Geri Dön

Avatar and the self: Interacting with digital and real world through the digital self

Avatar ve benlik: Dijital benlik üzerinden dijital ve gerçek dünya ile etkileşim

  1. Tez No: 960149
  2. Yazar: DENİZ EZGİ TATLI
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ DAMLA TÖNÜK KRUITHOF
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Endüstri Ürünleri Tasarımı, Industrial Design
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 155

Özet

Bu tez, FRP bilgisayar oyunlarındaki avatarlar ve benlik arasındaki ilişkileri; avatarların benlikle ilişki kurma biçimlerini, oyuncuların avatarları nasıl yapılandırdıklarını ve avatarların özneler ve günlük pratikler üzerindeki yansımaları açısından benliğin inşasındaki rollerini araştırmaktadır. Video oyun ortamında bireyler,“avatar”adı verilen sentetik figürlerle, yani sanal dünyalardaki dijital görsel temsiller aracılığıyla kendilerini temsil eder ve oyun işlevselliğini kontrol ederler. Psikoloji, sosyoloji ve antropoloji gibi alanlarda geliştirilen çeşitli benlik tanımları incelenerek, gerçek hayattaki benliğin sanal dünyaya geçiş süreci analiz edilmektedir. Bilgisayar oyunlarında avatarların etkisini daha iyi araştırmak için yaşam simülasyonu oyunu“The Sims 4”incelenmiş ve oyuncular oyunu oynarken gözlemlenerek, sesli düşünme protokolü uygulanarak ve oyunu aktif olarak oynayan 21 katılımcı ile yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılarak veri toplanmıştır. Sonuçlar, yedi ana modun bilgisayar oyunlarında avatar ve benlik arasındaki etkileşimi kolaylaştırdığını göstermektedir. Bu çalışma, alternatif yaşamlar denemenin bu modlardan birini oluşturduğunu savunmakta ve öz-terapi, öz-değerlendirme ve yaratma, yaparak olma ve önemseme gibi eylemlerin bu modların tematik kategorilerini oluşturduğunu öne sürmektedir. Ayrıca, benliğin fiziksel ve sanal dünyalar arasındaki birleştirici unsuru temsil ettiği ve ilişkiler üzerinde etkili olduğu belirtilmektedir.

Özet (Çeviri)

This thesis explores the relationships between avatars in FRP computer games and selfhood; the ways in which avatars relate to self, how players configure avatars, and the roles of avatars for the construction of selfhood in terms of the reflections on subjects and daily practices. Within the video game environment, individuals represent themselves and control game functionality through synthetic figures called avatars, i.e., digital visual representations within virtual worlds. Through examining various definitions of self developed within fields such as psychology, sociology, and anthropology, the transitional process of the real-life self to the virtual world is analyzed. To better investigate the impact through avatars in computer games, the life simulation game“The Sims 4”was examined, and data were collected by observing players as they played the game and applying a think-aloud protocol and conducting semi-structured interviews with 21 participants who are actively playing the game. The results demonstrate that seven main modes facilitate the interaction between the avatar and self in computer games. This study argues that experimenting with alternative lives constitutes one of these modes and suggests that actions such as self-therapy, self-evaluation, and creation, being through doing, and caring constitute the thematic categories of these modes. It is also stated that the self represents the unifying element between physical and virtual realms and exerts influence on relationships.

Benzer Tezler

  1. Dijital oyunlar ve benlik oluşumu: Oyuncuların sanal kimliklerinin gerçek hayattaki benlik sunumlarına etkileri

    Digital games and self-formation: The effects of players' virtual identities on their real-life self-presentation

    BEYZANUR YURTTUTAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    İletişim BilimleriBandırma Onyedi Eylül Üniversitesi

    Yeni Medya ve İletişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜL DİLEK TÜRK

  2. Dijital benlik sunumundan alternatif kimlik inşasına: Decentraland örneği

    From digital self-presentation to alternative identity construction: The case of decentraland

    BURAK AZMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Halkla İlişkilerİstanbul Üniversitesi

    Yeni Medya ve İletişim Yönetimi Anabilim Dalı

    DOÇ. DR. DERYA GÜL ÜNLÜ

  3. Twitter usage practices of journalists and the possible changes Twitter usage practices can cause on journalism: With the approach of cyberanthropology

    Gazetecilerin Twitter kullanım pratikleri ve Twitter kullanım pratiklerinin gazetecilikte neden olabileceği değişimler: Siber antropoloji yaklaşımıyla

    LAURA AVADAR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2013

    AntropolojiGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ELGİZ YILMAZ

  4. Ethical horizons at 'Home' for German-Turkish return migrants

    Almanya'dan Türkiye geri dönen göçmenler için 'yuvada' etik ufuklar

    SUSAN BETH ROTTMANN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2012

    AntropolojiUniversity of Wisconsin-Madison

    Antropoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. KENNETH M. GEORGE

  5. Body ownership illusion for empathy-related abilities in virtual reality

    Sanal gerçeklikte empatiyle ilişkili yeteneklerin geliştirilmesinde beden sahipliği yanılsaması: Durum incelemesi

    ECE KARAHAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    Sahne ve Görüntü SanatlarıBahçeşehir Üniversitesi

    İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BARBAROS BOSTAN