Dijital oyunlar ve benlik oluşumu: Oyuncuların sanal kimliklerinin gerçek hayattaki benlik sunumlarına etkileri
Digital games and self-formation: The effects of players' virtual identities on their real-life self-presentation
- Tez No: 967834
- Danışmanlar: DOÇ. DR. GÜL DİLEK TÜRK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, Oyun ve Benlik, Avatar, Kimlik İnşası, Dijital Oyun ve Benlik Sunumu, Digital Game, Game and Self, Avatar, Identity Construction, Digital Game and Self Presentation
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Bandırma Onyedi Eylül Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yeni Medya ve İletişim Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
ÖZET Beyzanur YURTTUTAN Dijital oyunlar, bireylerin gerçek dünyadan bağımsız olarak kimlik inşa etmelerine ve kurgusal bağlamlarda yeni benlik temsilleri geliştirmelerine imkân tanımaktadır. Özellikle çevrimiçi çok oyunculu oyunlar, oyuncuların avatarlar aracılığıyla kendilerini tanımlamalarını ve bu kimlikleri toplumsal etkileşim süreçlerinde deneyimlemelerini sağlamaktadır. Dijital ortamlar, bireylerin alternatif benlik temsilleri oluşturdukları ve sosyal bağlarını güçlendirdikleri alanlar olarak öne çıkmaktadır. Bu çalışmada, dijital oyunların bireylerin benlik sunumuna etkisi kuramsal bir çerçevede ele alınmıştır. Dijital oyun ve benlik kavramları farklı disiplinler bağlamında değerlendirilerek literatüre katkı sağlayan teorik yaklaşımlar temel alınmıştır. Erving Goffman'ın benlik kuramı, Heinz Kohut'un kendilik psikolojisi teorisi ve James F. Masterson'un gerçek ve sahte kendilik kuramları doğrultusunda, bireylerin dijital oyun oynama davranışlarının benlik algısı üzerindeki etkisi incelenmiştir. Çalışma, yarı yapılandırılmış mülakat yöntemi ile veriler toplayarak netnografi ve içerik analizi kapsamında yürütülmüştür. Veri analizinde MAXQDA programı kullanılarak analizler gerçekleştirilmiştir. Araştırma sonuçları, özellikle dijital oyun türlerinin bireysel benlik algısı üzerinde etkiler yarattığını, oyuncuların oyun içindeki rol ve kimlikleriyle gerçek hayatta sahip oldukları benlik algısında bir etkileşim olduğunu göstermektedir. Dijital oyunların sadece eğlence aracı değil, empati geliştirme ve kimlik inşa süreçlerinde önemli bir araç olarak işlev gösterebileceğini ortaya koymaktadır. Bu araştırma dijital oyunların toplumsal ve bireysel boyutlarındaki etkilere dair yeni bir bakış açısı sunarak, oyunların psikolojik ve sosyal analizlerine dair literatüre katkı sağlamaktadır. Bu bağlamda, dijital oyunların bireylerin kimlik inşası ve sosyal etkileşim süreçlerindeki rolü, daha geniş kapsamlı araştırmalarla ele alınması gereken önemli bir konu olarak değerlendirilmektedir.
Özet (Çeviri)
ABSTRACT Beyzanur YURTTUTAN Digital games allow individuals to construct identities independently from the real world and develop new self-representations in fictional contexts. Especially online multiplayer games enable players to define themselves through avatars and experience these identities in social interaction processes. Digital environments stand out as spaces where individuals create alternative self-representations and strengthen their social ties. In this study, the effect of digital games on individuals' self-presentation is discussed in a theoretical framework. The concepts of digital games and self are evaluated in the context of different disciplines and the theoretical approaches that contribute to the literature are taken as basis. In line with Erving Goffman's theory of self, Heinz Kohut's theory of self-psychology and James F. Masterson's theories of real and false self, the effect of individuals' digital game playing behaviours on self-perception was examined. The study was conducted within the scope of netnography and content analysis by collecting data through semi-structured interview method. MAXQDA software was used for data analysis. The results of the research show that especially digital game genres have effects on individual self-perception, and that there is an interaction between the roles and identities of the players in the game and the self-perception they have in real life. It reveals that digital games can function not only as an entertainment tool but also as an important tool in empathy development and identity construction processes. This research contributes to the literature on psychological and social analyses of games by offering a new perspective on the effects of digital games on social and individual dimensions. In this context, the role of digital games in individuals' identity construction and social interaction processes is considered as an important issue that needs to be addressed with more comprehensive research.
Benzer Tezler
- An Experimental and analytical investigation of cam follower jump phenomenon
Başlık çevirisi yok
ŞÖLEN ŞEN
Yüksek Lisans
İngilizce
1987
Makine MühendisliğiOrta Doğu Teknik ÜniversitesiMakine Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MEHMET ÇALIŞKAN
- A-D, D-A çeviricileri ve -40 derece ile 100 derece arasında çalışan bir dijital termometre tasarım ve yapımı
Başlık çevirisi yok
N.GÜLER FENER
Yüksek Lisans
Türkçe
1986
Fizik ve Fizik MühendisliğiGazi ÜniversitesiFizik Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ATİLLA ÖZMEN
- Digital alan kalp hastalarının ilaç kullanımına uyumu ve uyumu etkileyen faktörler
The Drug adaptability of heart patients taking digitalis and factors affecting the adaptability
MÜYESSER ERDEM
Yüksek Lisans
Türkçe
1987
HemşirelikCumhuriyet ÜniversitesiHemşirelik Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. YUSUF SARIOĞLU
- Landsat uyduları aracılığı ile elde edilen görüntülerin işlenmesinde kontrast artırma tekniklerinin tanımı ve bu tekniklere ilişkin bilgisayar programlarının hazırlanması üzerine bir çalışma
Başlık çevirisi yok
BİLHAN TABAK
Yüksek Lisans
Türkçe
1986
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolEge ÜniversitesiBilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Ana Bilim Dalı
- Dört zamanlı türbaşarj direk püskürtmeli bir dizel motorunun bilgisayar ile sümülasyonu
Computer aided simulation of a fourstroke turbocharged direct-anjection diesel engine
MUSTAFA BALCI