Geri Dön

Oyunlaştırma stratejisinin ilkokul 3. sınıf öğrencilerinin yabancı dilde sözcük gelişimi üzerine etkisi

The effect of gamification strategy intervention on the 3rd graders' lexical development

  1. Tez No: 1002190
  2. Yazar: NUREFŞAN TOKGÖZ KALİ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. MERVE GEÇİKLİ, DR. ÖĞR. ÜYESİ ZENNURE ELGÜN GÜNDÜZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Atatürk Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İngilizce Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Amaç: Bu araştırmanın amacı, ilkokul 3. sınıf öğrencilerinin yabancı dilde sözcük gelişimlerini desteklemede oyunlaştırma stratejisinin etkililiğini incelemektir. Ayrıca oyunlaştırma temelli etkinliklerin sınıf ortamına, öğrencilerin derse yönelik motivasyonlarına ve öğrenme sürecine olan yansımalarını ortaya koymak; kelime öğretiminde küçük yaş grubu öğrencilerle kullanılabilecek oyun örneklerine ilişkin öğretmenlere yol gösterici öneriler sunmak amaçlanmıştır. Yöntem: Araştırmada müdahaleli karma yöntem deseni kullanılmıştır. Nicel boyutta ön test–son test kontrol gruplu deneysel desen benimsenmiş; nitel boyutta ise öğrenci görüşlerinden yararlanılmıştır. Çalışma, 2024–2025 eğitim öğretim yılının ikinci döneminde Kars ilinin bir ilçesindeki bir devlet okulunda öğrenim gören toplam 36 ilkokul 3. sınıf öğrencisiyle yürütülmüştür. Deney grubunda ders kitabına ek olarak her ünite sonunda oyunlaştırma temelli kelime etkinlikleri uygulanırken, kontrol grubunda öğretim ders kitabına dayalı olarak sürdürülmüştür. Öğrencilerin 85 İngilizce kelimeye ilişkin anlam bilgileri ön test ve son test ile ölçülmüş; uygulama süreci sonunda öğrenci görüşleri yazılı görüş kartları aracılığıyla toplanmıştır. Bulgular: Araştırma bulguları, deney ve kontrol gruplarının uygulama öncesinde kelime bilgisi açısından benzer düzeyde olduğunu göstermiştir. Uygulama sonrasında her iki grubun kelime bilgisi puanlarında istatistiksel olarak anlamlı artışlar gözlenmiştir. Deney grubunda ön testten son teste geçişte daha belirgin bir gelişme görülürken, deney ve kontrol gruplarının son test puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmamıştır. Nitel bulgular ise oyun temelli etkinliklerin öğrencilerin derse katılımını artırdığını, öğrenme sürecini daha eğlenceli hâle getirdiğini ve öğrencilerin motivasyonlarını ve derse yönelik olumlu tutumlarını desteklediğini ortaya koymuştur. Sonuçlar: Araştırma sonuçları, oyunlaştırma stratejisinin ilkokul düzeyinde yabancı dilde sözcük öğretimine olumlu katkılar sağladığını ve özellikle öğrencilerin bireysel öğrenme süreçlerini desteklediğini göstermektedir. Oyunlaştırılmış etkinliklerin öğrenme sürecinin niteliğini artırdığı, öğrencilerin derse yönelik motivasyonlarını güçlendirdiği ve olumlu bir sınıf ortamı oluşturduğu sonucuna ulaşılmıştır. Deney ve kontrol grupları arasında grup düzeyinde anlamlı bir farkın ortaya çıkmaması, oyun temelli etkinliklerin akademik başarıdan ziyade öğrenme sürecini destekleyici bir rol üstlendiğini düşündürmektedir. Bu bağlamda, oyunlaştırma stratejisinin yabancı dil öğretiminde ders kitabına destekleyici bir yöntem olarak kullanılmasının pedagojik açıdan yararlı olduğu sonucuna varılmıştır.

Özet (Çeviri)

Purpose: The purpose of this study is to examine the effectiveness of the gamification strategy in supporting the foreign language vocabulary development of third-grade primary school students. In addition, the study aims to reveal the effects of gamification-based activities on the classroom environment, students' motivation toward learning, and their participation in the learning process, as well as to provide guidance for teachers by offering examples of games that can be used in vocabulary teaching for young learners. Method: This study employed an intervention-based mixed-methods research design. In the quantitative dimension, a pre-test–post-test control group experimental design was used, while the qualitative dimension was supported by collecting students' opinions. The study was conducted during the second semester of the 2024–2025 academic year with a total of 36 third-grade students attending a public primary school in a district of Kars. In the experimental group, gamification-based vocabulary activities were implemented at the end of each unit in addition to the textbook-based instruction, whereas the control group followed only the textbook-based curriculum. Students' knowledge of the meanings of 85 English vocabulary items was measured through pre-tests and post-tests. At the end of the implementation process, students' views were collected through written reflection cards. Findings: The findings revealed that the experimental and control groups had similar levels of vocabulary knowledge before the intervention. After the implementation, statistically significant increases in vocabulary scores were observed in both groups. Although the experimental group demonstrated a more pronounced improvement from pre-test to post-test, no statistically significant difference was found between the post-test scores of the experimental and control groups. Qualitative findings indicated that game-based activities increased students' classroom participation, made the learning process more enjoyable, and supported their motivation and positive attitudes toward the lesson. Conclusions : The results of the study indicate that the gamification strategy contributes positively to foreign language vocabulary teaching at the primary school level and particularly supports students' individual learning processes. Gamification-based activities were found to enhance the quality of the learning process, increase students' motivation toward the lesson, and foster a positive classroom atmosphere. The absence of a statistically significant difference between the experimental and control groups at the group level suggests that game-based activities primarily play a supportive role in improving the learning process rather than directly increasing academic achievement. In this context, it can be concluded that the use of gamification as a supplementary approach to textbook-based instruction in foreign language teaching is pedagogically beneficial.

Benzer Tezler

  1. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi:“Forus”

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail:“Forus”

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  2. Oyunlaştırma yöntemlerinin matematik eğitimindeki etkisi; Unıty tabanlı bir eğitim uygulaması üzerine deneysel bir çalışma

    The effect of gamification methods in mathematics education; an experimental study on a Unity-based educational application

    TANSU ULUSOY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Bilişim Sistemleri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FATİH ÇALLI

  3. Çocuklar için sanal gerçeklik sosyal duygusal öğrenme becerileri eğitimi programının tasarlanması ve etkililiğinin incelenmesi: Bir karma yöntem çalışması

    Designing and examining the effectivess of virual reality social emotional learning skills training program for children: A mixed methods study

    BADE VARDARLI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    PsikolojiEge Üniversitesi

    Psikolojik Danışma ve Rehberlik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MİNE ALADAĞ

  4. Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenmenin başarı, çevrimiçi bağlılık ve öğrenme motivasyonu üzerindeki etkisi

    The effect of online learning enhanced with gamification on student's engagement to online learning environment, academic achievement and learning motivation

    MURAT TOPAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZCAN ERKAN AKGÜN

  5. Oyunlaştırma temelli matematik eğitiminin öğrencilerin akademik başarılarına, motivasyonlarına ve girişimcilik becerilerine etkisi

    The effect of gamification based mathematics education on students' academic achievement, motivation and entrepreneurial skills

    SUNAY ÇİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CENGİZ ÇİNAR

    DR. ÖĞR. ÜYESİ NURİ CAN AKSOY