Geri Dön

Dijital oyunlarda ürün yerleştirme uygulamaları: EA sports FC 24 oyun örneği

Product placement applications in digital games: EA sports FC 24 game example

  1. Tez No: 965441
  2. Yazar: ÖYKÜ AYTEKİN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. NURSEL BOLAT
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ondokuz Mayıs Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Ana Bilim Dalı (Disiplinlerarası)
  12. Bilim Dalı: Medya ve İletişim Bilimleri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 185

Özet

Oyun, katılımcıların belirli kurallar çerçevesinde, genellikle eğlenme, öğrenme, rekabet etme ya da sembolik bir anlam üretme amacıyla gönüllü olarak dahil oldukları, gerçek yaşamın dışında ancak onunla ilişkili anlamlar taşıyan yapılandırılmış bir etkinliktir. Oyun oynama deneyiminin sonucunda sadece eğlenme işlevine değil, sosyalleşme gibi iletişim kurmaya yönelik işlevlere de sahip olunabilmektedir. Teknolojinin sürekli ilerleme kaydetmesiyle birlikte reklam faaliyetlerinde de gelişmeler meydana gelmektedir. İlk yıllarda baş gösteren ürün yerleştirme uygulamalarında sinemalarda, televizyonlarda rastlanırken daha sonra bu durum çevrimiçi oyunlara değin uzanmıştır. Dijital oyun dünyası hedef kitle olarak geniş bir yelpazeye sahip olduğundan ürün yerleştirme faaliyetleri için de mantıklı bir mecradır. Sadece hitap ettiği hedef kitle değil maliyeti ve ulaşılabilirliği açısında da avantajlar sağlamaktadır. Birçok filmde, dizide vb. yapımlarda ürün yerleştirme uygulamalarına yer verilmekte ve bünyesinde çalışmalar bulundurmaktadır. Dijital oyunlarda ürün yerleştirme konusuna ait çalışmalar literatürde taratıldığında çok fazla çalışmanın yer almadığı görülmektedir. Ürün yerleştirme uygulamaları alanına genellikle çok az çalışmada dijital oyuna yer verilmektedir. Fakat bugün geçmişe göre bakıldığında oldukça rağbet gören dijital bir diğer adıyla çevrimiçi oyunlar reklam verme açısından çok daha kaliteli bir mecra olarak görülmektedir. Bu çalışma teknolojinin beraberinde getirdiği dijital oyunlardan bahsedilerek bu mecrada ne şekilde ve ne sıklıkla ürün yerleştirme uygulamalarına rastlanıldığını ortaya koymaktadır. Dijital oyuncu olarak adlandırılan dijital oyun tüketicilerinin karşısına çıkan reklamların tüketici üzerinde ne denli etkili olduğu konusunda birçok tartışma yer almaktadır. Çalışma çerçevesinde dijital oyunlarda yer alan bu ürün yerleştirme uygulamalarının olumlu ve olumsuz yönde etkileri, avantajları ve dezavantajları gösterilmek istenmektedir. Geniş bir hedef kitle yelpazesine sahip olan dijital oyunlar aracılığı ile ürün yerleştirme uygulamalarının nerede ve nasıl kullanıldığı sonucuna ulaşılmak istenmektedir. Dijital oyunlar çalışma evreni olurken, bu evrenden son dönemlerde yoğun ilgi gören ve oyuncu sayısı ile dikkat çeken FİFA serisinin son oyunu örneklem olarak alınmıştır. Çalışma kapsamında EA Sports FC 24 oyunu ürün yerleştirme bağlamında incelenmektedir. Bu çalışma kapsamında ise son yıllarda çok fazla rağbet gören FİFA serisinin son oyunu olan EA Sports FC 24 adındaki dijital oyuna yerleştirilmiş ürünler betimsel içerik analizi tekniği ile ele alınmaktadır.

Özet (Çeviri)

A game is a structured activity that participants engage in voluntarily within certain rules, usually for the purpose of having fun, learning, competing or producing symbolic meaning, and that carries meanings outside of real life but related to it.vAs a result of the game playing experience, it is possible to have not only the entertainment function but also functions such as socializing and communication. With the continuous advancement of technology, there are also developments in advertising activities. While product placement applications that emerged in the early years were encountered in cinemas and televisions, this situation later extended to online games. Since the digital game world has a wide range of target audiences, it is also a logical medium for product placement activities. It provides advantages not only in terms of the target audience it addresses but also in terms of cost and accessibility. Product placement applications are included in many movies, series, etc. productions and include studies. When the studies on product placement in digital games are scanned in the literature, it is seen that there are not many studies. In the field of product placement applications, digital games are generally included in very few studies. However, when we look at the past, digital, also known as online games, which are quite popular today, are seen as a much higher quality medium in terms of advertising. This study discusses the digital games that technology brings with it and reveals how and how often product placement applications are encountered in this medium. There are many discussions about how effective the advertisements that appear before digital game consumers, called digital gamers, are on the consumer. Within the scope of the study, it is aimed to show the positive and negative effects, advantages and disadvantages of these product placement applications in digital games. It is aimed to reach the conclusion where and how product placement applications are used through digital games that have a wide target audience. While digital games are the universe of the study, the last game of the FIFA series, which has attracted great attention and attention with its number of players in recent years, was taken as a sample from this universe. Within the scope of the study, the EA Sports FC 24 game is examined in the context of product placement. Within the scope of this study, the products placed in the digital game called EA Sports FC 24, the last game of the FIFA series, which has been very popular in recent years, are discussed with the content analysis technique.

Benzer Tezler

  1. Marka farkındalığı ile satın alma niyeti arasındaki ilişki bağlamında televizyon dizilerinde ürün yerleştirme

    Product placement in TV series in the context of the relation between brand awareness and purchase intention

    ÖNER BAŞARIR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Halkla İlişkilerMarmara Üniversitesi

    Halkla İlişkiler Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NURHAN ZEYNEP TOSUN

  2. Bütünleşik pazarlama iletişimi aracı olarak ürün yerleştirme: Animasyon film ve dizileri üzerine bir araştırma

    Product placement as an integrated marketing communication tool: Research about animated movies and series

    ÖYKÜ TÜRKELİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    ReklamcılıkMarmara Üniversitesi

    Halkla İlişkiler Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. BETÜL ÖZKAYA

  3. Exploring the factors that affect game production process in casual mobile games

    Basit mobil oyunlarda oyun üretim sürecini etkileyen faktörlerin araştırılması

    YAVUZ SELİM YAYLA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AHMET GÜN

  4. Dijital reklam bağlamında oyun içi reklamlar: Portuma örneği

    In-game advertisements in the context of digital dvertising: Portuma example

    SÜMEYYE DOĞAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Halkla İlişkilerMarmara Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SİNEM GÜDÜM

  5. Dinamik oyun içi reklamcılığın coca-cola taste the feeling kampanyası örneğinde incelenmesi

    Examination of dynamic in game advertising within the example of coca-cola taste the feeling campaign

    MURAT EREN BAKIR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    ReklamcılıkKocaeli Üniversitesi

    İletişim Tasarımı ve Bilişim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EMEL KARAGÖZ