Geri Dön

The impact of the toy characteristics of sandbox games on player experience

Sandbox oyunlarının oyuncak özelliklerinin oyuncu deneyimine etkileri

  1. Tez No: 1003381
  2. Yazar: UMUT ATALAY
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÇAKIR AKER
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Psikoloji, İletişim Bilimleri, Computer Engineering and Computer Science and Control, Psychology, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunları, Video oyunları, İnsan bilgisayar etkileşimi, Computer games, Video games, Human computer interaction
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu tez, sandbox türündeki video oyunlarının temeldeki farklı ilkelerinin ototelik oyun, keşifsel oynama ve oyuncak benzeri özellikler çerçevesinden oyuncu deneyimini nasıl etkilediğini araştırmaktadır. Çalışma, oyuncu deneyimini değerlendirmek için GUESS-18 kullanılarak nicel karşılaştırmalı bir yaklaşım benimsemiş ve sandbox oyunlarının oyuncak benzeri özellikleri aracılığıyla yaratıcı ifadeye daha fazla fırsat sunduğu hipotezini sayısallaştırmaya çalışmıştır. Sonuçlar, öz yönelimli ve hedef odaklı oyun tatmini biçimleri arasında temel farklılıklar olduğunu göstermekte; sandbox oyunlarının oyun tarafından tanımlanmış başarılar yerine öz yönelimli başarımlara imkân tanıdığını vurgulamaktadır. Bu araştırma ayrıca, ototelik ve keşifsel oynama kavramları üzerinden sandbox oyunların oyuncu tarafından tanımlanan hedef yapıları ve öz motivasyonlu davranışları nasıl mümkün kıldığını anlamaya katkıda bulunmakta; oyun tasarımı ile oyuncu deneyimi arasındaki ilişkiyle ilgilenen tasarımcılar ve akademisyenler için mütevazı içgörüler sunmaktadır.

Özet (Çeviri)

This thesis investigates how the fundamental different principles of sandbox video games influence player experience, with particular focus on autotelic play, exploratory play and toy characteristics. The study employed a quantitative comparative approach using GUESS-18 to assess players' satisfaction and sought to quantify the hypothesis that sandbox games provide greater opportunities for creative expression through their toy-like characteristics. The results reveal fundamental distinctions between self-directed and goal-oriented forms of play satisfaction, demonstrating how sandbox games foster self-directed accomplishment rather than game-defined achievement. This research also contributes to understanding how sandbox games enable player-defined goal structures and self-motivated behaviors through the concepts of autotelic and exploratory play and offering humble insights for both designers and scholars interested in the relationship between game design and player experience.

Benzer Tezler

  1. Oyuncak ve kitap kütüphanesi temelli oku oyna aile eğitim programının aile çocuk okuma ve oyun davranışlarına etkisi

    The effect of toy and book library based read and play family education program on family child reading and play behaviors

    ALEYNA SARIKAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimÇankırı Karatekin Üniversitesi

    Çocuk Gelişimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ NİHAN FEYMAN GÖK

  2. Dede Korkut anlatıları üzerine çatışma odaklı bir inceleme

    A conflict-focused analysis of the Dede Korkut narratives

    ASLIHAN HAZNEDAROĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Türk Dili ve Edebiyatıİstanbul Kültür Üniversitesi

    Türk Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET AÇA

  3. Hikâye küplerinin ilkokul öğrencilerinin hikâye yazma becerisine etkisi

    The effect of story cubes on story writing skills of primary school students

    FAHRİ TANIŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DURSUN AKSU

  4. Voronoi diyagramı ile çocuk ve mekân kavramlarının irdelenmesi

    Analysis of the concepts of child and space through voronoi diagrams

    SELİN MARZİOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Peyzaj MimarlığıRecep Tayyip Erdoğan Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BANU BEKCİ

  5. Tüketim kültürünün aracı olarak reklamlarda nesneleşen birey ya da bireye dönüşen nesne

    Advetorilas as a medium of consumption culture and anthropomorfism (Object people or humanoids)

    DİDEM ATAMAN YENĞİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Reklamcılıkİstanbul Kültür Üniversitesi

    İletişim Sanatları Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜL RENGİN KÜÇÜKERDOĞAN