Geri Dön

Dijital oyunların fenomenolojik analizi: The Stanley Parable örneği

A phenomenological analysis of digital games: The case of The Stanley Parable

  1. Tez No: 1001795
  2. Yazar: EYLÜL ALTUNDAŞ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. EMEL ÖZTÜRK
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Husserl fenomenolojisi, Sosyal iletişim, Video oyunları, Husserl phenomenology, Social communication, Video games
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Kocaeli Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Günümüz eğlence endüstrisinin en önemli parçasını teşkil eden dijital oyunlar, yapıları itibariyle sosyal bilimler açısından karmaşık araştırma nesneleri olarak karşımıza çıkmaktadırlar. Bununla birlikte kültüre her anlamda entegre olan oyunların felsefi yönünün göz ardı edilemeyeceği söylenebilmektedir. Bir bizatihilik olarak oyun fenomeni farklı disiplinler tarafından incelenir ve kültürel bir nesne olmakla birlikte kendi kültürünü yaratmış ve kültürü önemli ölçüde dönüştürmüştür. Dijital oyunlar hem bir kültürel metin hem de sanal bir deneyim mahiyeti taşımaktadır. Onların felsefi yönü ise özgür irade, determinizm-indeterminizm, gerçeklik, seçim özgürlüğü gibi temel sorunsallarla ilişkisi bağlamında derinlik arz etmektedir. Bu tez, oyunları hem bizatihi fenomenler hem de kültürel ürünler olarak ele alır ve oyunun düşünsel boyutunu felsefenin temel problemleri bağlamında tartışmaya açar. Aynı zamanda dijital oyunları Weber'in bürokrasinin demir kafesi metaforu üzerinden okumayı hedefler. Bu okuma çerçevesinde, oyuncunun özgürlük alanının oyunun mekanikleri tarafından nasıl bir yapısal kısıtlamaya tabi tutulduğu incelenir. Bu bağlamda, meta-anlatısal yapısıyla oyuncunun geleneksel rolünü sürekli sorgulayan The Stanley Parable oyunu, bu kısıtlı özgürlük fenomeninin fenomenolojik analizi için ideal bir vaka olarak belirlenmiştir. Bu çerçevede diğer dijital oyunlardan farklı bir konumda yer alan The Stanley Parable'ın fenomenolojik analizini içerir. Bu bağlamda yorumlayıcı paradigma ve fenomen yöntem ışığında ilk olarak oyunun kendisi bir metin olarak ele alınıp yakın okuma ile çözümlenmiş, sonrasında bu analizden elde edilen veriler, gerçekleştirilen saha çalışması ile test edilmiştir. Saha çalışması kapsamında oyuncuların incelenen oyunun kural seti ve yapısı bağlamında kendilerini yoğun biçimde sıkışmış hissettiklerini ortaya koymuş, bu sıkışmışlık fenomenolojik olarak incelendiğinde katılımcıların oyun mekaniğini modern profesyonel yaşamın ve toksik iş kültürünün dayattığı yapısal kısıtlamalar ile ilişkilendiren ve en önemlisi felsefenin temel problemlerine eğilen derin değerlendirmelerde bulundukları sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

Digital games, constituting a significant part of today's entertainment industry, present themselves as complex research objects from a social science perspective due to their inherent structure. However, it can be argued that the philosophical aspect of games, which are integrated into culture in every sense, cannot be ignored.“The phenomenon of the game, as a phenomenon per se (or in itself),”is studied by various disciplines and, while being a cultural object, has created its own culture and significantly transformed it. Digital games are both a cultural text and a virtual experience. Their philosophical aspect is profound in the context of their relationship with fundamental issues such as free will, determinism-indeterminism, reality, and freedom of choice. This thesis examines games both as phenomena in themselves and as cultural products, and opens up a discussion on the intellectual dimension of games within the context of fundamental philosophical problems. It also aims to interpret digital games through Weber's metaphor of the iron cage of bureaucracy. Within this framework, the thesis examines how the player's freedom is subjected to structural constraints by the game's mechanics. In this context, The Stanley Parable, a game that constantly questions the traditional role of the player through its meta-narrative structure, has been identified as an ideal case for a phenomenological analysis of this phenomenon of limited freedom. This study includes a phenomenological analysis of The Stanley Parable, which occupies a unique position among other digital games. In this context, using an interpretive paradigm and phenomenological method, the game itself was first analyzed as a text through close reading, and then the data obtained from this analysis was tested through fieldwork. The fieldwork revealed that players felt intensely trapped within the rule set and structure of the game. When this feeling of being trapped was examined phenomenologically, it was concluded that participants made profound assessments relating the game mechanics to the structural constraints imposed by modern professional life and toxic work culture, and most importantly, addressing fundamental philosophical problems.

Benzer Tezler

  1. Dijital oyunların çocuk edebiyatındaki yerinin öğretmen görüşleri açısından incelenmesi

    Examining the place of digital games in children's literatüre form the perspective of teachers

    UĞUR SEMİZOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Türk Dili ve EdebiyatıAtatürk Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. LOKMAN TURAN

  2. Dijital oyun karakterlerinin göstergebilimsel açıdan incelenmesi ve Brawl Stars örneği

    Semiotic analysis of digital game characters and the case of Brawl Stars

    MUHAMMED ORKUN BAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Güzel SanatlarSivas Cumhuriyet Üniversitesi

    Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞÜKRAN BULUT

  3. Özel gereksinimli çocuğu olan ailelerin dijital oyunlara yönelik görüşlerinin belirlenmesi

    Determining the opinions of parents with children with special needs on digital games

    RABİA DENİZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Kent Üniversitesi

    Çocuk Gelişimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FİDAN GÜNEŞ GÜRGÖR KILIÇ

  4. Dijital oyunlarda kullanılan sembollerin 12-17 yaş grubundaki bireylerin dini değerlerine yansımaları

    Reflections of symbols used in digital games on religious values ​​of individuals aged 12-17

    EDA ERYİĞİT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    SosyolojiAnkara Üniversitesi

    Felsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. İHSAN ÇAPCIOĞLU

  5. Dijital oyunlardaki farklı şiddet boyutlarını içeren görsel imgelerin genç ergenler üzerinde yarattığı toplumsal ve psikolojik etkiler

    Social and psychological effects of visual images containing different dimensions of violence in digital games on young adolescents

    NASMİNA HEKİMOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    SosyolojiMarmara Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GONCA UNCU