The impact of the toy characteristics of sandbox games on player experience
Sandbox oyunlarının oyuncak özelliklerinin oyuncu deneyimine etkileri
- Tez No: 1003381
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ÇAKIR AKER
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Psikoloji, İletişim Bilimleri, Computer Engineering and Computer Science and Control, Psychology, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunları, Video oyunları, İnsan bilgisayar etkileşimi, Computer games, Video games, Human computer interaction
- Yıl: 2026
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İletişim Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu tez, sandbox türündeki video oyunlarının temeldeki farklı ilkelerinin ototelik oyun, keşifsel oynama ve oyuncak benzeri özellikler çerçevesinden oyuncu deneyimini nasıl etkilediğini araştırmaktadır. Çalışma, oyuncu deneyimini değerlendirmek için GUESS-18 kullanılarak nicel karşılaştırmalı bir yaklaşım benimsemiş ve sandbox oyunlarının oyuncak benzeri özellikleri aracılığıyla yaratıcı ifadeye daha fazla fırsat sunduğu hipotezini sayısallaştırmaya çalışmıştır. Sonuçlar, öz yönelimli ve hedef odaklı oyun tatmini biçimleri arasında temel farklılıklar olduğunu göstermekte; sandbox oyunlarının oyun tarafından tanımlanmış başarılar yerine öz yönelimli başarımlara imkân tanıdığını vurgulamaktadır. Bu araştırma ayrıca, ototelik ve keşifsel oynama kavramları üzerinden sandbox oyunların oyuncu tarafından tanımlanan hedef yapıları ve öz motivasyonlu davranışları nasıl mümkün kıldığını anlamaya katkıda bulunmakta; oyun tasarımı ile oyuncu deneyimi arasındaki ilişkiyle ilgilenen tasarımcılar ve akademisyenler için mütevazı içgörüler sunmaktadır.
Özet (Çeviri)
This thesis investigates how the fundamental different principles of sandbox video games influence player experience, with particular focus on autotelic play, exploratory play and toy characteristics. The study employed a quantitative comparative approach using GUESS-18 to assess players' satisfaction and sought to quantify the hypothesis that sandbox games provide greater opportunities for creative expression through their toy-like characteristics. The results reveal fundamental distinctions between self-directed and goal-oriented forms of play satisfaction, demonstrating how sandbox games foster self-directed accomplishment rather than game-defined achievement. This research also contributes to understanding how sandbox games enable player-defined goal structures and self-motivated behaviors through the concepts of autotelic and exploratory play and offering humble insights for both designers and scholars interested in the relationship between game design and player experience.
Benzer Tezler
- Oyuncak ve kitap kütüphanesi temelli oku oyna aile eğitim programının aile çocuk okuma ve oyun davranışlarına etkisi
The effect of toy and book library based read and play family education program on family child reading and play behaviors
ALEYNA SARIKAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimÇankırı Karatekin ÜniversitesiÇocuk Gelişimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ NİHAN FEYMAN GÖK
- Dede Korkut anlatıları üzerine çatışma odaklı bir inceleme
A conflict-focused analysis of the Dede Korkut narratives
ASLIHAN HAZNEDAROĞLU
Doktora
Türkçe
2025
Türk Dili ve Edebiyatıİstanbul Kültür ÜniversitesiTürk Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MEHMET AÇA
- Hikâye küplerinin ilkokul öğrencilerinin hikâye yazma becerisine etkisi
The effect of story cubes on story writing skills of primary school students
FAHRİ TANIŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimSakarya ÜniversitesiTemel Eğitim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. DURSUN AKSU
- Voronoi diyagramı ile çocuk ve mekân kavramlarının irdelenmesi
Analysis of the concepts of child and space through voronoi diagrams
SELİN MARZİOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Peyzaj MimarlığıRecep Tayyip Erdoğan ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
PROF. DR. BANU BEKCİ
- Tüketim kültürünün aracı olarak reklamlarda nesneleşen birey ya da bireye dönüşen nesne
Advetorilas as a medium of consumption culture and anthropomorfism (Object people or humanoids)
DİDEM ATAMAN YENĞİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2014
Reklamcılıkİstanbul Kültür Üniversitesiİletişim Sanatları Ana Bilim Dalı
PROF. DR. GÜL RENGİN KÜÇÜKERDOĞAN