Geri Dön

Sanal gerçeklik uygulamalarının eser inceleme deneyimi üzerine etkileri

Effects of virtual reality applications on the work review experience

  1. Tez No: 975874
  2. Yazar: MURAT TOĞAY
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ HURİYE ÇELİKCAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, Eğitim ve Öğretim, Bilim ve Teknoloji, Fine Arts, Education and Training, Science and Technology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ankara Müzik ve Güzel Sanatlar Üniversitesi
  10. Enstitü: Müzik ve Güzel Sanatlar Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Görsel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Görsel Sanatlar Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Gelişmekte olan dijital teknolojiler, eğitim ortamlarını olduğu kadar sanat eğitimi yaklaşımlarını da önemli ölçüde dönüştürmekte; özellikle sanal gerçeklik (SG) teknolojileri, sanat eserlerini deneyimleme ve analiz etme süreçlerine yeni bir boyut kazandırmaktadır. Bu bağlamda yürütülen bu araştırmanın temel amacı, sanal gerçeklik teknolojilerinin sanat eğitimi bağlamında öğrencilerin eser inceleme deneyimlerine olan etkisini incelemek ve bu yöntemin, geleneksel sanat eseri inceleme yöntemleriyle karşılaştırmalı olarak değerlendirilmesidir. Araştırma, Ankara Müzik ve Güzel Sanatlar Üniversitesi Görsel Sanatlar Eğitimi Bölümü'nde öğrenim görmekte olan 20 lisans öğrencisiyle gerçekleştirilmiştir. Katılımcıların 17'si kadın, 3'ü erkek öğrencilerden oluşmaktadır. Katılımcıların yarısı daha önce sanal gerçeklik deneyimine sahipken, diğer yarısı SG teknolojisiyle ilk kez bu araştırmada tanışmıştır. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden olgubilim (fenomenoloji) yöntemi tercih edilmiştir. Veri toplama aracı olarak yapılandırılmış görüşme formları kullanılmış; her bir öğrenciye sanal gerçeklik ortamında üç sanat eserinin 3 boyutlu dijital modelleri gösterilmiştir. Aynı eserler öncesinde geleneksel iki boyutlu görsellerle sunulmuş ve öğrencilerin her iki deneyim sonrasında görüşleri alınmıştır. Elde edilen veriler tematik analiz tekniğiyle çözümlenmiştir. Veri analizleri sonucunda, öğrencilerin önemli bir kısmının (%45) sanal gerçeklik ortamında eser deneyimlemenin analiz sürecini zenginleştirdiğini düşündüğü, %35'lik kısmın ise geleneksel yöntemi daha etkili bulduğu, %20'lik bir kesimin her iki yöntemin bir arada kullanımını tercih ettiği belirlenmiştir. Tüm öğrenciler, SG'nin sanat eğitimi süreçlerinde özellikle bir“deneyim ortamı”olarak kullanılmasının gerekli ve etkili olduğunu ifade etmiştir. Katılımcıların yorumlarında öne çıkan temalar arasında“hissiyat”,“mekânsallık”,“etkileşim”,“anı yaşama”ve“derinlik algısı”gibi kavramlar dikkat çekmiştir. Ayrıca, SG ile gerçekleştirilen eser incelemelerinin, öğrencilerin estetik algılarını daha çok harekete geçirdiği; figürler, renkler ve kompozisyon gibi görsel unsurları daha güçlü biçimde yorumlayabildikleri görülmüştür. Deneyimsel öğrenme modeli bağlamında ele alındığında, sanal gerçeklik uygulamalarının Kolb'un öğrenme döngüsündeki dört aşamayı da destekleyici nitelikte olduğu tespit edilmiştir. Bu bağlamda, sanal gerçeklik teknolojisinin sadece teknolojik bir yenilik değil, aynı zamanda sanat eğitiminin araçlarından biri haline gelme potansiyeli taşıdığı sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

