Geri Dön

Dijital oyun karakterlerinde karakter tasarımının pazarlamaya etkisi

The impact of character design in digital games on marketing

  1. Tez No: 1006438
  2. Yazar: NİSA GİZEM KAYA
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ERKAN ÖZKARAKAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Başkent Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Görsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Görsel İletişim Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Dijital oyun endüstrisinin hem ekonomik hem de kültürel etkisi büyürken, oyun karakterlerinin sanatsal tasarım unsurlarının (silüet, renk, kostüm, hareket vb.) pazarlama stratejilerinde nasıl“değere”dönüştürüldüğünü ve bunun toplumsal cinsiyet temsilleriyle nasıl iç içe geçtiğini inceler. Çalışma, özellikle kadın karakterlerin gerçekçi olmayan beden ölçüleri, cinsel çağrışımlı kıyafet ve pozlarla sunulmasının karakterin güç ve hikâyesini geri plana iterek“görsel nesne”konumunu güçlendirdiğini; erkek karakterlerde ise hiper-maskülen, agresif savaşçı imgesinin güç/hâkimiyet/saldırganlık temaları üzerinden ticarileştirildiğini tartışır. Araştırmanın ana amacı, kadın karakterlerde cinsel objeleştirme odağında görülen göstergeleri, erkek karakterlerde kısıtlayıcı maskülenlik/hiper-maskülenlik kodlarıyla karşılaştırmalı biçimde analiz ederek, cinsiyetin ticarileştirilmesinin sistematik yapısını görünür kılmaktır. Bu doğrultuda alt amaçlar; kadın karakterlerde objeleştirme kodlarını, erkek karakterlerde hiper-maskülenlik kodlarını tespit etmek; tasarım unsurlarının afiş/fragman/sosyal medya görselleri gibi pazarlama materyallerine nasıl yansıdığını karşılaştırmak; bu temsillerin oyuncu algısı ve özdeşleşme üzerindeki olası etkilerini tartışmaktır. Yöntem olarak nitel araştırma modeli benimsenmiş; Roland Barthes'ın düz-anlam/yan-anlam/ideoloji çerçevesine dayanan göstergebilimsel çözümleme ile nitel içerik analizi birlikte kullanılmıştır. Örneklem, kasıtlı örnekleme ile seçilmiş; küresel tanınırlığı yüksek, hem objeleştirme hem hiper-maskülenlik temsilleri içeren ve farklı türleri kapsayan oyunlardan oluşturulmuştur.

Özet (Çeviri)

As the digital game industry grows in both economic and cultural influence, this study examines how the artistic design elements of game characters (such as silhouette, colour, costume, movement, etc.) are transformed into“value”within marketing strategies, and how this process is intertwined with gender representations. The study argues that the presentation of female characters with unrealistic body proportions, sexually suggestive clothing, and poses reinforces their positioning as“visual objects”by pushing their strength and narrative into the background. In contrast, male characters are often commercialised through hyper-masculine, aggressive warrior imagery, emphasising themes of power, dominance, and aggression. The primary aim of the research is to comparatively analyse the indicators of sexual objectification in female characters and the codes of restrictive masculinity/hyper-masculinity in male characters, thereby making visible the systematic structure of gender commodification. In line with this aim, the sub-objectives include identifying objectification codes in female characters and hyper-masculinity codes in male characters; comparing how design elements are reflected in marketing materials such as posters, trailers, and social media visuals; and discussing the possible effects of these representations on player perception and identification.A qualitative research model has been adopted; semiotic analysis based on Roland Barthes' framework of denotation, connotation, and ideology has been used alongside qualitative content analysis. The sample was selected through purposive sampling and consists of globally recognised games that include both objectification and hyper-masculinity representations across different genres.

Benzer Tezler

  1. Görsel hikaye anlatımında karakter tasarımının anlatısal boyutu

    The narrative of character design in visual storytelling

    ÖMER SÜALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Radyo-Televizyonİstanbul Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HASAN AKBULUT

  2. Üç boyutlu eğitsel sanal ortamlarda karakter tasarımına yönelik öğrenci tercihlerinin belirlenmesi

    Determining student preferences for character design in three dimensional educational virtual environments

    ZEYNEP SİYAMOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimTrabzon Üniversitesi

    Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ABDULLAH AYAYDIN

  3. Dijital oyun konsept tasarımlarının görsel göstergebilim açısından incelenmesi ve bir uygulama

    The visual semiotic analysis of digital game concept designs and a practical study

    ESRA ALPİN ALKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Güzel SanatlarHacettepe Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    DOÇ. ZÜLFÜKAR SAYIN

  4. Dijital oyunlarda anlatı ile konsept tasarımda karakter geliştirme süreçleri: Tasarım uygulaması (Şamanist Türk Mitolojisi)

    Narrative processes in digital games and character design progress in concept design: A design example (Shamanist Turkish Mythology)

    KÜBRA ÇİÇEKLİ

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarAnkara Hacı Bayram Veli Üniversitesi

    Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı

    PROF. BİRSEN ÇEKEN

  5. Yapay zeka ve insan tasarımının insansı video oyun karakterlerinin oluşumundaki rolü: Görsel iletişim tasarımı öğrencileri ile karşılaştırmalı bir analiz

    The role of artificial intelligence and human design in the formation of humanoid video game characters: A comparative analysis with visual communication design students

    SELİN SÜDOR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Güzel SanatlarAnkara Hacı Bayram Veli Üniversitesi

    Görsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERSİN KARAMAN