Geri Dön

Investigating a motivation model for gamified e-learning: A mixed methods approach

Oyunlaştırılmış e-öğrenme için bir motivasyon modelinin araştırılması: Karma yöntem yaklaşımı

  1. Tez No: 977085
  2. Yazar: ALİ ŞEN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. JONATHAN LEAN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Psikoloji, Eğitim ve Öğretim, Psychology, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Unıversıty Of Plymouth
  10. Enstitü: Yurtdışı Enstitü
  11. Ana Bilim Dalı: İnsan ve Toplum Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Yönetim ve Organizasyon (ingilizce) Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Son beş yılda oyunlaştırmaya yönelik eğitim alanında bir artış olmuştur (Behl vd., 2022; Ertan ve Kocadere, 2022). Oyunlaştırmanın popülerliğindeki artışın temel ilkelerinden biri, eğitim ortamlarındaki motivasyon gücünden kaynaklanıyor olabilir (Sailer vd., 2017; Sailer ve Homner, 2020). Ancak, oyunlaştırma üzerine yapılan önceki araştırmalar, bu fenomenin motivasyonel etkilerini hangi mekanizmalarla ortaya çıkardığını yeterince araştırmamıştır. Mevcut araştırma, farklı araştırma stratejilerine sahip üç ayrı aşamaya ayrılmıştır. İlk aşama, araştırmacının bir oyunlaştırma prototipi geliştirdiği ve oyun öğelerinin etkisini anlamak için tasarımcı rolünü üstlendiği tasarım tabanlı bir araştırmadır. İkinci aşama, önerilen motivasyon modelini test etmek için anketlerin kullanıldığı ampirik bir nicel çalışmadır. Üçüncü aşama, deneyim ve algıyı keşfetmek yoluyla araştırma sorularını ele alarak öğrenci deneyimine odaklanmayı amaçlayan nitel bir çalışmadır. Ölçek için, Birleşik Krallık üniversitelerinden işletme öğrencilerinden oluşan bir örneklem çalışmaya katılmıştır. Mevcut çalışma hem biçimlendirici hem de yansıtıcı bir model içerdiğinden analiz için Smart-PLS kullanılmıştır. Ardından, çalışmaya katılmaya gönüllü olan öğrencilerle grup görüşmeleri yapılmış ve tematik analiz gerçekleştirilmiştir. Sonuçlar ilgili literatur ışığında tartışılmıştır.

Özet (Çeviri)

There has been a recent increase in educational interest in gamification over the past five years (Behl et al., 2022; Ertan & Kocadere, 2022). A central tenet of the increase in its popularity may stem from its motivational power in educational settings (Sailer et al., 2017; Sailer & Homner, 2020). However, prior research on gamification has not sufficiently investigated the mechanisms by which the phenomenon induces its motivational effects. A crucial question to consider is how the motivational theories that underpin gamification work. Consequently, the current study looks at how game elements map into the notion of self-determination to explore the relationship between intrinsic motivation and gamification in the context of job interview skills. Methods: The current research is divided into three distinct phases with different research strategies. The first phase is design-based research in which the researcher develops a gamification prototype and assumes the role of a designer to understand the impact of game elements. The second phase is an empirical quantitative study that uses questionnaires to test the proposed motivational model. The third phase is a qualitative study that aims to focus on the student experience by addressing the research questions through exploring experience and perception. For the survey, a sample of business students from UK universities participated in the study. Smart-PLS was used for analysis because the current study incorporates both a formative and reflective model. Then, group interviews were conducted with volunteer students who were willing to participate in the study and thematic analysis was carried out. Results: Immersion-related gamification features have an indirect effect on intrinsic motivation through autonomy need satisfaction, while achievement gamification features have a direct effect on competence need satisfaction. Social-related gamification features have a direct effect on relatedness need satisfaction and intrinsic motivation. In the qualitative findings of the research, four different themes and ten different sub-themes were identified. In the current study, the participants expressed that they wanted to increase their confidence and skills and that they enjoyed competition and collaboration, although these preferences vary among participants. Participants also emphasised the importance of usability, personalisation and feedback given to users in digital activities. The findings of the current research are helpful for educators and designers as they shed light on how different gamification features affect students' motivation to learn.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırılmış STEM destekli ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin motivasyonuna, 21. yüzyıl becerilerine ve teknoloji ile kendi kendine öğrenme becerilerine etkisinin incelenmesi

    Investigation of effects of gamified STEM supported flipped learning model on students' motivation, 21st century skills and self-directed learning skills with technology

    HATİCE CANSU ÖZPİR MANTAŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Fen Bilgisi Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHTAP YILDIRIM

  2. Oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin ilkokul öğrencilerinin eleştirel düşünme eğilimlerine, problem çözme becerilerine ve fen öğrenme motivasyonlarına etkisinin incelenmesi

    Investigation of the effect of the gamed reverse classroom model on primary school students' critical thinking tendencies, problem solving skills and science learning motivations

    ÜMİT GAZİ UÇAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimMersin Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FUAT SERKAN SAY

  3. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi:“Forus”

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail:“Forus”

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  4. Ergenlerde öz-yeterlik, motivasyon, azim ve psikolojik dayanıklılığın iyi oluş ile ilişkisi: Bir model sınaması

    The relationship of self-efficacy, motivation, grit and resilience with well-being in adolescents: A model test

    FATMA NUR YILDIZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimVan Yüzüncü Yıl Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FERHAT KARDAŞ

  5. Sağlık işletmelerinde liderlik boyutunun belirleyicileri ve çalışan motivasyonuna etkisi: EFQM liderlik boyutunun uygulanabilirliği

    The determinants of the leadership dimension in health enterprises and its effect on employee motivation: A survey on the applicability of the EFQM leadership dimension

    TUĞRUL BATIRER

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Sağlık Kurumları YönetimiGazi Üniversitesi

    Sağlık Yönetimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET ARSLAN