Geri Dön

Arttırılmış gerçeklik teknolojisinin tiyatro deneyimine olan etkisi

The impact of augmented reality technology on the theatre experience

  1. Tez No: 998112
  2. Yazar: AYŞENUR KÜBRA NUHOĞLU
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ TUFAN ÖZTÜRK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Haliç Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Tiyatro Ana Sanat Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma dijital çağda sahne sanatlarının geçirdiği dönüşümü, özellikle tiyatro ile sanal/artırılmış/genişletilmiş gerçeklik (VR/AR/XR) teknolojileri arasındaki ilişki üzerinden inceleyen bir tez çalışmasının giriş ve kuramsal çerçevesini özetlemektedir. Çalışma, projeksiyon, video, oyun motorları ve hesaplamalı medya araçlarının sahneye dahil oluşunu; sadece“teknolojik efekt”ya da pandemide başvurulan geçici bir çözüm olarak değil, tiyatronun dramaturjisini, seyir biçimlerini ve kurumsal yapısını kökten dönüştüren bir eşik olarak kabul etmektedir. COVID-19 ile yaygınlaşan çevrimiçi ve hibrit gösterimler“video tiyatro”tartışmaları bağlamında değerlendirilerek, bu biçimlerin yeni seyir alışkanlıkları, erişim modelleri ve gelir/dağıtım yapıları konusundna yarattığı değişimler ele alınmaktadır. Tezin temel problemi,“dijital tiyatro”,“video tiyatro”,“karma gerçeklik performansı”gibi kavramların hem kavramsal hem pratik düzeyde dağınık, tutarsız ve ölçülemez bir alana işaret etmesidir. VR/AR tabanlı gösterimlerde varlık (presence), immersiyon ve etkileşim gibi kavramlar sıkça dile getirilse de, bunların tiyatroya özgü hedeflerle nasıl bağlandığı, ölçümünün nasıl yapılacağı ve tasarım sürecine nasıl geri besleneceği çoğu zaman açık değildir. Özellikle VR/AR kullanılan projelerde empati, katılım ve anlatı anlaşılırlığı gibi çıktıları sistematik olarak test eden çalışmalar sınırlıdır. Bu boşluğu doldurmak için çalışma üç noktaya yoğunlaşmıştır: (1) varlık, immersiyon ve etkileşimi tiyatro odaklı, ölçülebilir bir kavramsal çatı altında toplamak; (2) AR/VR ve oyun motorlarının ön-görselleştirme (previz), prova ve sahne-üstü uygulamalara entegrasyonunu somut iş akışlarıyla tarif etme; (3) erişilebilirlik, ergonomi, güvenlik, veri ve etik boyutlarını da içeren kapsayıcı tasarım ilkeleri önermek. Half Real gibi SAR tabanlı etkileşimli işler ve AR-previz pilot uygulamaları. Kuramsal bölümde tiyatroda üçlü bir dönüşüm ekseni tanımlanır: dijitalleşme, demateryalizasyon ve dağıtımın platformlaşması. Dijitalleşme, sahne tasarımından pazarlamaya tüm değer zincirini veri ve yazılım süreçlerine taşırken; demateryalizasyon, fiziksel dekorun yerini medya dekorunun alması ve bilgi katmanlarının mobil/AR ara yüzlere taşınması üzerinden okunur. Platformlaşma ise NT at Home, Broadway HD gibi örneklerle çevrimiçi tiyatronun başlı başına yeni bir medya türü olarak kurumsallaşmasına işaret eder. Bu dönüşümler, medyalararasılık literatürü ve Elleström'ün medya modaliteleri modeliyle kavramsallaştırılır; tiyatro, beden, ses, görüntü, dijital yüzeyler ve ağ teknolojileri arasında kurulan ilişkiler üzerinden yeniden tanımlanır. Son olarak varlık, immersiyon ve etkileşim, dijital tiyatro için kritik bir üçlü olarak merkeze alınır; Slater'ın PI/Psi ayrımı ve Cormac Power'ın varlık kipleri kullanılarak VR/AR'ın tiyatro deneyimini nasıl yeniden kurduğu tartışılmış ve bu yolla hem kavramsal bir yol hem de uygulanabilir tasarım ve iş-akışı önerileri geliştirmeyi amaçlamıştır.