Emerging digital technologies are transforming not only educational environments but also approaches to art education; in particular, virtual reality (VR) technologies are adding a new dimension to the processes of experiencing and analyzing artworks. These technologies enable immersive and interactive encounters that go beyond the limitations of traditional, static displays. Within this context, the main objective of the present study is to examine the impact of virtual reality technologies on students' artwork analysis experiences in the context of art education, and to comparatively evaluate this method alongside traditional artwork analysis approaches. The study was conducted with 20 undergraduate students enrolled in the Visual Arts Education Department at Ankara Music and Fine Arts University. Of the participants, 17 were female and 3 were male. Half of the participants had previous experience with virtual reality, while the other half were introduced to VR technology for the first time through this study. This allowed for a diverse range of perspectives regarding the usability and educational impact of the VR experience. The research employed the phenomenological method, one of the qualitative research designs. Structured interview forms were used as the data collection tool. Each student was presented with three-dimensional models of three artworks in a virtual reality environment. The same artworks were previously shown as traditional two-dimensional images, and students' opinions were collected following both experiences. The data obtained were analyzed using thematic analysis techniques to identify common patterns and meaningful insights. The results of the analysis revealed that a significant portion of students (45%) believed that experiencing artworks in a virtual reality environment enriched the analysis process, while 35% found the traditional method to be more effective. Meanwhile, 20% of the participants preferred a combination of both approaches. All students stated that the use of VR as an“experiential environment”in art education is both necessary and effective, especially in enhancing engagement and motivation. Prominent themes emerging from participants' responses included concepts such as“sensory perception,”“spatiality,”“interaction,”“living the moment,”and“perception of depth.”Moreover, artwork viewing conducted through VR was observed to more strongly stimulate students' aesthetic perceptions and to enable them to interpret visual elements—such as figures, colors, and composition—more effectively. When considered within the framework of experiential learning, VR applications were found to support all four stages of Kolb's learning cycle, namely: concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization, and active experimentation. In this regard, it was concluded that virtual reality technology holds the potential not merely as a technological innovation, but also as a valuable pedagogical tool in the field of art education, offering enriched learning opportunities that foster deeper understanding and critical thinking.

Benzer Tezler

  1. Eine didaktisch- komparatistische annäherung an die phänomene“ empathie, identitätsuche und fremdverstehen”in der kinder-und jugendliteratur: dargestellt an den werken , von Canan Tan's „Eroi̇nle Dans“ und Renate Welshs „Dieda oder das fremde Kind”

    Renate Welsh'in“Dieda oder das fremde Kind„ ve Canan Tan'ın ”Eroinle Dans„ adlı eserlerinde çocuk ve gençlik yazını bağlamında ‚ "empati, kimlik arayışı ve yabancılaşma„ ' kavramlarına öğretbilimsel bir yaklaşım

    ZEYNEP TEKİN MEDENİ

    Doktora

    Almanca

    Almanca

    2017

    Alman Dili ve EdebiyatıÇukurova Üniversitesi

    Alman Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. CAVİDAN ÇÖLTÜ İMREN

  2. A semi-automatic façade generation methodology of architectural heritage from laser point clouds: A case study on Architect Sinan

    Lazer nokta bulutlarından mimari mirasın cephe elemanlarının yarı otomatik modellenmesi: Mimar Sinan üzerine örnek bir çalışma

    CEMAL ÖZGÜR KIVILCIM

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Geomatik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ZAİDE DURAN

  3. Gunther Schuller's third stream: Story of an invented music style

    Gunther Schuller ve“Thırd Stream”: Bir müzik türünün icat öyküsü

    CENK BONFİL

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Müzikİstanbul Teknik Üniversitesi

    Müzik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ERAY ALTINBÜKEN

  4. Use of augmented reality technologies in cultural heritage sites; Virtu(Re)Al Yenikapı

    Arttırılmış gerçeklik teknolojilerinin kültürel miras alanlarında kullanımı; Yenikapı örneği

    SİBEL YASEMİN ÖZGAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2012

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YÜKSEL DEMİR

  5. Müzelerde artırılmış gerçeklik uygulamalarının incelenmesi: Kütahya Dumlupınar Üniversitesi Özel Ahmet Yakupoğlu Müzesi örneği

    An analysis of augmented reality applications in museums: The case of Kütahya Dumlupınar University Private Ahmet Yakupoğlu Museum

    ZAHİDE ŞAHİN KUBAT

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Güzel SanatlarKütahya Dumlupınar Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    PROF. DR. LEVENT MERCİN