Kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bağlamında video oyun oynama motivasyonu: Kuşaklar arası bir karşılaştırma
Video game playing motivation in the context of uses and grafications approach: An intergenerational comparison
- Tez No: 980594
- Danışmanlar: DOÇ. DR. ZUHAL GÖK DEMİR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Halkla İlişkiler, Public Relations
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Akdeniz Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Günümüzün hızla dijitalleşen dünyasında bireylerin medya tüketim alışkanlıkları, sosyal ilişkileri ve boş zaman değerlendirme biçimleri köklü bir dönüşüm geçirmektedir. Bu dönüşümün en dikkat çekici örneklerinden biri, video oyunlarının yalnızca genç bireylerle sınırlı olmayan, kuşaklar arası bir ilgi alanı haline gelmesidir. Video oyunları, eğlence, eğitim, sosyalleşme ve hatta psikolojik iyilik hali gibi birçok farklı ihtiyaca hizmet eden çok boyutlu dijital deneyimler olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu bağlamda, bireylerin oyun oynama motivasyonlarını ve bu motivasyonların kuşaklar ve kişilik özellikleri bağlamında nasıl farklılaştığını incelemek, medya çalışmaları ve toplumsal etkileşim açısından güncel ve önemli bir araştırma alanı sunmaktadır. Bu tez çalışmasının temel amacı, Baby Boomers, X, Y ve Z kuşaklarına mensup bireylerin video oyunu oynama motivasyonlarını ortaya koymak ve bu motivasyonların bireylerin kişilik özellikleriyle nasıl ilişkili olduğunu Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı ile Beşli Büyük Kişilik Modeli çerçevesinde değerlendirmektir. Söz konusu kuramsal çerçeve, bireylerin medya kullanımlarını belirli doyumlar elde etmek amacıyla gerçekleştirdiğini ve kişilik özelliklerinin bu seçimlerde belirleyici bir rol oynayabileceğini varsaymaktadır. Bu kapsamda araştırma, farklı kuşakların oyun oynama motivasyonlarını karşılaştırmakla kalmayıp, aynı zamanda bireysel farklılıkların da bu motivasyonları nasıl şekillendirdiğini analiz etmeyi amaçlamaktadır. Araştırma, nicel araştırma yöntemlerinden yararlanarak gerçekleştirilmiştir. Bu doğrultuda, farklı kuşaklardan toplam 404 katılımcıya ulaşılmış ve veri toplama aracı olarak yapılandırılmış bir anket formu kullanılmıştır. Anket, demografik bilgiler, oyun oynama alışkanlıkları, kişilik özellikleri (Beşli Büyük Kişilik modeli ölçeği) ve oyun oynama motivasyonları (Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı çerçevesinde) gibi bölümlerden oluşmaktadır. Elde edilen veriler, betimsel istatistiklerin yanı sıra Doğrulayıcı Faktör Analizi (DFA), ANOVA ve korelasyon analizleri gibi ileri düzey istatistiksel analiz teknikleri kullanılarak değerlendirilmiştir. Analiz sonuçlarına göre, kuşaklar arasında oyun oynama motivasyonları açısından anlamlı farklar tespit edilmiştir. Z kuşağı bireylerinin daha çok sosyal etkileşim ve eğlence odaklı motivasyonlara sahip olduğu gözlemlenirken, X ve Baby Boomers kuşaklarının daha çok boş zaman değerlendirme ve kaçış motivasyonlarıyla oyun oynadığı belirlenmiştir. Y kuşağı ise rekabet ve mücadele gibi doyumlara öncelik vermektedir. Ayrıca, kişilik özellikleri ile oyun oynama motivasyonları arasında da anlamlı ilişkiler saptanmıştır. Örneğin dışa dönük bireylerin sosyal etkileşim boyutunda daha yüksek skorlar aldığı, sorumluluk sahibi bireylerin ise planlama ve strateji içeren oyunlara daha fazla ilgi gösterdiği ortaya çıkmıştır. Bu çalışma, hem teorik hem de uygulamalı düzeyde çeşitli katkılar sunmaktadır. Literatürde sıklıkla göz ardı edilen kuşaklar arası karşılaştırmalı analiz yaklaşımı, farklı yaş gruplarının oyun deneyimlerini bütüncül bir biçimde anlamaya olanak tanımaktadır. Ayrıca, kişilik özellikleri ile oyun oynama davranışları arasındaki ilişkilere dair elde edilen bulgular, oyun geliştiricileri, eğitimciler ve ruh sağlığı uzmanları için önemli uygulama ipuçları sunmaktadır. Elde edilen veriler, dijital medya içeriklerinin daha etkili tasarlanması ve bireylerin psikolojik ihtiyaçlarına duyarlı hale getirilmesi açısından yol gösterici olabilir. Sonuç olarak, bu tez çalışması video oyunlarının bireysel ve toplumsal işlevlerini daha derinlemesine kavrayabilmek adına kuşaklar, kişilik özellikleri ve motivasyonlar arasındaki ilişkilere odaklanan kapsamlı bir analiz sunmakta; farklı disiplinlerden araştırmacılar ve uygulayıcılar için referans niteliğinde bir kaynak olma potansiyeli taşımaktadır.
