Metaverse evreninde tüketici satın alma niyetini etkileyen faktörlerin belirlenmesi üzerine bir araştırma
A research on the identifying factors effecting consumer purchase intentions in the metaverse universe
- Tez No: 981726
- Danışmanlar: DOÇ. DR. ABDÜLKADİR ÖZTÜRK
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Ekonomi, İşletme, Economics, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Metaverse, Satın alma niyeti, Tüketici davranışı, Metaverse, Purchase intention, Consumer behavior
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Dijitalleşmenin ve sanal gerçeklik teknolojilerinin hızla geliştiği günümüzde, Metaverse kavramı günlük hayatımızın ve ticari faaliyetlerin potansiyel yeni mecrası olarak öne çıkmaktadır. Metaverse, fiziksel ve dijital ortamları bütünleştirerek bireylere, kurumlara ve işletmelere etkileşim, ticaret, eğitim ve sosyalleşme açısından yeni imkânlar sunması nedeniyle önemli bir yenilikçi platform olarak değerlendirilmektedir. İnternetin geleceği olarak konumlandırılan bu sanal evrenler, kullanıcı deneyimlerini kökten dönüştürme potansiyeli taşırken, aynı zamanda tüketici davranışları ve satın alma niyetleri üzerinde de derinlemesine bir etki yaratmaktadır. Bu bağlamda bu çalışma, Metaverse evreninde tüketici satın alma niyetini etkileyen faktörleri belirlemeyi amaçlamaktadır. Teknoloji Kabul Modeli (TKM), hedonik fayda, obje interaktifliği, algılanan bilgi vericilik, 3 boyut gerçekliği ve kontrol dışsal değişkenleri eklenerek genişletilmiş ve dış değişkenlerin tüketicilerin algıları ve nihayetinde davranışsal kullanım niyetleri üzerindeki etkileri araştırılmıştır. Araştırma, Rize ilinde 220 katılımcı ile önce 'Spatial' platformu kullanılarak tasarlanmış olan sanal gerçeklik mağazasının katılımcılar tarafından Oculus Quest 2 sanal gerçeklik gözlüğü kullanılarak deneyimlenmesi ile gerçekleştirilmiştir. Sanal gerçeklik mağazasının deneyimlenmesinden sonra katılımcılar hazırlanmış olan anket formunu doldurmuştur. Elde edilen veri açıklayıcı faktör analizi ve kısmi en küçük kareler yöntemi (PLS-SEM) ile analiz edilmiştir. Bulgular, hedonik faydanın algılanan kullanım kolaylığı üzerinde, 3 boyut gerçekliğinin hem algılanan fayda hem de algılanan kullanım kolaylığı üzerinde ve kontrol değişkeninin de algılanan kullanım kolaylığı üzerinde anlamlı bir etkiye sahip olduğunu göstermektedir. Ayrıca, algılanan kullanım kolaylığının, algılanan fayda üzerinde anlamlı bir etkisi bulunurken, algılanan faydanın da kullanmaya yönelik tutumu ve davranışsal kullanım niyeti üzerinde anlamlı bir etkisinin olduğu görülmüştür. Son olarak, kullanmaya yönelik tutumun davranışsal kullanım niyeti üzerinde anlamlı bir etkisi olduğu tespit edilmiştir. Obje interaktifliği ve algılanan bilgi vericilik gibi diğer dış değişkenlerin, teknoloji kabul modelinin algısal faktörleri üzerinde anlamlı bir etkisi bulunamamıştır. Elde edilen bir diğer bulgu ise algılanan kullanım kolaylığı ve algılanan faydanın, tüketici tutumları ve satın alma niyetleri üzerinde anlamlı etkilerinin bulunduğu sonucudur. Bu sonuçlar, Metaverse platformu geliştiricileri ve pazarlamacılar için önemli çıkarımlar sunmaktadır. Özellikle eğlence değerinin (hedonik fayda), sürükleyici 3 boyutlu deneyimlerin ve kullanıcı kontrolünün, Metaverse'ün benimsenmesi ve ticari başarısı için kritik faktörler oldukları araştırmanın sonucu olarak öne çıkmaktadır. Diğer yandan kullanıcıların Metaverse'de etkileşime girmiş oldukları sanal ortamların interaktiflik seviyeleri ve bu ortamlarda ürün ve hizmetlere ilişkin ihtiyaç duydukları bilgilerin yeterlilik düzeylerinin ise, henüz kullanıcıların istedikleri düzeyde olmadığını ifade etmek mümkündür. Elde edilen sonuçlar dikkate alındığında, Metaverse evreninde TKM'ne eklenen dışsal değişkenlerin farklı etkilerinin olduğu görülmektedir. Bu sonuçlar doğrultusunda araştırma, sanal gerçeklik, arttırılmış gerçeklik, karma gerçeklik gibi farklı teknolojilerin birarada kullanıldığı Metaverse evreninde tüketici davranışlarının hangi değişkenler tarafından şekillendiğini belirleyerek, pazarlama stratejileri, kullanıcı deneyimi tasarımı ve dijital ekonomi literatürüne katkı sağlamayı hedeflemektedir.