Özet (Çeviri)

The text summarizes the introduction and theoretical framework of a thesis that examines the transformation of performing arts in the digital age, focusing on the relationship between theatre and virtual/augmented/extended rality (VR/AR/XR) technologies. The study approaches the integration of projection, video, game engines, and computational media into the stage not merely as“technological effects”or temporary solutions used during the pandemic, but as a threshold that fundamentally transforms theatre's dramaturgy, modes of spectatorship, and institutional structure. Online and hybrid performances that became widespread with Covid-19 are discussed within the framework of“video theatre,”and it is emphasized that these formats have generated new viewing habits, access models, and revenue/distribution structures. The main problem of the thesis is that concepts such as“digital theatre,”“video theatre,”and“mixed reality performance”point to a fragmented, inconsistent, and hard-to-measure field both conceptually and in practice. Although notions like presence, immersion, and interaction are frequently mentioned in VR/AR-based performances, how they are connected to theatre-specific goals, how they are measured, and how they feed back into the design process often remain unclear. Especially in projects that use VR/AR, there are relatively few systematic studies that test outcomes such as empathy, participation, and narrative comprehensibility. To address this gap, the study sets out three main aims: (1) to bring together presence, immersion, and interaction under a theatre-oriented, measurable conceptual framework; (2) to describe concrete workflows for integrating AR/VR and game engines into previsualization (previz), rehearsal, and on-stage applications; and (3) to propose inclusive design principles that also cover accessibility, ergonomics, safety, data, and ethical dimensions. Interactive SAR-based works such as Half Real and AR-previz pilot applications form the empirical backbone of this framework. In the theoretical section, a threefold axis of transformation in theatre is defined: digitalization, dematerialization, and the platformization of distribution. Digitalization shifts the entire value chain—from stage design to marketing -into data- and software-driven processes; dematerialization is read through the replacement of physical sets by media scenography and the migration of informational layers (such as program notes, subtitles, and guidance) into mobile/AR interfaces. Platformization, on the other hand, points to the institutionalization of online theatre as a distinct media form, through examples such as NT at Home and Broadway HD. These transformations are conceptualized using intermediality literature and Elleström's model of media modalities; theatre is redefined through the relationships between body, sound, image, digital surfaces, and network technologies. Finally, presence, immersion, and interaction are positioned as a critical triad for digital theatre; drawing on Slater's PI/Psi distinction and Cormac Power's modes of presence, the thesis discusses how VR/AR reconfigures the theatrical experience. In doing so, it aims to develop both a conceptual map and applicable design and workflow guidelines for digital performance.

Benzer Tezler

  1. Çağdaş tiyatroda teknoloji kullanımı ve oyuncunun etkileşimi

    The use of technology in contemporary theater and interaction of actor

    HASAN GÖKHAN OLCAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Sahne ve Görüntü SanatlarıDokuz Eylül Üniversitesi

    Sahne Sanatları Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ATAY GERGİN

  2. Arttırılmış gerçeklik teknolojisinin“maddenin tanecikli yapısı ve saf maddeler”konusunda 7.sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına ve öğrenci görüşlerine etkisi

    7th grade students on“particulate structure of matter and pure substances”of augmented reality technology impact on academic achievements and student opinions

    BERNA YAVUZER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimVan Yüzüncü Yıl Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ AHMET SELÇUK

  3. Sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojisinin yatırım ve işletme maliyetine etkisi. Talaşlı imalat yatırımı üzerine uygulama örneği

    The effect of virtual and augmented reality technology on investment and operating cost. Application example on machining investment

    İBRAHİM MURAD

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İşletmeİstanbul Teknik Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NİHAN YILDIRIM

  4. Reklam ve pazarlama uygulamalarında artırılmış gerçeklik teknolojisinin yeri

    The place of augmented reality technology in advertising and marketing applications

    BİRGÜL EREN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim BilimleriFırat Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ELVAN TEKİN

  5. İnşaat projelerinde arttırılmış gerçeklik teknolojisi ile fayda/maliyet analizi

    Benefit/cost analysis with augmented reality technology in construction projects

    HALİL ESENDAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    İnşaat MühendisliğiAkdeniz Üniversitesi

    İnşaat Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYNUR KAZAZ