Özet (Çeviri)
In today's rapidly digitalizing world, individuals' media consumption habits, social relationships, and leisure activities are undergoing a profound transformation. One of the most striking examples of this transformation is that video games have become a cross-generational area of interest, no longer limited to young individuals. Video games emerge as multifaceted digital experiences that serve a variety of needs, including entertainment, education, socialization, and even psychological well-being. In this context, examining individuals' motivations for playing games and how these motivations differ across generations and personality traits offers a timely and significant field of inquiry within media studies and social interaction research. The primary aim of this thesis is to identify the motivations behind video game play among individuals belonging to the Baby Boomers, X, Y, and Z generations and to evaluate how these motivations relate to personality traits within the framework of the Uses and Gratifications Approach and the Big Five Personality Model. This theoretical framework assumes that individuals use media to obtain specific gratifications and that personality traits play a determining role in these choices. Accordingly, this research not only compares the gaming motivations of different generations but also analyzes how individual differences shape these motivations. The study was conducted using quantitative research methods. A structured questionnaire was administered to a total of 404 participants from different generations. The survey consisted of sections covering demographic information, gaming habits, personality traits (based on the Big Five Personality model), and gaming motivations (based on the Uses and Gratifications Approach). The collected data were analyzed using advanced statistical techniques, including descriptive statistics, Confirmatory Factor Analysis (CFA), ANOVA, and correlation analyses. According to the analysis results, significant differences were found among generations in terms of gaming motivations. Generation Z individuals were observed to be more motivated by social interaction and entertainment, whereas Generation X and Baby Boomers were more inclined to play games for leisure and escapism. Generation Y prioritized gratifications related to competition and challenge. Furthermore, significant relationships were identified between personality traits and gaming motivations. For example, extroverted individuals scored higher on the social interaction dimension, while conscientious individuals showed a greater interest in games involving planning and strategy. This study provides several contributions at both theoretical and practical levels. The generational comparative analysis approach—often overlooked in the literature—offers a holistic understanding of gaming experiences across age groups. Additionally, the findings on the relationship between personality traits and gaming behavior provide valuable practical insights for game developers, educators, and mental health professionals. The data obtained may serve as a guide for designing more effective digital media content and for making such content more responsive to individuals' psychological needs. In conclusion, this thesis presents a comprehensive analysis focusing on the relationships between generations, personality traits, and motivations to offer a deeper understanding of the individual and societal functions of video games. It holds the potential to serve as a reference for researchers and practitioners from various disciplines.
Benzer Tezler
- Türkiye'de kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bağlamında dijital oyun olarak League of Legends oyununun ve e-spor faaliyetlerinin analizi
Analysis of the video game League of Legends and its e-sports activities in Turkey in the context of uses and gratifications theory
MURAT ALİOĞLU
- Kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bağlamında bireylerin video paylaşım ağı Youtube'u kullanım motivasyonları: Eskişehir örneği
Motivations of individuals video sharing network Youtube in the context of uses and satisfactions: Example of Eskişehir
UMUT GÖRGÜN
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
İletişim BilimleriAnadolu ÜniversitesiBasın ve Yayın Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FUNDA ERZURUM
- Kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bağlamında instagram anneleri takip motivasyonları üzerine bir araştırma
Following instagram mother's in the context of uses and gratifications approach a reserch on motivations
HATİCE YILMAZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Radyo-TelevizyonSelçuk ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
PROF. DR. VEDAT ÇAKIR
- Kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bağlamında Twitch Tv kullanıcılarının kullanım motivasyonları ve bağış davranışlarının incelenmesi
Examination of Twitch users' usage motivations and donation behaviours in the context of uses and gratifications approach
ALPER HAKAN YAVAŞÇALI
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
İletişim BilimleriAnadolu ÜniversitesiBasın ve Yayın Ana Bilim Dalı
PROF. DR. FİLİZ TİRYAKİOĞLU
- KULLANIMLAR VE DOYUMLAR YAKLAŞIMI BAĞLAMINDA SOSYAL MEDYADA ONLİNE BENLİK SUNUMU ÜZERİNE TEORİK VE UYGULAMALI BİR ÇALIŞMA
A Theoretıcal And Applıed Study On Onlıne Self-Presentatıon In SocıalMedıa In The Context Of Uses And GratıtudeApproach
CEREN ÖNER
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Halkla İlişkilerSakarya ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. METİN IŞIK