi gibi tasarımsal faktörlerden de aldığı anlaşılmıştır. Elde edilen bulgular, kullanıcı deneyiminin çok katmanlı bir yapıya sahip olduğunu ve sezgisel tasarım unsurlarının bu deneyimin niteliğini belirlemede önemli rol oynadığını ortaya koymuştur. Bu yönüyle çalışma, sanal gerçeklik ortamına aktarılan oyunların kullanıcı merkezli ve bütüncül biçimde değerlendirilmesi gerektiğini vurgulamakta, hem akademik araştırmacılar hem de oyun tasarımcıları için metodolojik ve uygulamalı bir çerçeve sunmaktadır.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to examine how user experience is transformed during the adaptation of traditional computer games to virtual reality (VR) environments and to evaluate the effectiveness of this transformation within the framework of heuristic user experience principles. For this purpose, Resident Evil 4 VR, released for the Meta Quest 2 platform in 2021, was selected as a case study. Both qualitative and quantitative data collection methods were utilized. Qualitative data were obtained through the think-aloud protocol and the analysis of user comments using the Grounded Theory method. Quantitative data were collected through the implementation of the Presence Questionnaire, Immersive Experience Questionnaire, and Game Experience Questionnaire. User experience was evaluated based on an original set of heuristic principles encompassing usability, playability, and VR-specific experiential factors. The findings indicate that the high user satisfaction associated with Resident Evil 4 VR is not solely due to nostalgic attachment to the series, but also stems from intuitive control systems, clarity of guidance, effectiveness of information presentation, and physical comfort. The results reveal that user experience is a multi-layered phenomenon and that heuristic design elements play a key role in shaping its quality. In this regard, the study highlights the necessity of evaluating VR game adaptations through user-centered and comprehensive approaches, offering a methodological and practical framework for both academic researchers and game designers.

Benzer Tezler

  1. An action research on the integration of virtual reality into industrial design education

    Sanal gerçekliğin endüstriyel tasarım eğitimine entegrasyonu üzerine bir eylem araştırması

    AHMET HAMURCU

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞEBNEM TİMUR ÖĞÜT

    PROF. DR. KEREM RIZVANOĞLU

  2. Design optimization and control of a parallel lower-arm exoskeleton

    Paralel mekanizma tabanlı alt kol dış iskeletinin kontrolü ve tasarım eniyileştirmesi

    RAMAZAN ÜNAL

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2008

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSabancı Üniversitesi

    Mekatronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. VOLKAN PATOĞLU

  3. 2050 yılında sosyal bilgiler öğretmeni olmak: Bir Delphi çalışması

    Becoming a social studies teacher in 2050: A Delphi study

    TUĞÇE ZEHRA KIZILGÖL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimAfyon Kocatepe Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. KORAY KASAPOĞLU

  4. Evaluating the restorative potential of different green strategies in streets

    Sokaklarda mekanı oluşturan farklı yeşil stratejilerin onarıcı potansiyelinin değerlendirilmesi

    SABA AHMADINAZHAD VOSOUGH

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MELİH BOZKURT

  5. Realistic illumination for outdoor AR environment

    Artırılmış gerçeklik ortamında dış mekan için gerçekçi aydınlanma

    FATMA ÖYKÜ YILDIRIM

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolAnkara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUHAMMED ABDULLAH BÜLBÜL