Yeni medya anlatısı olarak açık dünya rol yapma oyunlarında teknokültür inşası
Construction of technoculture in open world role playing games as new media narrative
- Tez No: 966136
- Danışmanlar: DOÇ. DR. SEDA SÜNBÜL OLGUNDENİZ
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Sahne ve Görüntü Sanatları, İletişim Bilimleri, Performing and Visual Arts, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ege Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 280
Özet
Teknoloji ve kültür, insanlık var olduğundan beri birbirinden beslenen ve birbirini dönüştüren kavramlar olmuştur. Geliştirilen yeni teknoloji, hızla kültürün dönüşmesine yol açarken; değişen kültür de yeni teknolojik gelişmelere açık bir yapı haline gelmektedir. Günümüzde teknoloji, insan bedeninin bir parçası haline gelmiş ve gündelik yaşamın temellerini oluşturmuştur. Günümüze bakıldığında insanların dijital bedenler ve dijital kimliklerle sanal dünyalarda varlık gösterdikleri görülmektedir. İnsan-makine arasındaki sınırın sorgulanması anlamına gelen bu durum; kimlik, beden, benlik gibi kavramlar çerçevesinde yeni sorgu alanlarını oluşturmaktadır. Özellikle bilimkurgu sineması üzerinde temsil bulan teknokültür kavramı, günümüzde bilgisayar oyunlarında da sıklıkla görülen dijital dünya temalarının başında gelmektedir. Günümüzde video oyun sektörü, sinemanın ardından 8. Sanat olarak görülmektedir (Jenkins, 2004). Bu bağlamda 21.yy teknolojik imkanları doğrultusunda, 20.yy kültür endüstrisinin popüler hikâye anlatım aracı olarak kabul edilen sinemanın yerini alma potansiyeline sahiptir. Bu doğrultudan değerlendirildiğinde yüksek bütçeli ve ana akım olarak kabul edilen video oyunlarında günümüz teknokültürel iklimine ait ideolojik ve kültürel bulguların inşa edilmesi kaçınılmaz olarak değerlendirilmektedir. Video oyunları, teknokültürün yalnızca gelişmiş bir ürünü değil, aynı zamanda teknokültürün oyunu gelenekselleştirdiği alandır. Bu bağlamda teknokültürü oluşturan ve yöneten protokolleri, ritüelleri ve yapıları incelemenin akademik anlamda katkı sağlayıcı olacağı düşünülmektedir. Tez çalışmasında fantastik dünya rol yapma oyunu“Witcher 3”, günümüz temsili“Assasin's Creed: Valhalla”ve gelecek temsili“Cyberpunk 2077”üzerinden teknokültür inşası posthuman kuramlar üzerinden beden, kimlik, benlik, inanç ve etik kavramlar çerçevesinden incelenmektedir. Bu doğrultuda, teknokültürel yapının kendine ait ideolojik söylemlerinin popüler dijital oyun dünyalarında nasıl karşılık bulduğunun ortaya konması amaçlanmaktadır.
Özet (Çeviri)
Technology and culture have been notions that feed off and modify each other from the beginning of humanity. While quickly developing technology contributes to cultural revolution, evolving culture also transforms into a framework derived with future technical innovations. Today, technology has become a part of the human body and forms the basis of daily life. Moreover, humans exist in virtual worlds with digital bodies and digital identities. This predicament, which involves challenging the boundary between human and machine, creates new areas of questioning within the framework of ideas such as identity, body, self. The concept of technoculture, which is primarily depicted through science fiction cinema, is one of the most frequently observed digital world topics in computer games today. The video game sector, which is said to be the 8th art, is regarded to have taken its position with the technological potential of the 21st century, with cinema, which is considered the popular storytelling instrument of the 20th century culture industry. When assessed from this perspective, it is unavoidable that ideological and cultural results relating to today's technocultural atmosphere be generated in high-budget and mainstream video games. Video games are not only a developed product of techno culture, but also the place where techno culture traditionalizes gaming. Therefore, examining and documenting the protocols, rituals and institutions that develop and regulate technoculture will contribute intellectually. In this study, the construction of technoculture through the fantasy world role-playing game“Witcher 3”, its current representation“Assassin's Creed: Valhalla”and its future representation“Cyberpunk 2077”will be examined within the framework of body, identity, self, belief and ethical concepts through posthuman theories. In this direction, it is planned to illustrate that the ideological discourses of the technocultural system also find a reaction in popular digital game worlds.
Benzer Tezler
- Türkiye'de sağlık haberciliği ve haber üretim süreçlerinin etik analizi
Health journalism in Turkey and ethical analysis of news production process
SELİN MADEN
Doktora
Türkçe
2025
Gazetecilikİstanbul ÜniversitesiGazetecilik Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ALİ MURAT VURAL
- Die wirkung der pragmalinguistik auf den daf unterricht
Edimbilimin Almanca yabancı dil dersine etkisi
HATİCE KOÇ
Yüksek Lisans
Almanca
2022
Alman Dili ve EdebiyatıNecmettin Erbakan ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HASAN YILMAZ
- Sinematografik perspektifte dijital oyunların medya uyarlamaları üzerine bir inceleme: Fallout örneği
A study on media adaptations of digital games in cinematographic perspective: The example of Fallout
OLGUN ALBAYRAK
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Güzel Sanatlarİstanbul Aydın ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ CÜNEYT BOZKURT
- Demokratik sistemde baskı grupları (Türkiye örneği)
Oppression groups in democratic system
HALİL GÖZEL
Yüksek Lisans
Türkçe
1998
Siyasal BilimlerMarmara ÜniversitesiSosyoloji ve Antropoloji Ana Bilim Dalı
PROF. DR. YÜMNİ SEZEN
- Alternatif aktivist medya yaklaşımıyla belgeselin yeniden dolayımı
La remediation du documentaire avec une approche alternative des medias activistes
ÖZLEM KAHVECİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Radyo-TelevizyonGalatasaray ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. CEREN SÖZERİ ÖZDAL