Geri Dön

Dijital edebiyat kapsamında değişen yazar, anlatıcı ve okur rolleri

Changing roles of author, narrator and reader in digital literature

  1. Tez No: 978758
  2. Yazar: SEDEF KÖKSAL
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SIDDIKA DİLEK YALÇIN ÇELİK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Türk Dili ve Edebiyatı, Turkish Language and Literature
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Türk Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Yeni Türk Edebiyatı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Sözlü kültürden yazılı kültüre ve yazılı kültürden dijital kültüre geçiş sürecinde, bireylerin düşünme biçimlerinde ve edebiyat anlayışlarında önemli değişimler yaşanmıştır. Teknolojik gelişmeler, bireylerin yaşam ve düşünme şekillerinin yanı sıra edebiyat anlayışlarını da dönüştürmüştür. Yazarın metni kurgulama biçimi, edinmesi gereken bilgi birikimi, eser üzerindeki hakimiyetinin kırılması; okurun ise yazarla aynı statüye gelerek metni yeniden şekillendirmesi ve metnin okurun seçimleriyle var olması gibi birçok unsur köklü biçimde değişmiştir. Metin algısı durağandan, hareketli bir yapıya evrilmiştir. Elbette bu durum, anlatıcı rollerinde de ciddi değişimlere yol açmıştır. Tek boyutlu anlatıcıdan, aynı anda birden fazla anlatıcı türünün kullanıldığı; yazarın, okurun ve yapay zekânın da anlatıcı rolünü üstlendiği bir dengeye geçilmiştir. Dijital edebiyatın sınırları, Wattpad'i, edebiyat bloglarını, dijital hikâye türlerini ve dijital oyunları kapsayacak şekilde genişletilmiştir. Konunun somut örneklerini sunmak açısından, Tuvaldeki Adam adlı dijital interaktif hikâye ve Life is Strange: Double Exposure isimli dijital interaktif oyun detaylı olarak incelenmiş, okur, yazar ve anlatıcı rolleri açısından metin çözümlemeleri yapılmıştır.

Özet (Çeviri)

In the transition from oral culture to written culture, and from written culture to digital culture, significant changes have taken place in the ways individuals think and in their understanding of literature. Technological developments have transformed not only people's ways of life and thinking but also their literary perspectives. The way the author structures the text, the knowledge they must acquire, the diminishing authority over the work; and, on the other hand, the reader attaining an equal status with the author by reshaping the text and bringing it into existence through their choices—these elements have all undergone radical transformations. The perception of the text has shifted from being static to becoming dynamic. Naturally, this has also led to profound changes in the roles of the narrator. A transition has occurred from a single-dimensional narrator to a balance in which multiple types of narrators operate simultaneously, including the author, the reader, and even artificial intelligence taking on narrative roles. The boundaries of digital literature have expanded to include Wattpad, literary blogs, digital storytelling forms, and digital games. To present concrete examples of this issue, the digital interactive story Tuvaldeki Adam and the digital interactive game Life is Strange: Double Exposure have been analyzed in detail, with particular focus on the roles of reader, author, and narrator.

Benzer Tezler

  1. COVİD-19 pandemi sürecinde Türk kamu diplomasisi faaliyetlerinin dijital medyaya yansımaları

    Reflections of Turkish public diplomacy activities during the COVID-19 pandemic period on digital media

    MERYEM DAVUTOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Halkla İlişkilerMarmara Üniversitesi

    Halkla İlişkiler Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERHAT ULAĞLI

  2. Hipermodernizm bağlamında dijital mekanların üretim teknikleri

    Production techniques of digital spaces in the context of hypermodernism

    ÖMER EMRE KARAASLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Sahne ve Görüntü SanatlarıFatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYFER AYTUĞ

    DOÇ. DR. KORAY SEVİNDİ

  3. Toplumsal cinsiyet bağlamında bilgisayar oyunlarında kadın karakterlerin“Rolü”Marıo Bros örneği

    Başlık çevirisi yok

    EREN SEVİM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarDokuz Eylül Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FAİK KARTELLİ

  4. Orijinal kopya bir mimarlığa doğru: Mimarlıkta bir yüzer gösteren

    Towards an original-copy architecture: A floating signifier in architecture

    ZEYNEP GÜL SÖHMEN TUNAY

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FUNDA UZ

  5. Geleneksel Türk çocuk oyunlarının dijital oyun şeklindeki üretimlerinin kültürel bellek ve netlore bağlamında incelenmesi

    An investigation of traditional Turkish children's games in the form of digital games in the context of cultural memory and netlore

    EBRU UNYUK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Türk Dili ve Edebiyatıİzmir Katip Çelebi Üniversitesi

    Türk Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BÜLENT AKIN