Geri Dön

Sanal gerçeklik ortamına uyarlanan bilgisayar oyunlarının sezgisel kullanıcı deneyimi prensipleri bağlamında incelenmesi

Analysis of computer games adapted to virtual reality in the context of heuristic user experience principles

  1. Tez No: 956202
  2. Yazar: GÖRKEM GÜMÜŞCAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ERTAN TOY
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sanat Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Sanat ve Tasarım Sanat Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 338

Özet

Bu araştırmanın amacı, geleneksel bilgisayar oyunlarının sanal gerçeklik ortamına uyarlanması sürecinde kullanıcı deneyiminin nasıl dönüştüğünü ve bu dönüşümün sezgisel kullanıcı deneyimi prensipleri doğrultusunda ne ölçüde başarıyla gerçekleştiğini incelemektir. Bu kapsamda, 2021 yılında Meta Quest 2 platformu için piyasaya sürülen Resident Evil 4 VR oyunu örnek olay olarak ele alınmıştır. Araştırma sürecinde hem nitel hem de nicel veri toplama tekniklerinden faydalanılmıştır. Nitel veriler sesli düşünme protokolü ve kullanıcı yorumlarının temellendirilmiş kuram yöntemiyle analizi yoluyla elde edilmiştir. Nicel veriler ise Presence Questionnaire, Immersive Experience Questionnaire ve Game Experience Questionnaire ölçeklerinin uygulanmasıyla toplanmıştır. Kullanıcı deneyimi, kullanılabilirlik, oynanabilirlik ve sanal gerçekliğe özgü deneyim unsurlarını kapsayan özgün bir sezgisel ilke seti temelinde değerlendirilmiştir. Araştırma sonucunda, Resident Evil 4 VR oyununun yüksek kullanıcı memnuniyetini yalnızca seriye duyulan nostaljik bağlılıktan değil; aynı zamanda kontrol sistemlerinin sezgiselliği, yönlendirmelerin açıklığı, bilgi sunumunun etkinliği ve fiziksel konfor düzeyi gibi tasarımsal faktörlerden de aldığı anlaşılmıştır. Elde edilen bulgular, kullanıcı deneyiminin çok katmanlı bir yapıya sahip olduğunu ve sezgisel tasarım unsurlarının bu deneyimin niteliğini belirlemede önemli rol oynadığını ortaya koymuştur. Bu yönüyle çalışma, sanal gerçeklik ortamına aktarılan oyunların kullanıcı merkezli ve bütüncül biçimde değerlendirilmesi gerektiğini vurgulamakta, hem akademik araştırmacılar hem de oyun tasarımcıları için metodolojik ve uygulamalı bir çerçeve sunmaktadır.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to examine how user experience is transformed during the adaptation of traditional computer games to virtual reality (VR) environments and to evaluate the effectiveness of this transformation within the framework of heuristic user experience principles. For this purpose, Resident Evil 4 VR, released for the Meta Quest 2 platform in 2021, was selected as a case study. Both qualitative and quantitative data collection methods were utilized. Qualitative data were obtained through the think-aloud protocol and the analysis of user comments using the Grounded Theory method. Quantitative data were collected through the implementation of the Presence Questionnaire, Immersive Experience Questionnaire, and Game Experience Questionnaire. User experience was evaluated based on an original set of heuristic principles encompassing usability, playability, and VR-specific experiential factors. The findings indicate that the high user satisfaction associated with Resident Evil 4 VR is not solely due to nostalgic attachment to the series, but also stems from intuitive control systems, clarity of guidance, effectiveness of information presentation, and physical comfort. The results reveal that user experience is a multi-layered phenomenon and that heuristic design elements play a key role in shaping its quality. In this regard, the study highlights the necessity of evaluating VR game adaptations through user-centered and comprehensive approaches, offering a methodological and practical framework for both academic researchers and game designers.

Benzer Tezler

  1. Dokulu ve dokusuz yüzeylerde baskı sistemlerini devreye sokarak yeni teknolojilerle üretilen kumaşların test ve sonuçları

    The tests and results of the fabrics that are put in production by printing process through new technologies on wowen and non-wowen surfaces

    MÜGE YÜKSEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2012

    Tekstil ve Tekstil MühendisliğiHaliç Üniversitesi

    Tekstil ve Moda Tasarımı Ana Sanat Dalı

    YRD. DOÇ. H. ALTAN ORAN

  2. Bahârî dîvânı: İnceleme & metin

    Dîvân by bahârî: Ctructural and contential analysis

    AYŞEGÜL POMAKOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    Türk Dili ve EdebiyatıBoğaziçi Üniversitesi

    Türk Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FATMA YILMAZ

  3. Fikir ve Sanat Eserleri Hukuku açısından imar planları ve plan müellifinin hakları

    The rights of zoning plans and plan owner in terms of law on intellectual and artistic works

    ELİF CANBOLAT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    HukukKırıkkale Üniversitesi

    Özel Hukuk Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET EMİN BİLGE

  4. Türk Sinemasında toplumsal gerçekçilik ve Yılmaz Güney sineması

    Social realism in Turkish Ci̇nema and Yılmaz Güney movies

    BERRİN ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2006

    Güzel SanatlarBeykent Üniversitesi

    Sinema Televizyon Ana Bilim Dalı

    DOÇ. BURAK BUYAN

  5. İğne deliği fotoğraf ve çağdaş kullanımı

    Pinhole photography and contemporary uses

    AYDIN BERK BİLGİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2012

    Sahne ve Görüntü SanatlarıMarmara Üniversitesi

    Fotoğraf Ana Sanat Dalı

    YRD. DOÇ. BÜLENT ERUTKU