Özet (Çeviri)
In the era of rapid digitalization and virtual reality technology, the concept of the Metaverse is emerging as a potential new platform for daily life and commercial activities. The Metaverse is considered an important innovative platform because it integrates physical and digital environments, offering individuals, institutions, and businesses new opportunities for interaction, commerce, education, and socialization. Positioned as the future of the internet, these virtual environments have the potential to fundamentally transform user experiences while also creating a profound impact on consumer behavior and purchase intentions. In this context, this study aims to identify the factors that influence consumer purchase intentions in the Metaverse environment. The Technology Acceptance Model (TAM) was expanded by adding hedonic value, object interactivity, perceived informativeness, 3D authenticity, and control as external variables, and the effects of external variables on consumers' perceptions and ultimately their behavioral usage intentions were studied. The research was conducted in Rize province with 220 participants. First, the virtual reality store, designed using the 'Spatial' platform, was experienced by participants using Oculus Quest 2 virtual reality headsets. After experiencing the virtual reality store, participants completed a prepared questionnaire. The data obtained was analyzed using exploratory factor analysis and partial least squares method (PLS-SEM). The findings show that hedonic utility has a significant effect on perceived ease of use, 3D authenticity has a significant effect on both perceived usefulness and perceived ease of use, and the control variable also has a significant effect on perceived ease of use. Furthermore, perceived ease of use was found to have a significant effect on perceived usefulness, while perceived usefulness was found to have a significant effect on attitude toward use and behavioral intention to use. Finally, attitude toward use was found to have a significant effect on behavioral intention to use. Other external variables, such as object interactivity and perceived informativeness, were not found to have a significant effect on the perceptual factors of the technology acceptance model. Another finding is that perceived ease of use and perceived usefulness have a significant effect on consumer perceptions and purchase intentions. These results offer important implications for Metaverse platform developers and marketers. In particular, the research highlights that entertainment value (hedonic utility), immersive 3D experiences, and user control are critical factors for the adoption and commercial success of the Metaverse. On the other hand, it is also possible to state that the interactivity levels of the virtual environments users engage with in the Metaverse and the sufficiency levels of the information they require about products and services in these environments are not yet at the level users would like. Considering the results of the research, it is seen that the external variables added to the TAM in the Metaverse universe have different effects. In line with these results, the research aims to determine which variables shape consumer behavior in the Metaverse universe, where different technologies such as virtual reality, augmented reality, and mixed reality are used together, thereby contributing to marketing strategies, user experience design, and the digital economy literature.
Benzer Tezler
- METAVERSE AND CONSUMING BEHAVIOR
METAVERSE VE TUKETIM DAVRANISLARI
SILA HİCAZ AKKUŞ
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
ReklamcılıkUnıversıta Deglı Studı Dı PerugıaReklamcılık ve Marka İletişimi Yönetimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. DONATELLA PADUA
PROF. DR. ALDO STELLA
- Elektronik ticaret alanındaki doktora tezlerinin sistematik bir incelemesi
A systematic review of doctoral dissertations in the field of electronic commerce
HAKAN İRİS
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
İşletmeSakarya Uygulamalı Bilimler ÜniversitesiUluslararası Ticaret ve İşletmecilik Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AYKUT YILMAZ
- Dijital ekosistem içerisinde metaverse ve yapay zekânın yeri ve gazetecilik/habercilik pratiklerine etkisi
The place of metaverse and artificial intelligence in the digital ecosystem and its effect on journalism practices
BÜLENT İSTANBULLU
Doktora
Türkçe
2025
GazetecilikMarmara ÜniversitesiGazetecilik Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ZEYNEP YELDA KADIOĞLU
- Metaverse evreninde kripto paraların yeri: Metaverse coın incelemesi
The place of cryptocurrencies in the metaverse universe: Metaverse coin review
KUTAY ERGÜR
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
İşletmeManisa Celal Bayar Üniversitesiİşletme Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ANIL GACAR
- Metaverse evreninde geliştirilen emzirme danışmanlığı eğitim modelinin hemşirelik öğrencilerinin danışmanlık becerisi, bilgi ve empati düzeylerine etkisinin değerlendirilmesi
Evaluation of the effect of the breastfeeding counseling education model developed in the Metaverse universe on the counseling skills, knowledge and empathy levels of nursing students
SİNEM CEYLAN
Doktora
Türkçe
2024
HemşirelikSağlık Bilimleri ÜniversitesiKadın Hastalıkları ve Doğum Hemşireliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. GÜLTEN GÜVENÇ