Sanal gerçeklik ortamına uyarlanan bilgisayar oyunlarının sezgisel kullanıcı deneyimi prensipleri bağlamında incelenmesi
Analysis of computer games adapted to virtual reality in the context of heuristic user experience principles
- Tez No: 956202
- Danışmanlar: DOÇ. DR. ERTAN TOY
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Sanat Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Sanat ve Tasarım Sanat Dalı
- Sayfa Sayısı: 338
Özet
Bu araştırmanın amacı, geleneksel bilgisayar oyunlarının sanal gerçeklik ortamına uyarlanması sürecinde kullanıcı deneyiminin nasıl dönüştüğünü ve bu dönüşümün sezgisel kullanıcı deneyimi prensipleri doğrultusunda ne ölçüde başarıyla gerçekleştiğini incelemektir. Bu kapsamda, 2021 yılında Meta Quest 2 platformu için piyasaya sürülen Resident Evil 4 VR oyunu örnek olay olarak ele alınmıştır. Araştırma sürecinde hem nitel hem de nicel veri toplama tekniklerinden faydalanılmıştır. Nitel veriler sesli düşünme protokolü ve kullanıcı yorumlarının temellendirilmiş kuram yöntemiyle analizi yoluyla elde edilmiştir. Nicel veriler ise Presence Questionnaire, Immersive Experience Questionnaire ve Game Experience Questionnaire ölçeklerinin uygulanmasıyla toplanmıştır. Kullanıcı deneyimi, kullanılabilirlik, oynanabilirlik ve sanal gerçekliğe özgü deneyim unsurlarını kapsayan özgün bir sezgisel ilke seti temelinde değerlendirilmiştir. Araştırma sonucunda, Resident Evil 4 VR oyununun yüksek kullanıcı memnuniyetini yalnızca seriye duyulan nostaljik bağlılıktan değil; aynı zamanda kontrol sistemlerinin sezgiselliği, yönlendirmelerin açıklığı, bilgi sunumunun etkinliği ve fiziksel konfor düzeyi gibi tasarımsal faktörlerden de aldığı anlaşılmıştır. Elde edilen bulgular, kullanıcı deneyiminin çok katmanlı bir yapıya sahip olduğunu ve sezgisel tasarım unsurlarının bu deneyimin niteliğini belirlemede önemli rol oynadığını ortaya koymuştur. Bu yönüyle çalışma, sanal gerçeklik ortamına aktarılan oyunların kullanıcı merkezli ve bütüncül biçimde değerlendirilmesi gerektiğini vurgulamakta, hem akademik araştırmacılar hem de oyun tasarımcıları için metodolojik ve uygulamalı bir çerçeve sunmaktadır.
Özet (Çeviri)
The aim of this study is to examine how user experience is transformed during the adaptation of traditional computer games to virtual reality (VR) environments and to evaluate the effectiveness of this transformation within the framework of heuristic user experience principles. For this purpose, Resident Evil 4 VR, released for the Meta Quest 2 platform in 2021, was selected as a case study. Both qualitative and quantitative data collection methods were utilized. Qualitative data were obtained through the think-aloud protocol and the analysis of user comments using the Grounded Theory method. Quantitative data were collected through the implementation of the Presence Questionnaire, Immersive Experience Questionnaire, and Game Experience Questionnaire. User experience was evaluated based on an original set of heuristic principles encompassing usability, playability, and VR-specific experiential factors. The findings indicate that the high user satisfaction associated with Resident Evil 4 VR is not solely due to nostalgic attachment to the series, but also stems from intuitive control systems, clarity of guidance, effectiveness of information presentation, and physical comfort. The results reveal that user experience is a multi-layered phenomenon and that heuristic design elements play a key role in shaping its quality. In this regard, the study highlights the necessity of evaluating VR game adaptations through user-centered and comprehensive approaches, offering a methodological and practical framework for both academic researchers and game designers.
Benzer Tezler
- Dokulu ve dokusuz yüzeylerde baskı sistemlerini devreye sokarak yeni teknolojilerle üretilen kumaşların test ve sonuçları
The tests and results of the fabrics that are put in production by printing process through new technologies on wowen and non-wowen surfaces
MÜGE YÜKSEL
Yüksek Lisans
Türkçe
2012
Tekstil ve Tekstil MühendisliğiHaliç ÜniversitesiTekstil ve Moda Tasarımı Ana Sanat Dalı
YRD. DOÇ. H. ALTAN ORAN
- Bahârî dîvânı: İnceleme & metin
Dîvân by bahârî: Ctructural and contential analysis
AYŞEGÜL POMAKOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2013
Türk Dili ve EdebiyatıBoğaziçi ÜniversitesiTürk Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FATMA YILMAZ
- Fikir ve Sanat Eserleri Hukuku açısından imar planları ve plan müellifinin hakları
The rights of zoning plans and plan owner in terms of law on intellectual and artistic works
ELİF CANBOLAT
Yüksek Lisans
Türkçe
2014
HukukKırıkkale ÜniversitesiÖzel Hukuk Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MEHMET EMİN BİLGE
- Türk Sinemasında toplumsal gerçekçilik ve Yılmaz Güney sineması
Social realism in Turkish Ci̇nema and Yılmaz Güney movies
BERRİN ŞAHİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2006
Güzel SanatlarBeykent ÜniversitesiSinema Televizyon Ana Bilim Dalı
DOÇ. BURAK BUYAN
- İğne deliği fotoğraf ve çağdaş kullanımı
Pinhole photography and contemporary uses
AYDIN BERK BİLGİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2012
Sahne ve Görüntü SanatlarıMarmara ÜniversitesiFotoğraf Ana Sanat Dalı
YRD. DOÇ. BÜLENT ERUTKU