Geri Dön

Enhancing learning and engagement through gamification in business education

İşletme eğitiminde oyunlaştırma yoluyla öğrenme ve etkileşimin geliştirilmesi

  1. Tez No: 1010069
  2. Yazar: OMID AMIN GHEIDARI
  3. Danışmanlar: PROF. DR. TUĞBA TUĞRUL
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İzmir Ekonomi Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Oyunlaştırma, oyun tasarımı öğelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılması olarak tanımlanır ve öğrenci katılımını ve öğrenmeyi desteklemek amacıyla eğitim ortamlarında yaygın olarak kullanılmaktadır. Ancak mevcut araştırmalar ağırlıklı olarak puanlar, rozetler ve liderlik tabloları gibi yüzeysel öğelere odaklanmış ve büyük ölçüde nicel yaklaşımlara dayanmıştır. Bunun sonucunda, öğrencilerin öğrenme süreci içerisinde farklı oyun öğelerini nasıl deneyimledikleri ve yorumladıklarına dair derinlemesine bilgi sınırlı kalmıştır. Bu boşluğu gidermek amacıyla, bu çalışma derin oyunlaştırma aracılığıyla nitel bir yaklaşım benimsemektedir. Veriler, stratejik yönetim temalı bir masa oyununun oynanmasının hemen ardından, Izmir University of Economics öğrencisi olan on öğrenciyle gerçekleştirilen yarı yapılandırılmış odak grup görüşmeleri aracılığıyla toplanmıştır. Toplanan veriler yönlendirilmiş nitel içerik analizi yöntemiyle analiz edilmiştir. Bulgular, iş birliği, geri bildirim, şans, anlatı, müzakere, özerklik ve özgünlük gibi oyunlaştırma öğelerinin bütünleşik ve amaçlı kullanımının; davranışsal, duygusal ve bilişsel katılımı içeren çok boyutlu öğrenci katılımını desteklemede önemli olduğunu göstermektedir. Çalışma, katılımcı vii deneyimlerinden ortaya çıkan deneyimsel öğrenmeyi bir öğrenme boyutu olarak tanımlayarak oyunlaştırma literatürüne katkıda bulunmaktadır. Ayrıca müzakereyi önemli bir oyun dinamiği olarak öne çıkarırken, özgünlük ve özerkliği de verilerden ortaya çıkan temel dinamikler olarak vurgulamaktadır. Bulgular ayrıca, oyunlaştırılmış öğrenme ortamlarını kullanan ve tasarlayan eğitimciler için pratik çıkarımlar sunmaktadır.

Özet (Çeviri)

Gamification is defined as the use of game design elements in non-game contexts and is widely used in educational contexts to support student engagement and learning. However, existing research has predominantly focused on surface-level elements such as points, badges, and leaderboards and has largely relied on quantitative approaches. As a result, in-depth knowledge of how students experience and interpret different game elements within the learning process remains limited. To address this gap, this study adopts a qualitative approach through deep game. Data were collected through semi-structured focus group interviews conducted with ten students studying at Izmir University of Economics immediately after playing a strategic management board game. The collected data were analyzed using directed qualitative content analysis. The findings suggest that the integrated and purposeful use of gamification elements such as collaboration, feedback, chance, narrative, negotiation, autonomy, and authenticity is important in supporting students' multidimensional engagement including behavioral, emotional, and cognitive engagement. The study contributes to v the gamification literature by identifying experiential learning as a learning dimension emerging from participants' experiences. It also brings negotiation into focus as an important game dynamic, while highlighting authenticity and autonomy as key dynamics that emerged from the data. The findings also provide practical insights for educators using and designing gamified learning environments.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırma destekli ters yüz öğrenme yaklaşımının matematiksel okuryazarlık öz yeterlik inancına ve katılıma etkisi

    The effect of gamification enhanced flipped learning approach on mathematical literacy self-efficacy beliefs and engagement

    ÖNDER KARAMERT

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZDEN DEMİRKAN

  2. Gamification in urban and regional planning education

    Şehir ve bölge planlama eğitiminde oyunlaştırma

    BURCU YAŞLAK

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Teknik Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALİYE AHU GÜLÜMSER

  3. Mimarlık eğitiminde farklı medyalar için bütünleşik bir model önerisi

    An integrated model for different media in architectural education

    MEHMET SARPER TAKKECİ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ARZU ERDEM

  4. Oyunlaştırılmış proje yönetimi: Bilgi teknolojileri projeleri için oyun ve oyunlaştırmaya ontolojik bir yaklaşım

    Gamified project management: An ontological approach to games and gamification for information technology projects

    BESTE CİHANER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Kültür Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. YUSUF ALTUNEL

  5. The impact of digital gamification on second-grade EFL learners' reading comprehension

    İkinci sınıf İngilizce öğrencilerinin okuduğunu anlama becerileri üzerinde dijital oyunlaştırmanın etkisi

    SAMIRA KHANMOHAMMADI KHOSHOUEI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2026

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NİHAL YURTSEVEN