Geri Dön

Oyun çalışmalarının entelektüel evriminin haritalandırılması: 2001-2025 dönemine ilişkin hesaplamalı bibliyometrik analiz

Mapping the intellectual evolution of game studies: A computational bibliometric analysis of the 2001-2025 period

  1. Tez No: 1005333
  2. Yazar: NİHAN KIZILKAYA
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. DİĞDEM SEZEN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Bilim ve Teknoloji, İstatistik, Communication Sciences, Science and Technology, Statistics
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Oyun çalışmaları, 2001'deki kurumsallaşmasından bu yana baskın paradigması olmayan parçalanmış bir araştırma ekosistemine dönüşmüştür. Alanın bütünleşik bir disiplin mi yoksa yapısal olarak ayrışmış bir alan mı olduğu sorusu, literatürde ampirik değil teorik değerlendirmelerle ele alınmıştır. Tez, oyun çalışmalarının 25 yıllık entelektüel evrimini hesaplamalı yöntemlerle sistematik biçimde haritalandırmaktadır. Beş temel dergiden (Game Studies, Games and Culture, IJGBL, IJSG, IJCGT) 1.868 tam metin makale; LDA tabanlı konu modelleme, GPT-4 destekli semantik etiketleme, zamansal eğilim analizi ve ortak yazarlık ağı analizi ile incelenmiştir. Bulgular, hegemonya kurulamayan 30 araştırma konusu ortaya koymaktadır. Ludoloji-naratoloji tartışmasının terminolojik olduğu (%82 semantik benzerlik), beşeri bilimler ile STEM dergilerinin farklı evrenler oluşturduğu (%8,8 konu örtüşmesi) tespit edilmiştir. Zamansal analiz,“Oyun nedir?”sorusundan“Oyunlar ne işe yarar?”sorusuna geçişi ve uygulamalı oyun araştırmasının çeşitlenmesini göstermektedir. Ağ metrikleri (Q = .9731), araştırmacıların %90'ının birbirine ulaşamadığını ortaya koyarak Whitley'in“parçalanmış adhokrasi”modelinin ilk ampirik doğrulamasını sunmaktadır. Tez, Kuhn'un paradigma yaklaşımı ve Whitley'in tipolojisi çerçevesinde tematik, sosyal ve epistemolojik analizi bütünleştirmekte; GPT-4 destekli etiketlemeyi bilimölçüme metodolojik yenilik olarak sunmaktadır. Bu hesaplamalı-ampirik çerçeve, alan tartışmalarına nicel zemin sağlamaktadır.

Özet (Çeviri)

Since its institutionalization in 2001, game studies has evolved into a fragmented research ecosystem lacking a dominant paradigm. Whether the field constitutes a unified discipline or a structurally fragmented domain has been addressed through theoretical rather than empirical assessments. This thesis systematically maps the 25-year intellectual evolution of game studies through computational methods. A corpus of 1,868 full-text articles from five core journals (Game Studies, Games and Culture, IJGBL, IJSG, IJCGT) was analyzed using LDA-based topic modeling, GPT-4-assisted semantic labeling, temporal trend analysis, and co-authorship network analysis. Findings reveal 30 research topics where no hegemony emerges. The ludology-narratology debate proves terminological (82% semantic similarity), while humanities and STEM journals form separate universes (8.8% topic overlap). Temporal analysis demonstrates a shift from“What is a game?”to“What are games useful for?”alongside diversification of applied game research. Network metrics (Q = .9731) reveal 90% of researchers remain mutually unreachable, providing the first empirical validation of Whitley's“fragmented adhocracy”model. Integrating thematic, social, and epistemological analysis within Kuhn's paradigm framework and Whitley's typology, the thesis introduces GPT-4-assisted labeling as a methodological innovation to scientometrics. This computational-empirical framework provides a quantitative foundation for field discussions.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırma yöntemlerinin matematik eğitimindeki etkisi; Unıty tabanlı bir eğitim uygulaması üzerine deneysel bir çalışma

    The effect of gamification methods in mathematics education; an experimental study on a Unity-based educational application

    TANSU ULUSOY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Bilişim Sistemleri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FATİH ÇALLI

  2. Improving architectural design creativity through rule-based representations in digital game environment

    Dijital oyun ortamlarında kural-tabanlı temsiller aracılığıyla mimari tasarım yaratıcılığını geliştirme

    BETÜL UYAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEVİL YAZICI

  3. Tommaso Campanella ve Thomas More`un ütopyalarının karşılaştırılması

    Comparing Thomas More and Tommaso Campanella`s utopias

    MAHMUT AVCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2006

    FelsefeAtatürk Üniversitesi

    Felsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. OSMAN ELMALI

  4. Çağdaş Suriye nesrinde siyasî hapishane edebiyatı üzerine eleştirel bir bakış

    The literature of political prisons in contemporary Syrian prose analytical prepective

    ABDOLGADER MOHAMED ALİ

    Yüksek Lisans

    Arapça

    Arapça

    2014

    Doğu Dilleri ve EdebiyatıSelçuk Üniversitesi

    Doğu Dilleri ve Edebiyatları Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. FİKRET ARSLAN

  5. EnSCAN: Ensemble scoring for prioritizing causative variants across multi-platform GWAS for late-onset Alzheimer's disease

    EnSCAN: Geç başlangıçlı Alzheimer hastalığı (LOAD) için çoklu platform genom çapında ilişkilendirme çalışmalarında (GWAS) hastalığa neden olan varyantları önceliklendirmek için çoklu model önsel bilgilerin birleştirilerek skorlanması

    ONUR ERDOĞAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    BiyoistatistikOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Sağlık Bilişimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YEŞİM AYDIN SON

    PROF. DR. CEM İYİGÜN